上线10天iOS流水破亿,万字长文剖析《最强蜗牛》
實力沙雕,盡力賣梗,這是上半年表現最無厘頭的放置游戲《最強蝸牛》。2020年6月23日,這款由青瓷游戲自主研發的沙雕游戲上線首日登頂iOS免費榜榜首,打進蘋果暢銷榜前五。根據七麥數據顯示,《最強蝸牛》上線10天iOS流水超1.04億,截至目前iOS累計下載量約百萬。
?
據了解,背后研發商青瓷游戲曾出品過《不可思議迷宮》、《阿瑞斯病毒》等精品,尤其是《不可思議迷宮》,月流水平均超千萬,在2017、2018年為大股東吉比特創造不少營收。而《最強蝸牛》正是《不可思議迷宮》原生團隊精心打磨,公司下血本力推之作。據傳,自上線以來,《最強蝸牛》日投放消耗就達到2000萬。據Dataeye數據顯示,上線來該游戲最高的單日投放素材數高達1200組。
本文對這款成功游戲做了系統拆解分析,形成了游戲陀螺的體驗報告。
?
系統解析
?
一、核心玩法
根據介紹,《最強蝸牛》是一款面向全部年齡段的掛機放置類的收集養成游戲。在游戲中,玩家需要操作一只弱小的蝸牛,通過不斷地收集道具資源不斷變強,戰勝魔神使徒和魔神,成為最強生物。
游戲在經典的輕度休閑游戲《旅行青蛙》基礎上再創新,結合了類老虎機的概率化探索收集、RPG養成和戰斗體驗,通過另一種風格化表現吸引玩家。
?
1.探索戰斗:即探索跑圖,游戲中的主線任務,即國家任務。一個國家任務中由多個城市圖組成,玩家主要通過蝸牛跑圖的玩法進行,界面類似老虎機,跑格隨機。因為蝸牛移動速度慢,玩家可以以掛機的方式等待蝸牛跑圖,或獲得加速道具加快跑圖,效果如同老虎機轉盤,通過跑格子獲取資源,帶動地圖的解鎖,解鎖戰斗副本。
2.放置養成:只靠“點點點”就可以玩下去,游戲中所有系統單手就可以操作,純放置收集,即可養成升級。包括主線任務,都只需要掛機跑圖,然后點擊解鎖地圖和領獎勵,不需要過多復雜的操作。放置元素也讓游戲更加適合休閑玩家游玩,對用戶的適用性更加廣泛。
二、核心養成
1、蝸牛屬性:
?
蝸牛屬性相當于RPG的個人功能,匯集升級的重要幾個放置養成系統:基因形態、裝備、器官、羅盤和地區特技。將重要信息做整合的方法,便于玩家觀察和操作。
基因形態:即角色屬性加成,在設計上,蝸牛形態分為喪尸、巨龍等五種形態,達到對應的肌肉進化等五種身體模塊等級,即可解鎖相應形態。前期玩家需要升級身體模塊,解鎖蝸牛其他形態。后期則通過基因系統繼續進化蝸牛形態。相當于身體模塊升級作為養成深坑的埋點,用形態進化來深挖。
?
裝備、器官、羅盤放置:蝸牛裝備放置和器官移植是提升戰力的重要部分,蝸牛屬性系統作為裝備和器官放置的容所,通過放置來提升戰力。首先裝備合成可在裝備系統里合成,合成并不會提升戰力,只有在蝸牛屬性里完成穿戴才可以提升戰力,這和多數的養成游戲是一個玩法,合成元素也很好的正向消耗玩家不需要的低階裝備。
羅盤對于蝸牛屬性的加成受貴重品數值情況影響極大。羅盤通過鑲嵌五種貴重品來提升屬性戰力,并有任務副本加成。系統設計背后的目的還是在于暗示玩家重視貴重品的升級。
2、貴重品:
?
貴重品系統是游戲一大亮點之一,將諸多的文化物品的養成可謂是收集養成元素的核心,養成坑極深。不僅提升戰力力度大,而且還影響其他系統。在新手引導中,前五分鐘就引導玩家獲取貴重品和貴重品升星,可見其重要性。
挖深坑:貴重品分文化、人氣等總和400多件,又按照珍稀程度分綠藍紫橙四級,不同顏色層級升星數由3到6顆依次往上。同一層級又分A、AA、AAA、S、SS、SSS等級別,可見養成難度之高。
?
碎片玩法:除了層級的不同方向的深挖,還采取了碎片合成玩法。同其他類型游戲中的多個寶石碎塊合成寶石,精華碎片合成精華丹,貴重品也專門設置羈絆覺醒效果,類RPG伙伴元素,以合成碎片的形式覺醒貴重品,以此消耗碎片。
不同的是,覺醒效果加成蝸牛屬性五圍和戰力一定值提升,效果更好,所以覺醒效果作為一個更深的坑,要求碎片成百上千,顏色層級越高,要求碎片數越多,且需同顏色層級,但碎片產出卻慢,彰顯了覺醒功能的優質性,很好地把控玩家升級的節奏。
另有不同的是,游戲中的碎片合成,并不簡單。它不只是涉及單一系統的產出和消耗,同時還影響著多個系統。八卦爐中的陰陽魚,藍綠的碎片收集一定數量,可以合成稀缺的紫橙碎片。
強關聯:貴重品作為收集養成元素的核心,諸多系統的成長也以貴重品為重心。不像其他游戲一樣,各自系統都偏向獨立,《最強蝸牛》的整體性養成體系也成為產品一大特色。整體性優于分散性的地方,在于方便玩家觀察、學習,和行動,從而教育玩家認知游戲養成的優先級,熟悉系統之間的關聯性,致使玩家玩的更懂,上手更快,體驗感也就更優越。
如兵種和家園系統,其中克隆裝置和家園的升級,兒孫的培養,前提條件都要求收集貴重品達到一定數量,后院的產出加成比例需要依托貴重品的數值;博物館系統的展覽品即貴重品,博物館的展位解鎖同樣需要達成相應貴重品分類的數值條件,貴重品的養成直接決定了博物館的升級;
?
提升戰力的羅盤,其鑲嵌物同樣是貴重品,五個格子一一對應五種貴重品,貴重品數值越高,羅盤戰力加成越明顯。
小結:
養成系統之間帶來戰力數值的視覺差別是一方面,而以某個系統為核心,關聯到其他系統的升級。這樣的設計方式也使整體系統優先級清晰,對玩家判斷、選擇更有幫助。
三、道具系統
1、寶箱:
?
能夠放置在導航欄中,寶箱在道具產出與消耗中發揮作用極大。寶箱分為國家寶藏、收藏家手札、秘寶、模因觸媒。
概率性:寶箱開啟次數不設限,主要靠概率和成本來控制產出。所有寶箱的獎勵概率公示,貴重品拿到的概率比蝌蚪金幣還高,能夠讓玩家覺得官方更有良心和誠意。在實際抽箱中,確實也是按照概率所示,概率高點的機會更大,但背后是否有所微調,就不得而知了。而寶箱之間具有比較性,質量更好的寶箱開啟條件也高,獎勵也更好。寶箱的差別影響消費趨向。
在消費中,玩家更愿意買價格更高,獎勵更優質的禮包,開出性價比更高的道具。如手札道具,玩家更愿意買包含大師手札的禮包,開出橙貴的貴重品。通過道具的比較概率簡接提升游戲收費能力,旁敲側擊,深諳用戶心理,讓用戶掏包,不赤裸裸地求氪,確實也是一種巧思所在。除了概率寶箱,另外還設置了超級模因寶箱這種任選寶箱,游戲交易平臺獎勵達成條件任選一種獎勵,獎勵可重置10次,吸引力十足。
小結:
雖然寶箱有概率選和任選,但較為簡單粗暴。獎勵不設置歧視對比,提升不了玩家開寶箱的熱情和粘性。
2、八卦爐:
同時是主產出貴重品及其相關道具。消耗許愿幣(產出較少)事先可以任選一種不同類別的開出三種寶珠:橙色12%,紫色寶珠27%,藍色寶珠61%,選擇后,只能抽出相應類別且顏色一致的貴重品及其手札。蛤蟆則是貴重品升階玩法,消耗陰陽魚道具,及其低一階的滿階碎片,合成高一階的貴重品碎片。如消耗藍色的貴重品碎片合成紫色貴重品。
概率性:同樣是概率公示,根據概率所示,70%左右的概率會抽到藍紫的貴重品,橙色是12%,抽到手札等其他道具是約18%。乍一看橙色概率并不低,抽100次有12次機會獲得。但團隊在達成條件這里設置了難度,許愿幣本身產出就很少,即使是充值活動,也沒有贈送多少。條件或概率,只要做好一處,都能很好把控重要資源的獲取難度。
蛤蟆的重要性:蛤蟆系統的存在能夠優化不同層級貴重品碎片的此消彼長。如果說合成是正向消耗低階道具,而升階也是同等效果。
游戲中產出藍色貴重品碎片最多,緑階和藍階前期最容易收集滿,而后期需要收集紫、橙的貴重品,另外藍、紫貴重品碎片還在不斷產出,需要去消耗這塊,而蛤蟆系統恰恰可以解決該問題。多余的藍色貴重品碎片可以合成紫色的,紫色的貴重品碎片又可以合成橙色的,既滿足玩家后期高階道具所需,又能正向消耗低階的道具,何不樂哉!
小結:
雖然有一次抽10次來提升效率,但依然心思不夠。如果抽10次必中橙色碎片這樣的設計,加深玩家投機心理,玩家砸錢在許愿幣上的力度會更大點。
3、神壇:
?
神壇有兩種祭祀,一是神祗祭祀,消耗靈魂道具可以獲得隨機獎勵;二是神龍許愿,消耗龍珠道具可以獲得隨機獎勵。神壇祭祀的靈魂分為三種,秩序、中立、混沌,對應的靈魂祭祀完成可以得到秘寶中相應的的神賜秩序、中立、混沌寶箱。三種靈魂,同一種的也有高低之分,高級靈魂當然獲得寶箱數更多點。
概率性:通過得到的獎勵內容來看,祭祀所獲力度不大。但是神祗和神龍的回饋卻很豐厚,隨機補償裝備、寶箱、器官等等。當然為了提升該系統的活躍度,神祗和神龍的回饋都是有條件的。神祗祭祀需要多次、高級的靈魂來提升降臨的概率,一般50%以上有希望出現,不過也是隨機性;神龍許愿則每獻祭5顆龍珠神龍會出現一次,且龍珠產出難度僅此于橙色貴重品。兩種的隨機概率條件都旨在要求玩家多做神壇祭祀,多活躍多得。
小結:
其他道具系統不易做更多的延伸,而神壇卻有所保留,可拓展性極強。也是游戲里用來后續版本開發、保證靈活性中,不可或缺的的一環。目前版本的神壇有兩種模式,后面版本如果做新功能,神壇都可以做更多的模式,降臨不同的神,產出和消耗其他道具。
4、背包:
?
背包,游戲中存放物品道具的地方。《最強蝸牛》的背包系統按照作用類別分為旅行箱、資源、碎片和特殊。旅行箱,即進入國家任務時消耗的食物等道具;資源,即各個系統產出和消耗的道具;碎片,則是來專門存放貴重品碎片;特殊,則是無法歸為其他三類的物品道具,影響游戲體驗不大。
其中貴重品碎片作為單獨一類,其實暗有深意,富有策略性。貴重品的覺醒效果、八卦爐中的陰陽魚等,關于碎片條件只限于滿階的貴重品碎片才能被使用消耗,沒有滿階的,任意系統都無法將其消耗。所以玩家會觀察自己已有了哪些道具,然后做判斷,優先去獲取升級哪些貴重品至滿階,然后順利將其消耗掉。在玩家觀察到行動這一心流過程中,碎片欄得到了釋放,很好地方便玩家觀察,進而做判斷。
小結:
道具系統作為游戲中平衡道具資源產出與消耗的基建,通過數值搭建起來的經濟體系,穩固價值不同的道具資源的供需關系,讓消費內容更加具有吸引力,對玩家成長的數值體驗發揮極大作用。
四、戰斗體系
根據劇情,魔神派遣諸多使徒前來阻撓蝸牛行動。天然生成了PVE的副本,和一些生搬boss怪物做的副本不同,與劇情結合的副本更具有“代入感”。進入國家任務,依據地圖的探索,就會解鎖相應的PVE副本。
《最強蝸牛》作為一款收集養成的放置游戲,吸睛之處主要靠收集養成后,帶來數值上既視感和優越感。而在戰斗方面做簡化,以橫板格斗的呈現方式,但并不同于動作游戲的戰斗系統那樣,強調操作的復雜性和可行程度,也沒有所謂的打擊感,其精華之處在于:因其戰斗強度不足,很巧妙了采取了橫版格斗這種強PK性的視覺呈現方式來彌補短板,和NPC的碰撞效果,生命數值的遞減,也給玩家帶來不錯的體驗。
?
PVP戰斗目前版本還沒出來,有玩家預測可能會設計公會對戰在異界通道中,蝸牛格斗小游戲也初見端倪。不過筆者看來,如果PVP戰斗設計,排行榜性質一樣,增強競爭性,滿足用戶需求缺口,玩法可能是挑戰制,戰力數值比拼,提升排名。
五、運營活動
1、系統活動:
?
1)收費部分:
正如文案所說,《最強蝸牛》是一款氪金游戲,越氪越強。在游戲內,更是直接將充值活動的位置放在導航欄中。首先講講首充活動,作為充值活動的敲門磚,《最強蝸牛》在位置選擇上,擺放在充值活動頂端,打開充值頁。位置決定流量,《最強蝸牛》下載用戶基數足夠大,位置的優越性,能夠把流量更好的轉化到首充上。
?
獎勵設計:充值任意金額,即可領取價值324元禮包,含橙色高級的貴重品、高級裝備;充值滿100元,領取價值634元禮包,能拿到3個稀有的高級裝備。剛剛我們講到,高等的器官、裝備,和貴重品都是養成道具中最優質的,獎勵內容確實很吸睛力十足。
界面表現:324和634元禮包獎勵內容和圖案相符,圖案設計堆疊多個寶箱道具,價值感十足。美中不足的是,充值首頁圖案卻為獎勵中沒有的大腦器官道具,毫無無關聯性。
文案設計:“首充大禮包,總價值324”的字眼用特殊字體顏色標出,充值首頁的其他禮包并沒有相關文案標出,形成視覺差別對比,玩家更愿意點擊前者。兩種禮包文案講明領獎規則,其獎勵也明碼標價,并告知獎勵永久不過期,永不貶值,低成本高回報,同時讓玩家感知價值。
充值按鈕:首充活動界面只是作為一個顯示畫面,并沒有充值按鈕,而是通過充值其他活動來達成首充條件。游戲中最低充值也需要幾十元,并沒有1元或6元充值,充值任意金額領取324元禮包也成了游戲吸引玩家付費的噱頭而已。
?
另外性價比較高的VIP卡,即VIP等級,分銀卡、寶石卡、金卡,與其他游戲的金V、銀V無異,一次購買后,每日VIP獎勵郵件發放,且付費成本不高,玩家付費欲望更強烈;另外在文案上,特殊顏色字體標出優惠力度,并有原價標明對比,運營中慣用的套路,瞄準玩家貪便宜的投機心理。
消費體驗:游戲的消費點數量合適,具有增值消費內容和隨機性功能消費系統,消費價格合理。整體充值獎勵內容豐富且實用,對玩家成長體驗發揮作用大,吸引力足。活動計費點搭配合理,且不是全靠誤引導。
2)商城:
商城系統,用來道具的購買。《最強蝸牛》的商城系統,包括俱樂部商店、自動販售機、兌換券、蝸牛格斗積分、博物館勛章、文明構成器。
操作體驗:《最強蝸牛》的商城系統設計較為分散,通常我們用一級面板就可以歸納所有商城屬性的功能,再用二級面板開啟不同商城頁,而《最強蝸牛》的設計邏輯是:按照小功能歸納到關聯的大系統。如俱樂部商店放置于俱樂部系統,博物館勛章設于博物館系統,自動販售機不歸屬任何系統,于是作為獨立的系統。
這樣的設計帶來的操作體驗弊端也非常明顯。不同商城側重產出不一,所以這個商城有的道具另一個不一定有,如果玩家缺乏某樣道具,還需要進行點擊、觀察、退出,移步到下一個商城繼續重復操作,毫無疑問造成操作的繁瑣,耗精力不省事,效率體驗極差。
系統分散帶來的操作劣勢,游戲中設計一個連接按鈕,能夠直接跳轉到不同的商城頁,也是解決了較為分散的弊端。
倒計時:商城巧妙地設置了刷新倒計時,加強玩家緊迫感:盡快下單,下次刷新不一定會有同樣商品。提升玩家下單率,更直接的是讓玩家充分消耗手中的道具,保持平衡性。
?
2、留存分析
?
1)社交關系:
郵件、聊天系統和俱樂部,編織而成《最強蝸牛》社交關系網。社交系統作為加強玩家對產品的粘性,提升留存的存在,似乎《最強蝸牛》并不在這塊占有充分優勢。聊天面板作為社交關系網的核心,是玩家互動性最強的功能,但游戲的并沒有工會戰斗等PVP玩法,弱化了玩家在游戲中的交流,聊天面板更多的是官方消息,玩家攻略討論,無法滿足玩家交友等更深在的情感需求。
2)目標感:
《最強蝸牛》作為一款收集養成的游戲,玩家目標清晰,就是將蝸牛變強。游戲中設計了諸多養成深坑,以蝸牛數值變化和戰斗來做養成的反饋。玩家收到反饋,進行下一步養成操作,形成玩家追求目標的閉環。
3)用戶激勵:
用戶激勵體系,即玩家完成一定目標后,得到的獎勵反饋。和商城的位置選擇一樣,受其小功能歸納到關聯大系統的設計邏輯的原因,獎勵反饋功能分散在各個系統角落。
DNA反饋,玩家每做一次基因進化任務則獲一點積分,滿足不同的積分數量要求則獲得不一樣的獎勵,以此來激勵玩家。其他反饋亦是如此,以階段性目標獎勵為埋點,激勵玩家一步步活躍下去。
?
排行榜玩法。游戲中設計了三個排行榜:戰力排名,貴重品排名和蝸牛進化屬性排名,圍繞游戲三大核心,給予玩家競爭的優越感體驗。其幫助系統的完善性同樣也帶來優越的體驗。
4)運營活動:
?
提升玩家活躍度的活動,諸如5天活躍活動,當天上線,即可領獎,為的是讓玩家每天都能登錄游戲;
簽到活動亦是如此,按本服開服天數來算,每天上線簽到可以領取當天的食材道具。貴重品系統等等也設計留存埋點,可以進行簽到,領取手札等更為優質的獎勵。
投資活動,則是瞄準的是玩家得失心,先讓玩家付出成本,再以豐厚的后期投資回報留住玩家,提升玩家的留存。
抽獎活動,和扭蛋差不多,獎勵按照概率出。其概率設計:抽獎池按照白、綠、藍、紫、橙珠子來決定獎品的優劣。各個系統標明道具優劣程度的顏色統一,也不會造成用戶認知誤差。白色就是最普通的,占5%,橙色占3%,綠和藍抽中概率最高,分別為40%和35%。巧妙的是保底設計。抽獎分十連抽和單次抽,單次抽,每連續抽五次,增加10幾率,達到100幾率可保底紫珠,即花費50券可抽到紫珠;十連抽,每抽一次增加10幾率,同樣達到100幾率可保底橙珠,即花費100券可得橙珠。這樣看來抽到紫珠的成本比橙珠低一半,看來也比較合情合理。
抽珠子的概率是第一層設計,而獎勵概率為第二層。每種珠子含多種隨機道具。通過獎勵的概率發現,游戲貨幣、手札等大概率能夠獲得。抽獎本來就是可以免費多抽的活動,大概率抽到這樣價值不高的道具也十分合理,同時還可以滿足讓玩家不斷抽的爽感。
界面表現:從蝸殼中吐出珠子,充滿趣味性。但是是“黑箱模式”,如果像轉盤那樣的呈現方式,將獎勵內容擺出來抽,可以增強玩家即時抽獎的迫切感。
美術表現
一、畫面感
色彩鮮艷的怪誕卡通風,也顯得些許詼諧意味。符合場景調性的系統圖標,音效加上點擊的質感,形成良好的UI體驗。
再說到貴重品、器官、裝備等道具圖標設計。如貴重品,立繪寫實。麥哲倫望遠鏡,參照所記載的相關內容來繪畫,十分契合而無違和感。
?
大多數貴重品視覺上都容易直接理解,但少部分還需結合文字理解,如青霉菌等等。貴重品的珍貴程度運用玩家熟悉的綠藍紫橙的顏色進行背景渲染,玩家一看就知道是橙色的更加稀有;器官的設計腦洞很大。五官、軀體,無所不用。每項器官都運用到極致。單單眼睛這塊,就有好幾種。不同眼種,其特征也和眼種效果相結合,代入感較強。如“水晶復眼”眼球透明的藍白色,更加似物。爪牙、體膚亦是如此,不同的器官特征往往都與其實際效果相結合。裝備和貴重品、器官等道具都是統一的畫風,一點不突兀。不同級別的裝備,由上往下,架臺用不同顏色渲染,辨識度大,簡單易懂。
?
最吸引人注意的是蝸牛蠢萌的形象,本來是一只普通形象的蝸牛,但團隊在角色形象上保留了很大的可拓展性的設計空間。一般在角色形象改造上,大多有兩種方式,一種是通過服飾裝扮改變,諸如時裝、頭冠、套袖,鞋靴等等,另一種則是通過形態的改變。最強蝸牛就是后者。游戲提供了許多器官道具,通過移植和更換的方式,很好地往下深化蝸牛蠢萌的形象。
小結:
官方雖然制作了動畫等作品,但《最強蝸牛》的蝸牛否成為一個有價值的角色IP,在個人看來還不能夠。一來《最強蝸牛》并沒有更多的內容背景作為背書;二來游戲是以滾服的模式,并不打算做長線運營,上面也講到其留存能力不足。從此前青瓷的游戲來看,高光時期不過兩三年左右,很難培養出一個有價值的IP。
另外因為場景設計的原因,功能圖標的設計給予玩家的聯系記憶不足,很難想象水車的圖標居然是俱樂部,破損的貝殼狀物是抽獎機等等。
二、特效表現
除了音效和質感帶來的良好的感官體驗之外,特效表現帶來的視覺效果同樣極佳。
不同的器官,移植后會產生一些特殊的視覺效果,尤其是頭部器官。在蝸牛擁有智慧頭腦器官之外,周圍會閃現出數學方程式的外顯特效來表示,實在是太應景不過了。
跑圖特效。跑圖時,觸發的連鎖格子產生的閃電特效,也給予玩家收獲疊加的爽感。加速時間用完后的光輝特效,很好地起到一個提醒作用。
三、交互體驗
交互的體驗直接影響新手體驗。《最強蝸牛》采取豎屏的呈現方式,多屏左右切換模式。首屏采用三橫排設計,上邊是戰力經濟等數值,下邊是主要的功能導航,一目了然,簡單上手。
不同系統之間存在一些相關提醒引導。玩家可以直接通過引導跳轉到相應的系統,大大提升操作交互的高效性。同時弱引導的存在,也更有效地連接不同系統的信息,反復引導更好地加深玩家印象,教育玩家“加速時間”該往哪個系統養成,提升戰力有幾種快捷方式等等諸多信息。也達到交互的易學習原則。
?
小結:
同一屏的功能系統之間似乎并沒有什么強關聯系性,如俱樂部、祭壇和飛船同處于首屏,這三個沒什么聯系,產出側重也不同。
達成條件領獎勵,并非統一在某個活動按鈕中,而是根據條件的不同,分門別類的安插在不同功能系統中。如許愿回饋安插在許愿的八卦爐系統,俱樂部任務獎勵則在水輪圖標的俱樂部系統。這樣加大了玩家操作的繁瑣,上門難度較大。游戲也只能一直通過強引導的感嘆號來引導玩家結算領取獎勵。
導航為什么是蝸牛屬性、充值這些功能而不是別的,其優先級的選擇也有待商榷。從用戶習慣看來,玩家更適應充值系統在左上或右上的位置。
?
心流體驗
一、新手引導
游戲前期做強引導,后期做弱引導,與劇情發展相結合,環環相繞,使引導體系不單調乏味,造成玩家脫坑。五分鐘之內觸達核心玩法-高麗副本解鎖,認知游戲核心:掛機跑圖。跑圖中,介紹相關加速條件,成就功能及其使徒副本,引導蝸牛進化。跑圖結束,回到家園,收集體力相關道具,補充體力。
緊跟著二次探索副本,增加情報功能引導,同時獲得器官,強調其養成的重要性,加深感官記憶。而后多次反復引導探索副本,獲得貴重品,強調和器官同等養成的重要性。每一次探索流程中解鎖一個功能,不一次性做過多功能引導,避免造成玩家學習成本提升,入手難等問題。
順應劇情,通過劇情化的引導,依次引導玩家開啟不同的系統,來獲得缺乏或需要的道具,不同于依托NPC的功能介紹進行引導的方式,劇情化的引導代入感強,不顯生硬。
二、游戲節奏
再說到游戲節奏。游戲核心是休閑掛機養成,想必節奏偏慢。官方赤裸裸地說了,本游戲和《不可思議迷宮》不同,強調氪金才能更快變強。但充值后,送的無非是稀有的貴重品、各種寶箱和錢幣等等,養成線還是很深。
筆者在玩家群里發現,第一天肝8、9小時差不多能達到3萬多戰力。看了任務中有要求50萬戰力的條件,保守估計頂級應該是500萬戰力左右。
養成坑較深,功能解鎖慢,玩家成長節奏同樣較慢。這種通過節奏的控制來做長線運營,不適用快節奏的動作游戲,但對于休閑、養成等元素類型游戲來說,不失為一種好方法。
三、梗體驗
善于玩梗,成為《最強蝸牛》最大賣點之一,除了推廣內容賣梗之外,其梗文化同樣代入到游戲體驗當中。游戲一進來就是無厘頭的公告內容,文案過于日常化,不顯官方的客套、正式,也許也是為了貼切游戲沙雕的主題。別具一格的搞怪文案也能時刻賦予玩家額外的歡樂。
?
結語
隨著科技帶來社會進步,交通的便利性,互聯網的發展,人們在空間和時間上的單位時長越來越碎片化,休閑游戲因此蓬勃發展,《最強蝸牛》掛機放置的類型,單手可操作,無疑可以滿足大量休閑玩家的需求。
官方將此游戲設定為大眾游戲,不分年齡性別,除了休閑玩家外,官方還設計了滿足劇情玩家、硬核玩家等不同受眾圈子的爽點。如劇情,主線劇情講述一只弱小蝸牛通過不斷變強,打敗魔神,拯救地球的故事。烏托邦式劇情,還分為表世界和里世界。表世界則是游戲中的一些對話過場動畫,里世界則是在不同系統、道具說明中,由文案構筑起來的散落劇情。
又如對于硬核玩家來說,無非是副本的復雜性和可玩程度。在不同的國家任務副本中,會結合現實情況進行。在扶桑(日本)學習忍術、武士刀法等等,在華夏則穿越歷史,結識三國豪杰。每個國家副本有著獨立且深度的產出和成長體系,使徒關卡具備一定難度。收集養成+放置,可玩性十足。
游戲風格獨特,本身也有著沙雕的劇情設計,非常適合做差異化的獲量題材,官方以動畫、真人視頻、文字素材等形式廣撒網。
?
從數據上反推,《最強蝸牛》在多渠道取得了優異的成績。TapTap下載人數超過70余萬,連日占據iOS免費榜首位,好游快爆也獲得8.3四星的不錯成績。成百上千個玩家群,都在驗證了《最強蝸牛》受眾面積廣,《不可思議迷宮》的好口碑同樣也給游戲帶來用戶量的激增。
?
魔性玩梗的《最強蝸牛》,不僅運營方式獨特、題材新穎,產品設計也存在諸多巧妙之處,的確可以借鑒學習。不過付費體系設計不足、交互體驗不夠友好等諸多缺陷還有待完善。以目前版本來看,完善度較高,如果后期加入PVP玩法,也能提升社交粘性。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的上线10天iOS流水破亿,万字长文剖析《最强蜗牛》的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 《仙剑奇侠传》的宗教元素考察(一):赵灵
- 下一篇: 以《英雄联盟》为例,看影响MOBA游戏策