过于自嗨的《紫塞秋风》,怎么就成了行业教科书?
前言:
《紫塞秋風(fēng)》——這個(gè)名字實(shí)在太響了,但凡稍微關(guān)注游戲圈新聞的玩家,十有八九都聽過它的名號(hào)。從公布之初到上線前夕,這幾年《紫塞秋風(fēng)》賺足了太多的期待,就連我這樣參與眾籌了《幻》的韭菜玩家,也是在發(fā)售后第一時(shí)間購買了該游戲。經(jīng)過10個(gè)小時(shí)通關(guān)簡(jiǎn)單難度的一周目,整個(gè)過程實(shí)在感慨良多。對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲,國(guó)人總是有較高的容忍度,即便是在這種程度下,《紫塞秋風(fēng)》也不能算作是一款優(yōu)秀的游戲。本文的主旨在于挖掘《紫塞秋風(fēng)》中的優(yōu)缺點(diǎn),同時(shí)最后也是從自己的角度做一個(gè)分析:為什么《紫塞秋風(fēng)》最后變成了《心塞秋風(fēng)》。
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主要優(yōu)點(diǎn):
-主線劇情相對(duì)優(yōu)秀,宗教色彩讓故事更加有深度
-動(dòng)作和技能設(shè)定富有新意,打擊感數(shù)國(guó)內(nèi)一流水準(zhǔn)
-前期不錯(cuò)的配音配樂,角色終于能在自己的人設(shè)里說話了
主要缺點(diǎn):
-擁有業(yè)界反面教科書級(jí)別的新手引導(dǎo)
-場(chǎng)景之間存在空間上的割裂感,且場(chǎng)景辨識(shí)度較低
-界面和UI交互設(shè)計(jì)過時(shí),操作繁瑣且不夠人性化
-角色成長(zhǎng)曲線分布不均,中后期基本無成長(zhǎng)
-靠堆怪、技能壓制、提高攻擊頻率來增加游戲難度,戰(zhàn)斗體驗(yàn)極差
考慮到國(guó)內(nèi)玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲有較高的容忍度,我對(duì)《紫塞秋風(fēng)》的整體評(píng)分為:6/10
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劇情:講好故事,比寫好故事更重要
國(guó)產(chǎn)的武俠、仙俠游戲近年來不算少見,《仙劍1》讓我們?yōu)槔铄羞b和趙靈兒的凄美愛情惋惜;《神舞幻想》增強(qiáng)了我們對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲畫面的信心;《嗜血印》告訴我們武俠通過出皮膚GHS也可以活得很好。但若是說哪個(gè)游戲可以像《了不起的蓋茨比》那樣,表現(xiàn)出故事背景下的市井百態(tài),風(fēng)土人情,反正我是想不出幾個(gè)典型。
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游戲圍繞護(hù)送“大因佛經(jīng)”展開,通過描繪主角孟荊護(hù)送經(jīng)書的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,意圖構(gòu)筑出一個(gè)充滿中國(guó)西部特色的武俠世界。同常規(guī)的秘籍被分為上下兩卷,合并起來威力無窮這種設(shè)定相比,《紫塞秋風(fēng)》中融入了道家陰陽互補(bǔ)的思想,上下兩卷相生相克,半卷入魔,半卷為佛,同時(shí)也對(duì)應(yīng)著佛教“一念成佛,一念成魔”的思想。始終推動(dòng)著故事劇情的走向。
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《紫塞秋風(fēng)》的地圖并不大,場(chǎng)景辨識(shí)度極低,NPC建模復(fù)用,缺少區(qū)域文化的符號(hào)等,都很難說服玩家這是一個(gè)充滿異域風(fēng)情的西部。舉個(gè)例子,若是把故事開篇的客棧放到《仙劍1》中,整個(gè)場(chǎng)景也是可以成立的。且游戲雖然以護(hù)送經(jīng)書為主線的驅(qū)動(dòng)力,然而整個(gè)游戲世界中幾乎看不到任何宗教繁榮的跡象,少有的幾處佛教建筑,也僅僅只是只是因?yàn)橹鹘切枰ツ呖叨选?/span>
在故事情節(jié)上,游戲甚至也存在著不少類似《最后生還者2》中,角色設(shè)定與角色行為不符的情況,以及莫名其妙的情感刻畫,讓玩家在游戲過程中時(shí)常會(huì)有被游戲主創(chuàng)用高爾夫球棍按在地上暴打的錯(cuò)覺。
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場(chǎng)景設(shè)計(jì)、鏡頭語言、角色行為、敘事節(jié)奏等方面的缺陷,讓《紫塞秋風(fēng)》縱使有一個(gè)不錯(cuò)的臺(tái)本,卻不能流暢地講述給玩家。同時(shí)也是最重要的——《紫塞秋風(fēng)》目前為止,并不是一個(gè)完整的故事,在通關(guān)游戲后,游戲購買平臺(tái)仍舊有大量劇情和人物的故事未解密,就連在官網(wǎng)展示的女主角,目前流程中出現(xiàn)的次數(shù)也是屈指可數(shù)。也就是說,關(guān)于《紫塞秋風(fēng)》半成品的言論,至少在劇情方面是成立了。
戰(zhàn)斗:有創(chuàng)意,但也僅僅是有創(chuàng)意
照理說技能應(yīng)該放在戰(zhàn)斗中一起點(diǎn)評(píng),但《紫塞秋風(fēng)》的技能設(shè)計(jì)實(shí)在是太有得說了,當(dāng)然缺點(diǎn)也是同樣和優(yōu)點(diǎn)一樣耀眼。
作為游戲的核心賣點(diǎn),《紫塞秋風(fēng)》的技能系統(tǒng)大致可以拆分為招式和內(nèi)功。招式就是常規(guī)游戲中的角色技能,用來平時(shí)戰(zhàn)斗使用,可以打出華麗連招;內(nèi)功則偏向于被動(dòng)技能,用于在戰(zhàn)斗中給予角色增益效果。這里主要介紹它的招式系統(tǒng)。
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《紫塞秋風(fēng)》提供了5種劍法,分別是:滄溟劍法、天門劍法、太白劍法、玉虛十三劍、破虜連城劍;3種拳法,分別是:蒼龍斷云掌、詠春拳、醉拳。游戲中可以同時(shí)攜帶4種招式,每種招式分為普攻三連+qer按鍵招式技能。在普通攻擊時(shí),劍法與劍法間可以無縫切換,實(shí)現(xiàn)變招破防的效果,而劍法變?nèi)?#xff0c;則有收劍的動(dòng)作,無法流暢變換,所以個(gè)人認(rèn)為游戲原先構(gòu)想應(yīng)該是4種劍法,4種拳法,不知為何變成現(xiàn)在這樣。
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通過招式之間的變換,玩家可以在有限的快捷鍵下,打出4種普通攻擊樣式,多達(dá)12個(gè)技能效果。如果搭配拳法的集氣系統(tǒng),甚至可以打出更多花樣組合,搭配不錯(cuò)的打擊感,大大提高了戰(zhàn)斗的觀賞度。
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變招系統(tǒng)還算有趣
而技能的優(yōu)點(diǎn)也止步于此,雖然游戲有一個(gè)不錯(cuò)的技能框架,卻缺乏更深層次的開發(fā),不同招式之間的切換沒有連結(jié)效果,同時(shí)招式的陰陽屬性也沒有在游戲中有過多的體現(xiàn),使得技能系統(tǒng)徒有其表,缺乏深度。
游戲雖然有彈反系統(tǒng),但是經(jīng)過大多數(shù)玩家的反饋,彈反系統(tǒng)基本上一次性技能,用完體力值清空,等到再次使用,基本就是BOSS已經(jīng)死了,或者你死了再次復(fù)活。而對(duì)于我來說,甚至沒有用過該技能,因?yàn)槲业膹椃淳蜎]成功過…游戲也沒有對(duì)應(yīng)的教程供玩家學(xué)習(xí)。反而是大多動(dòng)作游戲中非常重要的閃避資源,例如在黑魂中滾兩下體力條清空的翻滾,在《紫塞秋風(fēng)》中反而成為了一個(gè)近乎不消耗資源的存在。
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不僅玩家可以無限閃避,同時(shí)后期基本大多BOSS都存在無限閃避的機(jī)制。使得縱使你有一套值得稱贊的連招系統(tǒng),卻要面對(duì)在前期沒有招式可以變換,在后期BOSS挨一刀閃避一下,根本無法打出連招,最終BOSS沒有被玩家的無限閃避惡心到,反而是玩家被制作組沒什么設(shè)計(jì)的BOSS戰(zhàn)和BOSS的無限閃避機(jī)制所惡心到。最重要的是,后期BOSS無限閃避的情況,還是我在簡(jiǎn)單模式的前提下發(fā)生的。
那么在這樣殘酷的戰(zhàn)斗環(huán)境下,我是如何通關(guān)的呢?這里又要涉及到游戲的另一個(gè)缺陷。我們都知道,當(dāng)游戲中玩家學(xué)會(huì)了一個(gè)特別好用的技能后,接下來基本就是一招鮮,走遍天,例如忍龍中的飯綱落、鬼泣4中尼祿的鬼手掏、早期FC格斗游戲中的蹲墻角TJJTDS等。《紫塞秋風(fēng)》玩家通過使用拳法可以積攢集氣值,消耗集氣值可以釋放追擊、擊退、挑空、點(diǎn)穴、回血等技能。早期的玩家在打廚子滾刀肉過程中已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,只需要把BOSS懟到墻角,接下來就是一套老師傅左鍵+F(普攻+集氣技能),面對(duì)一群小怪就是無腦拳法E范圍輸出。在之后的所有BOSS戰(zhàn)中,基本就是對(duì)著空氣打拳集氣,然后無限釋放隔空點(diǎn)穴,反正既然近戰(zhàn)我打不到BOSS,那我就遠(yuǎn)程biubiubiu惡心死你,誰讓你也會(huì)無限閃避?
除了以上提到的這些外,還有一個(gè)比較值得關(guān)注的小細(xì)節(jié),個(gè)人覺得應(yīng)該重視。上文提到拳法中除了游戲自創(chuàng)的蒼龍斷云掌外,還有詠春拳和醉拳。蒼龍斷云掌的技能表現(xiàn)鮮果就是一條龍,可以看出原型應(yīng)該是降龍十八掌。而詠春拳和醉拳兩個(gè)名字,則是直接套用現(xiàn)代拳法的名字,結(jié)合送經(jīng)書這個(gè)設(shè)定,即便是架空世界觀,玩家也很容易與唐朝聯(lián)想在一起。在唐朝出現(xiàn)醉拳乃至詠春拳,本身就是一件相當(dāng)跳脫的事情,倒不如像蒼龍斷云掌那樣改名,既在招式上保留了降龍十八掌的精髓,同時(shí)又不破壞游戲整體的故事背景。同樣的情況,主角的設(shè)定為滄溟之后,卻精通太白、天門,乃至其他門派的玉虛十三劍,這里又是否可以描寫成:主角因?yàn)榭戳恕稊z魂經(jīng)》,從而獲得了類似于張無忌學(xué)習(xí)《九陽神功》之后,對(duì)武學(xué)的學(xué)習(xí)能力大大提高,從而更符合游戲背景故事設(shè)計(jì)。這些細(xì)節(jié)看似是筆者吹毛求疵,然而個(gè)人覺得《紫塞秋風(fēng)》作為一款劇情推動(dòng)的游戲,就應(yīng)該在把握細(xì)節(jié)方面下足功夫,畢竟在游戲中,細(xì)節(jié)的堆砌是營(yíng)造代入感非常重要的一個(gè)手段。
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打拳也能莫名其妙的彈刀,非常惱人
游戲節(jié)奏:好的游戲,同時(shí)也是減法的藝術(shù)
稍微了解一下主策劃肖旭東,就不難理解《紫塞秋風(fēng)》中為什么會(huì)有這么多生化危機(jī)和魂系列的影子,因?yàn)橹谱魅吮旧砭褪窍盗蟹劢z。但是這里有一個(gè)很重要的問題,那就是讓里昂走出警察局,在魂世界里面?zhèn)骰?#xff0c;這件事情靠譜嗎?
設(shè)想一下當(dāng)里昂遇到第一個(gè)BOSS滾刀肉,拿出小刀捅兩下,結(jié)果次次彈刀反被輪,殘血想吃藥,站穩(wěn)以后打開背包合成藥品,然后像喝原素瓶一樣服下,血條瞬間回滿。乍一聽還以為是一個(gè)傳統(tǒng)RPG游戲,然而以上這一幕就真真切切發(fā)生在《紫塞秋風(fēng)》這個(gè)即時(shí)動(dòng)作游戲中。諸如此類,還有游戲中少得可憐的存檔點(diǎn)、蜻蜓點(diǎn)水般的解密提示、小的可憐的背包,都可以看出生化危機(jī)的影子。連隔壁以硬核戰(zhàn)斗著稱的《怪物獵人》都有快捷鍵吃藥等功能,作為一個(gè)快節(jié)奏戰(zhàn)斗的ARPG,還在使用生化危機(jī)一樣復(fù)雜的背包操作,實(shí)在有些令人想不通。
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在被宮崎英高的魂系列所支配的過程中,我們往往能發(fā)出:“這墻后面還能這樣藏怪?這果然是個(gè)寶箱怪!”等等這樣的驚嘆,然后被老賊的關(guān)卡設(shè)計(jì)所折服,再臣服,最后贊美太陽。然而到了《紫塞秋風(fēng)》中,同樣的陷阱換來的卻是足已摧毀玩家容忍度的體驗(yàn):惡意滿滿的地刺、一碰就死的鋼絲陣、橋上幾乎跟背景融為一體的破洞等,完全是為了折磨玩家而設(shè)計(jì)的。為什么大家可以容忍,甚至都喜歡在黑魂里面受虐?不僅是因?yàn)樗年P(guān)卡設(shè)計(jì)精妙,同時(shí)也是因?yàn)橛螒蚨ㄎ蝗绱?#xff0c;就像玩《貓里奧》之前,大家已經(jīng)做好了被折磨的準(zhǔn)備。而《紫塞秋風(fēng)》的游戲定位不是受苦,卻要硬塞一些惡意滿滿的陷阱,怎能讓人不惱火?
除此之外,過分夸張的特效,無腦堆砌的雜兵,讓中后期的整個(gè)戰(zhàn)斗顯得異常雜亂,常常是有些BOSS放技能,導(dǎo)致了整個(gè)屏幕都是光效,看不清畫面。試想一下,當(dāng)技能的光效已經(jīng)嚴(yán)重影響到戰(zhàn)斗體驗(yàn),那么這樣的光效還有它存在的價(jià)值嗎?
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個(gè)人理解的做游戲,本身也是在做減法藝術(shù),一旦確定游戲的核心玩法,那么所有的設(shè)計(jì)都應(yīng)該為玩法服務(wù)。《超級(jí)馬里奧》的核心機(jī)制是跳躍,故而在關(guān)卡設(shè)計(jì)上著重表現(xiàn)出跳躍的功能。如果給馬里奧增加一個(gè)扳手,一掄一個(gè)板栗仔,這樣游戲會(huì)更好玩嗎?我想答案大家心中都有數(shù)。反之,以硬核戰(zhàn)斗為核心賣點(diǎn)的《紫塞秋風(fēng)》,卻在關(guān)卡設(shè)計(jì)上大行黑魂風(fēng)格,徒有其表不得精髓,任務(wù)設(shè)計(jì)上又和仙劍6有過之而無不及,在人命關(guān)天的節(jié)骨眼,還要到處跑腿,一會(huì)兒買肉一會(huì)兒買魚,明明是很有緊迫感的任務(wù),活生生玩出了厭惡感,明顯可以看出是故意為了增加游戲時(shí)長(zhǎng)而設(shè)計(jì)的。而在最為重要的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上,不去研究每一只怪物的特點(diǎn)和機(jī)制,反而施行無腦塞小怪,BOSS同質(zhì)化等,完全體現(xiàn)不出動(dòng)作游戲該有的設(shè)計(jì)水平,著實(shí)有些本末倒置了。
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關(guān)于怪物的戰(zhàn)斗節(jié)奏,在游戲中玩家在打怪前若是進(jìn)入對(duì)話流程,那么你會(huì)有大概率在對(duì)話結(jié)束后立刻被怪物打個(gè)措手不及。換句話說游戲在結(jié)束對(duì)話后,怪物不會(huì)延遲數(shù)秒后才執(zhí)行戰(zhàn)斗腳本,而是結(jié)束的一瞬間就觸發(fā)戰(zhàn)斗腳本,體現(xiàn)在實(shí)際情況中就是:若敵人是弓兵,那么結(jié)束對(duì)話后你就會(huì)直接膝蓋中一箭,除非你提前做好準(zhǔn)備,結(jié)束對(duì)話后立刻放閃避才能躲開。
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另外,為了讓玩家在有若干小怪并存的情況下,能夠?qū)W⒂谘矍暗膽?zhàn)斗,像鬼泣、忍龍等游戲都會(huì)加入車輪戰(zhàn)的機(jī)制,即降低怪物的攻擊欲望,讓玩家能夠在有較少干擾的前提下專注擊殺眼前敵人,不被怪物其他怪物頻繁攻擊打斷操作。《紫塞秋風(fēng)》沒有對(duì)此做出優(yōu)化的結(jié)果就是,在超過1只BOSS的戰(zhàn)斗下,怪物的攻擊頻率實(shí)在太高了,你很難找到輸出點(diǎn)去打出一套傷害,更別說打出傷害前還需要積攢怒氣去破防。想必在取《大因佛經(jīng)》章節(jié)中,面對(duì)四大羅漢的戰(zhàn)斗中,不少玩家會(huì)有更加真實(shí)的感受。這樣的問題同樣也出現(xiàn)在隔壁《古劍3》中,只是它并沒有像《紫塞秋風(fēng)》表現(xiàn)得這樣極端,但同樣也值得關(guān)注。
再回到主角的成長(zhǎng)上。《紫塞秋風(fēng)》沒有等級(jí)系統(tǒng),游戲中主角的成長(zhǎng)主要靠獲得招式、內(nèi)功、裝備三種,其中又以獲得招式為主要成長(zhǎng)方向。像這種能夠改變游戲玩法的成長(zhǎng)系統(tǒng),在《鬼泣4》是通過但丁擊殺BOSS獲得裝備來體現(xiàn)。而在《紫塞秋風(fēng)》中,做主線并不能給你帶來能力的成長(zhǎng),你需要通過做各種各樣的支線來獲得核心的招式、裝備等,使得專注于主線的玩家,在整個(gè)流程下來幾乎得不到明顯的角色成長(zhǎng),通關(guān)一周目的我連一半的招式都沒解鎖。游戲完全可以做成主線獲得招式,支線獲得裝備和內(nèi)功的設(shè)定,來讓玩家在主線過程中獲得更明顯的成長(zhǎng)體驗(yàn)。
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總結(jié):閉門造車不可行,術(shù)業(yè)仍需有專攻
在《紫塞秋風(fēng)》上,可以看到國(guó)產(chǎn)游戲在技能系統(tǒng)、角色配音上做出的突破,同時(shí)我也很欣慰,可以有一個(gè)團(tuán)隊(duì)致力于通過自己的努力,將西部武俠世界展現(xiàn)給世人,讓更多人感受絲路文化的魅力。
但是不得不承認(rèn)的是,《紫塞秋風(fēng)》不管是在劇情還是玩法上面,本質(zhì)均屬于半成品,它有太多的問題需要去修正。缺乏資金確實(shí)對(duì)開發(fā)游戲來說是個(gè)非常嚴(yán)峻的問題,但是窮有窮的做法,不和EVA這種省錢省出來的神作去對(duì)比,但是像《隱形的守護(hù)者》這樣PPT講故事,絕對(duì)不是不可能做到的事情。既想要暢快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),又想講好故事,像《不義聯(lián)盟》、《漫威大戰(zhàn)卡普空》這種格斗游戲的敘事手法也并非不可取。
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數(shù)年來閉門造車的《紫塞秋風(fēng)》,本可以通過研發(fā)期間發(fā)布demo的形式,收集用戶反饋,改善游戲體驗(yàn),也不至于在游戲發(fā)售后第二天急匆匆更新補(bǔ)丁來解決游戲存檔,NPC復(fù)讀機(jī)這些低級(jí)錯(cuò)誤。而主策劃肖旭東在整個(gè)開發(fā)過程中,同時(shí)又兼任程序、美術(shù)、劇本等多個(gè)職位,也注定了游戲無法在某一個(gè)方面有深入的探究,術(shù)業(yè)仍需有專攻,就算再缺錢,有些事情還是得交給專業(yè)的人來做比較合適。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的过于自嗨的《紫塞秋风》,怎么就成了行业教科书?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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