在《糖豆人》身上,我们看到了竞技游戏火爆的六大因素
在Gamasutra最近的博客中,致力于“如何讓玩家找到你的游戲”的專家Simon Carless發表了一篇文章,分析了爆火的s為什么“Get it so right”,如火如荼。以下是手游那點事為大家帶來的原文編譯:
正如我的讀者所知,我很少在博客系列中介紹特定的游戲,但是這次的《糖豆人:終極淘汰賽》是個例外,因為——讓我們看看它發布后20天的SteamDB統計數據吧,這就是個怪物:
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我估計,僅在Steam上,真正為《糖豆人》買單的人數就已經超過了500萬。而Play Station4上還有數以百萬計的PlayStation Plus免費獲取《糖豆人》的玩家。
那么到底發生了什么?我們能從中學到什么呢?
一、正確的(在這里是沙雕的)游戲概念十分關鍵
根據@Jeff_Tanton,Mediatonic的創意總監在Twitter上所言,《糖豆人》的創作歷程也不是一帆風順的,主設計師Joe Walsh在最初的兩個概念:“讓每個人都必須相互爭斗的大逃殺”、“沙雕向前沖(CLUMSY DASH)”上糾結了許久。
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但最終他們成功將“大逃殺”和“沙雕向前沖”完美融合了起來,靈感來源于日本的一部“古怪”綜藝節目Takeshi's Castle。
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后來,概念藝術家Dan Hoang將其概念匯總,繪制出了概念圖:
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Jeff Tanton也在2018年的團隊的頭腦風暴后收到了關于這款“沙雕綜藝”游戲的策劃書。
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二、游戲的著重點也需要額外關注
關于《糖豆人》,讓我印象最深刻的一件事是,它實際上內容和功能都相當簡單。這確實是非常明智的設計,尤其是對于可以在之后繼續添加內容的GaaS(Games as a Service)作品而言。
雖然它擁有十分關鍵的差異化內容——大數目的同時在線玩家和出色的物理系統。但從游戲玩法來看,《糖豆人》并沒有——或者計劃加入——大量額外的建造子系統、復雜的玩家升級路徑等等。
它是即拿即玩的一款游戲,除了玩游戲和為人物添加一些沙雕的皮膚外,游戲內幾乎沒有其他選項。當然,我也聽到過一些抱怨。(大伙兒別急,還有更多的賽季呢!)但是抱怨并不會阻止銷量的增長和快樂的傳播!對于我們來說,也許——游戲的關注點確實十分重要。
三、多人游戲是把雙刃劍
我很少建議大家去制作多人優先的游戲,尤其是那些需要大量玩家基數才能獲得成功的付費游戲?!短嵌谷恕烦晒α?#xff0c;但它也背負著十分大的風險。
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較近的例子是,Final Strike Games和EA的《Rocket Arena》在Steam上以30美元的價格發行,但表現很差。而在最近,EA將價格降到了5美元以望增加玩家數量,但也有可能已經太遲了。下面這些數據可以看出,對于這樣一個需要快速匹配和充滿活力的社區的多人游戲來說是致命的:
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一般來說,沒有什么游戲會比 “發行失敗”的多人游戲更容易受到嘲笑,而單人游戲則可以在沒有人抱怨“鬼服”的情況下一步步積累5萬的銷量。
所以其實對于《糖豆人》來說,達到成功的基礎就需要成千上萬的首發玩家,以及良好的留存率來避免收到“鬼服”的評價。
這也是為什么《糖豆人》會直接登錄PlayStation Plus的原因之一,正如DigitalTrends.com上的文章所說:
Mediatonic在Reddit AMA上表示,2015年的《火箭聯盟》(Rocket League)是《糖豆人》的靈感來源之一,并證實了這款游戲的成功也是推動《糖豆人》在PlayStation Plus首發的原因之一。
“很早我們就談及到,在PS+上發布是我們理想的首發途徑,因為這將在發布時給我們帶來大量的玩家,直接填滿服務器。它是以一種對我們這樣的QQ號碼賣號付費游戲非常重要的公諸于眾的方式。”Fall Guys首席游戲設計師Joe Walsh說。
四、直播是觸及玩家內心的路
《糖豆人》是令人難以置信的“直播效果優秀”的游戲。它的門檻相當低,在視覺上又非常容易理解,并且有著非常棒的直播效果。
這正是所有主播和Youtuber所熱衷的——因為顯而易見它有著良好的“與觀眾共情”效果??纯础短嵌谷恕返腡witch統計數據——它排在第三,還有著讓人難以置信的直播總數:7000+的峰值直播頻道數,超過62萬的同時觀看人數高峰,七天觀看時長近2700萬小時。
媒體報道和評論確實重要。但是有了KOL和主播的大量涌入,你就會明白這可能是某些特定類型游戲成功的主要原因。
不得不提的是,開發者和Mediatonic在早期/Beta測試期間對游戲的慷慨程度。他們不僅贈送給了成千上萬的主播,還給了數以萬計的額外密鑰以供主播分發給觀眾,如果現在你在YouTube上搜索的話,仍然可以看到有些主播的密匙還有剩余。
對我們來說學到了什么呢?游戲測試密鑰并不會造成財務成本增加,但卻有大量的善意收益。但令人感到驚訝的是,很多人并沒有在游戲營銷中合理使用。
五、優秀的社交媒體可以事半功倍
最后,優秀的社交媒體互動可以改善游戲營銷,而《糖豆人》的Twitter賬戶尤其出色。他們的媒體/社區負責人,Oliver,在Twitter上有一系列很好的新的:
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“融入社交平臺,而不是利用社交平臺”
如果可以的話,可以將這一系列通讀一遍,但我想特別指出兩條:
“游戲本身是非常明亮、豐富多彩、有益健康和積極向上的。我想把這一點反映在社交媒體內容上。我希望社區和媒體能讓玩家感覺到與游戲本身一樣的氣質。”
“我希望這一點能在推特上體現出來。我真的很享受在社交媒體上的搜集笑料,梗,和玩家創作的內容。進一步推廣這些內容可以鼓勵更多玩家加入社區,同時也可以通過提供一個平臺來獎勵創作這些內容的社區成員?!?/span>
Oliver是一個特別擅長搞笑、玩梗的人,他之前也曾是YouTuber和Twitch主播,所以社區運營得心應手。
總結
這就是《糖豆人》既優秀,又火爆的原因。但它的獨到之處是什么呢?
Mediatonic是一家有趣、運營良好且幾乎獨一無二的公司,它不僅擁有獨立游戲背景(《Foul Play》,也是同Devolver一起研運),還擁有主機和手機免費游戲開發經驗(《Heavenstrike Rivals》,《Gears Pop》)。
所以我相信他們從服務型游戲中吸取了大量靈感并將其轉化為一款新概念的獨立多人游戲,這款游戲能夠解決復雜的技術問題并讓60名玩家同時進行互動。
這并不容易。Devolver必須在《糖豆人》身上投入相當大的賭注——可能至少是他們開發的最小游戲的10倍成本。
根據我粗略的估算,考慮到一個30人左右的主要團隊,或者通過共享擴展到50人的團隊,從2018年底開始的開發,一個位于英國的開發基地,《糖豆人》可能需要花費300萬到600萬美元成本。
但現在,他們的銷售額已經達到了數千萬美元,而且還未加入賽季、額外的皮膚,或登錄其他平臺。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的在《糖豆人》身上,我们看到了竞技游戏火爆的六大因素的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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