《致命躯壳》:不完美,却有着独特之处的轻量级魂like新作
《致命軀殼》是一款使用虛幻引擎4開發(fā)的類魂動作角色扮演游戲。
由于開發(fā)商Cold Symmetry是一個2017年初創(chuàng)的15人小團(tuán)隊,此前我對《致命軀殼》游戲體量上的表現(xiàn)一直持保守態(tài)度,畢竟小團(tuán)隊制作,追求大體量過于不切實際。
Beta測試階段的《致命軀殼》無疑是令人驚喜的:虛幻4引擎帶來了優(yōu)異的畫面表現(xiàn),配合游戲出色且不落俗的中世紀(jì)魔幻風(fēng)格美術(shù)(一個相當(dāng)容易落俗而失去視覺刺激能力的類型),最終呈現(xiàn)出了非常好的觀感;而系統(tǒng)層面也頗具特點,砍掉傳統(tǒng)的加點成長機(jī)制,以軀體區(qū)分角色類型的選擇非常大膽,但也潛力十足。
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不過到了正式版本,盡管已經(jīng)降低了心理預(yù)期,《致命軀殼》正式版的體量還是比我預(yù)期的要小一些:游戲的下載包只有7GB,包括3個不同類型的關(guān)卡,5種可用武器,而作為核心系統(tǒng)存在的“軀殼”,也只有4具可供選擇。
在經(jīng)歷了Beta測試的過分期待,10小時通關(guān)正式版后,我的內(nèi)心感受到了落差。接下來讓我們好好聊一聊《致命軀殼》好在哪,又有哪些不足。
戰(zhàn)斗:以軀殼為核心
和所有魂like游戲一樣,《致命軀殼》里的大多數(shù)活物都熱衷于千方百計地把玩家弄死,而玩家扮演的角色是被稱為“棄兒”的灰白色類靈體,在靈體狀態(tài)下玩家極度脆弱,任何一個敵人都可以輕易地殺死玩家。
因此“棄兒”必須依靠“軀殼”來戰(zhàn)斗,這也是游戲標(biāo)題“致命軀殼”的來源。
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玩家扮演的靈體可以附身在4具已死戰(zhàn)士的軀體上,控制這些軀體戰(zhàn)斗,并且繼承軀體生前的身體特性。
“軀殼”的機(jī)制也提供了一定程度的容錯率,在玩家首次被擊殺時,靈體會被打出軀殼,玩家需要及時觸碰并回到軀殼中,就會重置自己的生命值。
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《致命軀殼》的戰(zhàn)斗符合魂like的基本邏輯,包括基于鎖定機(jī)制的輕重兩種攻擊方式、體力值的分配和回復(fù),以及考驗指令輸入精度的回避翻滾等等,而屬于《致命軀殼》自己的部分,則是硬化和彈反兩種特色機(jī)制。
區(qū)別于傳統(tǒng)的舉盾防御,游戲中玩家可以隨時輸入L2鍵“硬化”自己的軀體,這種類似石化的技能將免疫敵人的大多數(shù)攻擊,并且可以造成彈開敵人的效果。
由于“硬化”技能可以通過長按L2鍵來持續(xù)一段時間,且這段時間內(nèi)玩家的體力值會正常回復(fù),因此“硬化”實際上賦予了玩家比較新鮮的作戰(zhàn)策略:利用瞬時的硬化來回避無法阻擋的攻擊,或者長按硬化來做體力調(diào)整。
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另外,硬化在幾乎所有玩家動作中都可以立刻投入使用,在連續(xù)技中過程中也可以通過硬化來讓自己停滯一段時間,回避可能被敵人攻擊打斷連擊的風(fēng)險,來實現(xiàn)傷害輸出的最大化。
“彈反”的特點則比較集中在彈反成功后的獎勵機(jī)制上。玩家使用L1鍵進(jìn)行彈反,彈反成功后就會獲得不同的獎勵,隨著游戲流程的推進(jìn),玩家獲得彈反后吸血、點燃、追加攻擊等獎勵。
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簡單來說,硬化技能提供了可以發(fā)揮玩家想象力的可玩性,熟練掌握硬化的冷卻時間和使用節(jié)奏,可以打出比較爽快的戰(zhàn)斗。
彈反和彈反獎勵的加入,則進(jìn)一步提高了精準(zhǔn)輸入帶來的收益,因此如果將“硬化”和“彈反”同時利用到戰(zhàn)斗中,《致命軀殼》更像一個需要體力調(diào)整的動作游戲。
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角色:不那么令人滿意的“數(shù)值概括”
前面已經(jīng)提到過,《致命軀殼》砍掉了魂like游戲常備的角色數(shù)值成長機(jī)制,QQ靚號以軀殼來區(qū)分角色定位。而正式版中的四個可用軀殼也基本對應(yīng)了傳統(tǒng)魂游戲中的幾種經(jīng)典數(shù)值模型:體力和生命值相當(dāng)?shù)男率种选⒀慷褲M體力不足的肉裝壯漢、法力值超長的全能戰(zhàn)士,以及體力充足但生命脆弱的敏捷型角色。
砍掉了數(shù)值成長實際上犧牲了魂like游戲一大部分游戲樂趣——玩家的重復(fù)勞作帶來的收益不再明顯,也無法對玩法思路帶來直接的改變。為了引導(dǎo)玩家游玩的正向積累,《致命軀殼》的四個可用軀殼擁有各自的能力樹。
我不能說這些軀殼的能力樹缺乏設(shè)計,事實上它們都按照軀殼各自的特性單獨設(shè)計。比如強(qiáng)生命值但體力貧弱的軀殼,他的能力樹就圍繞減傷和削韌展開,而體力充沛生命脆弱的軀殼,能力樹更偏向施加毒屬性的Dot傷害和機(jī)動能力。
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但由于單流程的資源有限,即使可以通過使用道具更換軀殼,我也沒有冗余的資源用來培養(yǎng)其他的軀殼(或者說我更傾向于使用習(xí)慣的軀殼),加上游戲?qū)嶋H上只有5種武器,其中有三個都是重型武器,游玩起來并沒有令人滿意的差異感。
而數(shù)值方面則更讓人沮喪,游戲中的大部分武器都需要通過試煉戰(zhàn)斗來獲取,玩家通過反復(fù)嘗試通過試煉獲得的武器,在戰(zhàn)斗中得到的數(shù)值表現(xiàn)也沒有明顯的強(qiáng)度差異,只是改變了操作手感(有一些手感還比較差)。
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《致命軀殼》很大膽地去掉了魂like中的角色數(shù)值成長機(jī)制,并且弱化了裝備系統(tǒng)的存在感,其目的很明顯,就是針對魂like的游戲機(jī)制做減法,突出核心的玩法。為什么我會說這種選擇很大膽,是因為這實際上非常考驗核心玩法的設(shè)計水平,同樣的設(shè)計思路在《只狼:影逝二度》中就有對照。
但區(qū)別就在于,《只狼》的架勢系統(tǒng)能夠撐起一個游戲的核心樂趣,而《致命軀殼》能不能做到同樣的事情,這就有待商榷了。
探索:貧乏可陳的體驗
當(dāng)我們談?wù)摶阬ike游戲的時候,除了高難度、BOSS戰(zhàn)、嚴(yán)格的死亡懲罰等等特征之外,這個類型對于關(guān)卡設(shè)計的高要求也是不可忽視的重要標(biāo)準(zhǔn)。這當(dāng)然非常考驗關(guān)卡設(shè)計者的水平,但作為一款魂like游戲,《致命軀殼》的關(guān)卡設(shè)計還是有些趨于平庸了。
具體來說,玩家在探索了最開始的法格林內(nèi)部地區(qū)之后,主線的流程都是以此處為中點呈放射狀展開,三個地牢互不相連。而令人有些費解的是,主線要求玩家攻略三個地牢,擊破地牢底層的BOSS來獲得關(guān)鍵道具,卻沒有任何的傳送機(jī)制,需要玩家攜帶關(guān)鍵道具原路返回......
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玩家獲得關(guān)鍵道具之后需要原路返回,并且過程中地圖會出現(xiàn)濃霧,地圖上的敵人配置也會發(fā)生變化。
設(shè)定上雖然可以自圓其說——玩家獲得的道具“腺體”是達(dá)成結(jié)局的關(guān)鍵,攜帶“腺體”返回時會遭到怪物的襲擊。我也很喜歡影響地圖配置的機(jī)制,但整個流程中連續(xù)三次,并且地圖素材復(fù)用嚴(yán)重、能見度差導(dǎo)致非常容易迷路,體驗真的并不好。
探索部分的糟糕體驗除了源于地圖和關(guān)卡的設(shè)計,也跟其他的一些細(xì)節(jié)密切相關(guān)。舉個例子,《致命軀殼》雖然是一個魂like游戲,卻沒有穩(wěn)定的、可以重復(fù)使用的生命恢復(fù)道具,最牢靠的只有地圖中零星散布的蘑菇,然而這種蘑菇在采摘之后需要整整五分鐘才能重復(fù)摘取。
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這就意味著,在探索地圖的過程中,玩家初見時和敵人的各種遭遇戰(zhàn)造成的生命值損耗,并不能得到穩(wěn)妥的回復(fù)和補(bǔ)給,當(dāng)然玩家可以通過彈反吸血的機(jī)制來回復(fù)生命值,但在剛剛上手的游戲前期,彈反使用不熟練加上補(bǔ)給資源不足帶來的煩躁感非常折磨人。
而在我終于適應(yīng)了彈反手感之后,《致命軀殼》的地圖敵人配置又讓我傷腦筋。玩過魂系列的朋友們,肯定對各種地圖角落中的敵人埋伏習(xí)以為常,但《致命軀殼》的敵人配置方式明顯有些不合理,敵人數(shù)量過多且大都成堆出現(xiàn),加上非常刻板、基本能猜到的各種伏擊,并沒有給出恰到好處的緊張感,反而給人一種滑稽的感覺......說實話我基本沒有什么清圖的欲望。
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到這里,《致命軀殼》給我?guī)淼淖钤愀獾捏w驗出現(xiàn)了。由于沒有了數(shù)值成長機(jī)制,也沒有比較穩(wěn)定的補(bǔ)給手段,探索地圖的過程中我會盡量回避戰(zhàn)斗——畢竟清理通常戰(zhàn)獲得的回報遠(yuǎn)不夠我點出新的能力,我的新能力也不能對我的探索產(chǎn)生多少幫助。在我意識到這一點之后,我只需要選擇生命值最高的軀殼,全程跑酷,一路打到BOSS附近的Checkpiont,然后開始拗BOSS,整個流程毫無探索感可言。
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我經(jīng)常和朋友提起,魂like游戲中,BOSS戰(zhàn)應(yīng)該是作為玩家的“獎勵”的存在——在漫長、痛苦而驚險的探索之后,一場酣暢淋漓、波瀾壯闊的BOSS戰(zhàn)斗才是玩家最大的爽點,是游玩魂游戲時微妙情緒曲線的重要一環(huán)。而《致命軀殼》的BOSS戰(zhàn),先不論設(shè)計上是否足夠新穎或是刺激,大多數(shù)在數(shù)值上就有問題,BOSS戰(zhàn)最終可能就會陷入你一刀我一刀的回合制,或者長達(dá)10分鐘、BOSS還只有兩三招的刮痧。
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結(jié)語
對我個人來說,《致命軀殼》是一個有些遺憾的游戲,在Beta階段首次試玩時,我感受到了軀殼系統(tǒng)的驚喜和新穎之處,當(dāng)然那時我的設(shè)想是,游戲后期會提供更多有特點、有變化的軀殼,搭配數(shù)量有限但值得深入研究的武器...事實證明我對獨立團(tuán)隊的要求還是太過苛刻了。
退一步說,作為一款由獨立團(tuán)隊制作、定價17.99美元的魂like小品游戲,《致命軀殼》已經(jīng)比一部分盲目模仿難度的魂like游戲更具有自己的特色。去掉數(shù)值成長的結(jié)果可能并沒有最初設(shè)想的那么驚艷,但將硬化所代表的的防御概念融合到戰(zhàn)斗中,提供流暢、緊張的戰(zhàn)斗,《致命軀殼》已經(jīng)達(dá)成了“給予新鮮感”的意義了。
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所以如果你還沒有嘗試過魂類游戲,《致命軀殼》是一個能夠很好地說明這個類型特征的游戲,并且它的系統(tǒng)更加簡練且直覺;而如果你是個魂類老玩家,那么可能就需要花費不少功夫來扭轉(zhuǎn)一些基本概念,才能從《致命軀殼》中找到樂趣了,但如果你做到了,它確實可以在你沒新游戲玩的時候幫到你。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《致命躯壳》:不完美,却有着独特之处的轻量级魂like新作的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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