你可能没看懂Supercell的新游戏
如果Supercell想要讓這款新品成功,也許要顛覆自己的固有文化。
今年8月,Supercell發布了一款新游戲《Hay Day Pop》(HDP)。由于疫情帶來的居家隔離,大家都有充足的時間去玩游戲。
Supercell每發一款游戲,都會吸引行業內的廣泛關注。游戲往往一上線就會成為熱點。從業者們也會樂于用自己App Store的小號去下載新游戲。大家對此反響熱烈,主要是因為,幾乎Supercell的每一款新游戲都能重新定義一個品類。哪怕是一些被砍掉的游戲項目,都會影響接下來幾年的游戲設計走向。
《Hay Day Pop》的核心玩法是三消,而三消這個品類目前被King和Playrix這兩家工作室的游戲統治著。Supercell邁出這一步是需要勇氣的:《Hay Day Pop》不但試圖直接挑戰品類中最強勢的產品,還使用了Supercell旗下最老的IP(Hay Day)。那么,Supercell究竟能否在三消這個品類中成功呢?外媒知名的產業博客DECONSTRUCTOR OF FUN做了深入的分析,以下是我們編譯的原文:
HDP是一款設計優秀的游戲。Supercell之前推出的《Spooky Pop》有許多設計上的不足,導致無法跟《糖果傳奇》系列的游戲競爭。但HDP的高完整度意味著,Supercell從之前的失敗中得到了教訓,并真正理解如何去制作一款三消游戲了。
但是,盡管HDP是一款設計優秀的游戲,通向成功的道路可能不會輕松。HDP需要重新審視以下四個方面才能真正與King和Playrix競爭:
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- 三消玩法有局限性,限制了游戲的上限
- 缺少敘事劇情會導致低留存
- 《Hay Day》的IP并沒有優勢
- Supercell的企業結構由小團隊構成,而這個品類需要大量游戲內容來維持競爭力。
這些改變都很艱難,但如果Supercell想要成為三消品類的領跑者,他們就需要思考這些問題。
核心玩法循環:消除+探索
在休閑游戲這個品類,很多游戲的設計思路都是一樣的。三消游戲的“三駕馬車”通常是以下幾點:
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- 有趣的消除機制和核心玩法
- 游戲整體的進程有顯著的連續性和延展性
- 一個品類中未曾見過的全新機制或創新
下面這些游戲簡要地概括了近年來休閑游戲整體游戲體驗的發展:
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這些游戲都是使用了三消作為自己的核心玩法,通過視覺效果展現了游戲進程變化,并將一些新的要素帶到了這個品類中。
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HDP試圖模仿的是《夢幻水族箱》的模式,而不是《糖果傳奇》。HDP顯然從《Spooky Pop》中吸取了很多教訓:平衡、創新,使用知名IP,并借鑒那些最成功的休閑游戲元素。
自由裝飾系統 vs. 固定裝飾系統
HDP以《夢幻水族箱》為基礎,強調了裝飾系統在整個游戲進程中的重要性。HDP的家園系統相比《夢幻花園》更像《夢幻水族箱》,因為玩家可以產出的家園裝飾更豐富,也更具主動性——這些變化和自由度是在普通的三消游戲中見不到的。
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兩種家園模式在游戲初期都是一片空地,玩家們在通關之后能夠賺取資源來建造家園。《夢幻水族箱》和HDP擁有一個“自由家園系統”,玩家們可以在限定空間內隨意擺放裝飾品。空間的范圍較小,且空間內有一些不可互動的元素,比如道路和河流。但除此之外,玩家可以在其他任何地方建造。這些裝飾從視覺上展現了玩家的游戲進度,讓游戲更專注于收集和家園設計——但其中并沒有有意義的敘事劇情去吸引玩家繼續玩下去。
《夢幻花園》和《夢幻家園》則完全不同——玩家可以從少量固定的家園設施中做出選擇。不論玩家怎么選擇,他們的花園或者房屋都會有很棒的視覺效果。限制玩家的選擇讓游戲整體更加休閑,但能夠讓游戲整體去推動敘事劇情。這種家園系統的存在僅僅是給予玩家一個視覺進度,并非是游戲留存的主體。
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HDP從《夢幻水族箱》借鑒了很多。有趣的是,市場數據顯示《夢幻家園》和《夢幻花園》比《夢幻水族箱》的表現優秀得多:《夢幻水族箱》的收入占比和RPI都更低。基于我們的理解,HDP應該在提供足夠自由家園建設選擇的同時,為玩家帶來一個優秀的故事。目前的數據告訴我們,Supercell采用了一個過時的游戲模式,而不是試圖去創造一個新的。
核心游戲循環
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游玩游戲關卡以獲得星星,玩家可以使用這些星星來在Puzzle Pass中獲得金幣。
玩家可以使用金幣來購買裝飾品,來建設自己的農場
裝飾品能夠產出裝飾分數,玩家積累足夠的分數之后,能解鎖更大的農場區域和裝飾品。
玩家不斷進行這個循環,并可以在其中使用其他功能加快游戲進程。
截至目前,這是一個不錯的循環,但并不是什么有創意的思路——不是符合我們期望的Supercell產品。這種類型的游戲循環市場上已經有過很多了。
核心玩法:交換消除
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HDP使用了“下墜式”的消除玩法,跟《Lily's Garden》和《Toy Blast》類似。
下墜式消除中,玩家點擊3個或更多同色的方塊進行消除。由初次點擊之后所產生的3色不會自動消除。這樣的玩法優勢是:
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- 動畫和交互速度很快,游戲反饋感很強。
- 三消方塊很容易區分,特殊方塊也很具有辨識度。
- 關卡障礙變化很多
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- 障礙物的視覺效果和功能都很合理
- 障礙物能夠彼此進行組合并產生多元化的關卡
- 障礙物的機制并不復雜,很好理解
一款消除游戲的最大改變——Puzzle Pass
Puzzle Pass是HDP做出的最大的改變。Puzzle Pass本質上跟《堡壘之夜》的通行證是一樣的:玩家們通過游玩來升級自己的通行證。如果想要更多獎勵,他們可以購買高級通行證。但由于買手游賬號平臺游戲本身的消費深度不高,通行證更多是作為一個留存功能存在,而不是變現手段。
有一些游戲中玩家還可以購買通行證等級來加快進度。HDP中不存在這樣的選項,因為游戲內貨幣可以從別處獲得,快速完成通行證只會讓游戲的核心循環短路。Puzzle Pass會在每個賽季重置,以便在每個賽季吸引玩家并讓游戲的核心循環變得更牢固。
Puzzle Pass存在的意義是什么呢?
我認為Supercell想要提升游戲的整體收入,并讓游戲關卡之外的付費內容的選擇更加多樣。他們希望用Puzzle Pass來轉化更多付費玩家。盡管這么做會打擊ARPPU,但是整體收入會提升。
這個賭注有兩層:1) 改變玩家熟悉的付費內容, 2) 讓他們去在單次付費中花更多錢。
三消游戲中最常見的付費內容價格在0.99~4.99美元之間。而一張Puzzle Pass就要花費9.99美元。同時這一付費是有時間限制的,通行證在賽季結束之后就會失效。這意味著,玩家需要在限定時間內達成通行證的各個目標。在那之后,我的通行證進度就會重置,需要再次付費才能享受升級過的內容。
通行證的獎勵從多到少為金幣、加分道具、生命回復次數、行動次數和裝飾品。玩家在每個等級會得到一個獎勵,在購買通行證后則可以得到三個。
基于現在的休閑玩家群體來看,我不認為Puzzle Pass模式會成功——通行證的價值并不高,且持續時間過短。金幣獎勵不錯,但獲得的金幣甚至不能購買一塊新土地。加分道具雖然有用,但是使用6個和3個的區別并不大。我認為Supercell應該給通行證增加更有價值的獎勵——比如通行證限定的裝飾品。
運氣和難度曲線
三消游戲最有趣的元素就是連續下墜。像《糖果傳奇》這樣的游戲使用交換式的消除,使得一次消除可能會因為后續的下墜變為多次消除。有時候這就像是在玩***——全憑運氣。
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但在HDP這樣的下墜式消除中沒有連續下墜的機制,所以玩家們需要提前計劃好每一步,來完成關卡目標。對有些玩家來說,這個思考的過程是很值得的。但是,這也會導致一個常見的問題:玩家因為無法想出解法而氣餒。有的時候一步走錯了,可能就會讓方塊進入到無解的狀態,這也會導致場面卡死。這都是因為玩家沒有提前計劃該消除順序導致的。
就是因為預見到玩家可能產生的挫敗感,《Toon Blast》和《Toy Blast》的教程關卡難度設置的很低。事實上,游戲的前100關相比《夢幻家園》都要簡單很多。這就導致游戲前期對加分道具和復活道具的需求變少,也因此減少了變現可能。這些游戲所采取的補救策略,是從活動和社交系統中獲得額外的收入。但總的來說,這種游戲玩法本身就無法實現有效變現,同時還要時刻小心困難關卡對留存造成沖擊。
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市場數據也說明了這一點——收入最高的消除類游戲都使用了交換式的消除機制。事實上,新品中下墜式三消的數量要超過傳統的交換式三消。但是交換式三消的留存和變現表現依然都是最好的。
繼續從核心玩法來說,HDP的關卡難度曲線跟核心玩法的上限不匹配。第一個Puzzle Pass賽季很快讓玩家體驗到了整個循環,但在那之后,游戲進度就明顯減慢了。玩家會連續遇到難度很高的關卡,嘗試次數從1-2次跳躍到了5-6次。游戲的難度變化很重要:如果全都太簡單會很快讓玩家感到無聊,但太多困難的關卡有會讓玩家體驗很糟。
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難度曲線上升的原因可能有以下幾個:
Supercell還在測試難度曲線,沒有完成優化。
Supercell想要加長每個家園區域所需的游戲時長,所以通過增加難度來放緩整體進度。
鼓勵玩家使用加分道具,以幫助達成困難關卡,加分道具的使用需求則能促進玩家消費。
另一項創新:放置資源的獲取
HDP另一個微小的創新是放置獎勵道具。每當玩家擴建自己的家園時,他會解鎖新的裝飾物件,其中就包括能夠每小時自動生產面包、牛奶等其他資源的特殊農場道具。這些資源都會自動被轉換成各種游戲內的可用資源。
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這些獲得的資源其實很少,所以目前對整體的游戲進程并沒有重大的影響。
目前游戲并沒有每日登陸獎勵,所以這類家園道具能夠誘導玩家每日登陸。唯一的不同是,當玩家升級這些道具的時候,運營團隊需要為它制作新的視覺效果和內容。這是每日登陸獎勵不需要的。
HDP有多大的競爭力?
總體來說,HDP的游戲設計沒有問題,Supercell也加入了很多功能以保證HDP能夠在三消品類中占有一席之地。如果這款游戲是其他任何一個工作室做出來的,這都是一個很好的開端。但是這不是別的公司,而是Supercell。結合Supercell自己獨有的企業文化,它還是否有競爭力——這才是真正的問題。
眾所周知,Supercell會將決策權下放給小型、獨立的團隊。但是HDP這樣的游戲需要大量持續不斷的后續內容產出。所以,以下三點是運營團隊需要關注的核心問題:
1. 沒有故事
HDP跟市場上頭部游戲最大的區別就是它完全沒有任何敘事。
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劇情是消除類游戲很重要的成功要素。早在PC游戲初期,核心向的消除類游戲玩家就都很喜歡有趣的故事劇情。近期劇情最成功的當屬《Lily's Garden》。這款游戲使用了和HDP類似的玩法,卻在發售初期取得了幾乎HDP兩倍的RPI。其中的劇情是核心原因。
有劇情的好處在于,玩家們會更愿意去挑戰困難的關卡,因為他們關心劇情的后續發展。除此之外,優秀的劇情能讓市場宣傳更容易。沒有故事,HDP的宣傳就被限制在了農場玩法中,這也是其IPM較低的原因。
2. 活動內容
三消類游戲的商業模式取決于內容。HDP跟許多免費手游一樣,收入的大頭都來自于最頂端的玩家。在游戲后期,他們往往都十分渴望新的內容。所以,持續獲得營收的關鍵,就在于能否快速產出新的游戲關卡和內容,來滿足硬核玩家的需求。
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每次更新都需要新的關卡,新的游戲內容,限定活動,皮膚等等元素來吸引玩家們玩下去。Supercell肯定有能力做到,他們能制作關卡產生工具來顯著減少內容制作成本。但是這個品類的玩家不會想要重復或自動產出的內容——他們想要創新和挑戰。所以,如果想要留住玩家,Supercell需要建立一條能夠穩定產出獨特關卡的生產線。
但這么做,又會違背Supercell一直以來維持小團隊的傳統。游戲發展到一定階段會需要大量的關卡和裝飾品,也就不得不做出一些艱難的決定,以滿足內容需求。Supercell真的會愿意把公司規模擴大到與King和Playrix類似的程度嗎?
3. 市場宣傳
最后要說的是,Hay Day這個IP不會有任何優勢。他們跟其他三消游戲的起跑線是一樣的。HDP不會有《荒野亂斗》和《皇室戰爭》那樣,從同IP內容中過度過來的穩定玩家群體。同樣地,玩家群體的不同,也意味著Supercell自家游戲內為HDP做的引流宣傳可能作用不大。
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針對HDP的核心玩法,同類游戲《Toon Blast》和《夢幻花園》的玩家都沒有展現出對Hay Day這個IP的偏好。這意味著Hay Day的IP不會使CPI有明顯的減少。
同時,更具知名度的《冰雪奇緣》、《玩具總動員》IP都出過游戲,卻依然無法達到King和Playrix的水平。
Zynga的《Farmville Match》也是一個很好的例子。他使用了一個知名IP,卻沒能在三消品類中獲得成功。這意味著Hay Day這個2012年的老IP并不會在當下有任何優勢——成功與否還是要看游戲本身的素質。
結語
總的來說,HDP是一個值得關注的三消游戲。加入游戲整體流程的元素都經得起推敲,核心玩法也十分流暢。Supercell并不是照搬了一個《夢幻水族箱》,他們在其中加入了農場風格的家園模式和通行證系統,也在游戲玩法上做了創新。
但是相比其他競品,HDP的玩法注定不會有最好的留存率;這款游戲沒有劇情,Hay Day作為一個IP,也不會是明顯的加分項。所以說到底,這款游戲的成功完全取決于Supercell能否持續跟進大量的游戲內容。這會是個挑戰,因為要制作這種體量的內容需求較大的團隊——而Supercell的文化與此相悖。
大多數公司都會為這樣一款產品感到驕傲,但Supercell不是大多數公司。Supercell的目標應該是成為該品類的頭牌,而不會滿足站在Peak、Playrix和King背后。為了達成這個目標,他們不但需要解決本文中提出的問題,還需要改變團隊的構成和自己多年以來的企業文化。
Supercell一直以來的堅持都是用小團隊制作出成功的游戲。所以,究竟哪一個更重要:保持自己的文化,還是直面現實,推動這款游戲成功呢?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的你可能没看懂Supercell的新游戏的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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