从《爱莉克斯》说起,聊聊当前 VR 游戏设计的“困境”与“尝试”
首先,我承認(rèn)《半條命:艾莉克斯》的價值和商業(yè)價值,也承認(rèn)它營造出來的沉浸感相當(dāng)震撼(在我不需要移動的時候)。
?
如何(設(shè)計)在 VR 游戲中的移動方式,其實真的是個艱難的老問題。在《艾莉克斯》中一共提供了三種移動方式:“傳送”、“瞬移”和“持續(xù)(滑動)”,B 站還有個視頻是主創(chuàng)團隊專門聊這個問題(https://www.bilibili.com/video/av667670523/)。
這幾種方式代表了 VR 游戲界在當(dāng)前對“移動方式”的最主流設(shè)計。但遺憾的是,按鍵移動就是會有暈動癥,連續(xù)不斷的傳送/瞬移就是會破壞沉浸感。
是的,很無奈,我們通過 VR 頭顯實現(xiàn)了“看”的真實,可“交互手段”的匱乏卻讓我們頻頻出戲。
如果只是“看”一場戲劇、一場演出,那沒有問題。可是不“交互”無法稱之為“游戲”。
于是,硬件應(yīng)用持續(xù)發(fā)展。我們有各種可佩戴定位器、背心、手套和萬向跑步機,復(fù)雜而昂貴。筆者也曾在線下嘗試過數(shù)次真人大空間移動類型的 VR 游戲,私以為體驗提升了幾個等級。可惜的是,無論是物理空間的限制還是玩家體力,都注定了讓其只能是小眾的線下娛樂。
?
不過,硬件發(fā)展歸硬件發(fā)展,在設(shè)計上我們真的就毫無可為,只能一味等待嗎?
答案自然是否定的。
思路有不少,首先要提一下的,是一種巧妙跳脫出“移動困境”的設(shè)計思路:第三人稱。
早在 2016 年,V 社其實就出過一款 The Lab,其中有一個打飛機的游戲:玩家手中的手柄是架不斷自動發(fā)射子彈的戰(zhàn)機,玩家需要不斷移動和轉(zhuǎn)動“戰(zhàn)機”以躲避敵人發(fā)出的彈幕并攻擊敵人過關(guān)。雖然玩家本身是上帝視角,但是自然也會因為手部的輾轉(zhuǎn)騰挪而不斷改變自身身體的姿勢和位置。
?
當(dāng)然,我們會想說,既然是 VR,那么肯定還是想用更有沉浸感的第一人稱的吧,所以,還有其他思路嗎?
于是,老面孔出場了:Beat Saber。
我們?yōu)槭裁匆欢ㄒ谔摂M世界里移動?為什么QQ號碼交易平臺要讓玩家在戰(zhàn)斗的時候翻滾閃避或者二段跳?這個問題本身成立嗎?
這些體驗本身確實都是有趣的、充滿吸引力的,但前提是游戲能夠提供方式讓玩家能夠自由的做到這些。而不是剛玩?zhèn)€十幾分鐘就頭暈眼花又或者體力不支,又或者根本無法做到。(不要糾結(jié)具體時長,我承認(rèn)每個人體質(zhì)不同)
游戲的交互手段是為實現(xiàn)游戲目標(biāo)體驗服務(wù)的。我們?nèi)绻麍?zhí)著于以上這個問題,是否是因為受傳統(tǒng)電子游戲設(shè)計的固有觀念影響太深?VR 提供了一種全新的,完全不同的,與游戲世界產(chǎn)生交集的方式,那為什么我們不能為了這種新的方式設(shè)計新的游戲機制/玩法呢?
Beat Saber 針對這個問題給出了一種完美解答。
然后,我們還是會想說:可是我不喜歡音游,我就是想在虛擬世界里體驗戰(zhàn)斗的刺激啊。
這時,有一款游戲就不得不提了:SUPERHOT VR。
?
簡單介紹一下:SUPERHOT VR 是一個清版闖關(guān)游戲(姑且先這么叫吧),它的基礎(chǔ)機制是我快敵快我慢敵慢,但與其說它是一個射擊/動作游戲,不如說它是一個解謎游戲。一個個場景就是一個個的謎題,你要不斷利用在子彈時間中的“慢”去思考自己接下來幾秒的行動,思考在正常時間速度下應(yīng)如何躲避敵人的包圍和攻擊,并反擊破局。
既然不同的場景可以看作是各自獨立的謎題,那么自然不存在為了推進劇情所需的移動。而對于戰(zhàn)斗過程中玩家無法做到快速閃躲的問題,SUPERHOT VR 的應(yīng)對很完美:通過子彈時間給玩家賦能,既然你快不起來那我就讓敵人慢下來就好了吧(笑)。說實話,閃電俠/快銀的體驗是真的很棒。最后,對于玩家無法自然的施展技能或連招的問題,SUPERHOT VR 也給出了它很自然的解答:所有敵人和玩家都只有一滴血,一碰即死。這不光提升了節(jié)奏,甚至拓展了玩法:你面前的玻璃杯、訂書機、甚至遙控器都能成為殺人利器。
聊了這么多,最后總結(jié)一下吧:《艾莉克斯》毫無疑問是一款優(yōu)秀的 VR 游戲,但它更像是一名集大成者,而不是開創(chuàng)者。如果按照大眾的標(biāo)準(zhǔn),它確實更“3A”。但如果讓我玩,我卻還是更愿意把時間花在《Beat Saber》和SUPERHOT VR 這類游戲上,贊嘆并陶醉于其中。
但,如果我們真的想要跳出真實世界的限制,完全融入虛擬世界任意探索、馳騁、放飛自我,我想在可預(yù)見的未來,通過 VR 是不可能了。
不過,看看最近的新聞,或許我們可以期盼一下即將登場的馬斯克的腦機接口呢?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的从《爱莉克斯》说起,聊聊当前 VR 游戏设计的“困境”与“尝试”的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 《糖豆人:终极淘汰赛》:如何打造最难关卡
- 下一篇: 透过Baba is you看「玩点叙述」