《幽灵行者》:近期最酷炫的赛博朋克游戏之一
由波蘭工作室One More Level開發(fā)的《幽靈行者》是最酷的后啟示錄游戲之一。這款動(dòng)作平臺(tái)游戲?qū)W⒂谒俣?#xff0c;玩法偏硬核,頗有挑戰(zhàn)性。游戲中的所有角色均可一擊必殺,包括玩家角色。最佳生存方式就是利用技能庫中飛檐走壁、疾如閃電的技能一路奔?xì)⑾氯ァS螒蛑谐霈F(xiàn)了各種危險(xiǎn)敵人,他們各有強(qiáng)項(xiàng)和弱項(xiàng),這使得闖關(guān)成為一種解謎般的獨(dú)特挑戰(zhàn)。Hooked Gamers發(fā)表了他們的看法:“很少能找到一款像這樣在各方面都如此成功的游戲,絕對(duì)值得每個(gè)人一試。”?
盡管核心團(tuán)隊(duì)只有大約30人,并且這是One More Level初次使用虛幻引擎開發(fā)游戲,但他們?nèi)栽凇队撵`行者》中實(shí)現(xiàn)了3A級(jí)視效,并通過光線追蹤創(chuàng)造了霓虹閃耀的華麗賽博朋克美感。聽聞該作品即將登陸次世代主機(jī),我們采訪了One More Level的敘事設(shè)計(jì)師兼編劇Jan G?sior和首席3D美術(shù)師Damian T?uczkiewicz,了解他們?nèi)绾伍_發(fā)出這款精良度在市場中屈指可數(shù)的游戲。
能否說說《幽靈行者》背后的靈感?是什么驅(qū)使著團(tuán)隊(duì)決定制作一款專注于近戰(zhàn)的第一人稱平臺(tái)游戲?
敘事設(shè)計(jì)師兼編劇Jan G?sior:在某種程度上,這一步對(duì)One More Level來說是順理成章的。我們的上一款游戲《神之扳機(jī)》非常著重于一擊必殺機(jī)制,并允許玩家從失誤中汲取教訓(xùn)。盡管在俯視角游戲中,這種模式非常有效,但如果挪用到第一人稱游戲中,將增加額外的復(fù)雜度和細(xì)微差別,也為我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)師開啟了一種全新的可能性。
許多工作室都選擇了制作一款可吸引大多數(shù)玩家的游戲,你們的團(tuán)隊(duì)卻打算通過引入試錯(cuò)機(jī)制,面向硬核玩家制作一款具有挑戰(zhàn)性的游戲。這條道路為什么適合《幽靈行者》?
G?sior:我們是一家獨(dú)立工作室,因此在某些領(lǐng)域,我們無法與行業(yè)巨頭競爭。對(duì)我們來說,幸運(yùn)的是,創(chuàng)意和創(chuàng)新并不完全依賴于預(yù)算。我想說,對(duì)于打算吸引更多玩家的小型開發(fā)商而言,制作與眾不同的游戲才是正確的選擇。但這是有代價(jià)的,如果設(shè)計(jì)了獨(dú)一無二的系統(tǒng),必定會(huì)存在一條學(xué)習(xí)曲線。不是所有人都愿意花時(shí)間和精力去了解游戲中的獨(dú)特之處,以及為什么它值得自己了解。在制作過程中,我們有時(shí)候認(rèn)為游戲可能太難了,或許我們應(yīng)該調(diào)低它的難度,讓更多人接受。最后,我們堅(jiān)持了最初的核心原則,我想這對(duì)我們來說更好。正是新手在通過關(guān)卡前所嘗試的無數(shù)次挑戰(zhàn),造就了如今的《幽靈行者》。高難度的整體氛圍也營造出了一種緊張感。另外,團(tuán)隊(duì)中的大多數(shù)人都喜歡具有挑戰(zhàn)性的游戲,我們認(rèn)為,成為游戲開發(fā)者的最大好處就是可以創(chuàng)作自己喜歡的游戲。
快速跑酷是游戲的重要組成部分,玩家可快速沿墻跑、滑行、猛沖和半空掃射。完善這套動(dòng)作系統(tǒng)是否經(jīng)歷了多次迭代?
G?sior:早在制作初期的首個(gè)原型中,我們就已確立了最終游戲的大多數(shù)核心機(jī)制。我們并沒有就動(dòng)作系統(tǒng)的外觀和感覺展開太多爭論。我們的構(gòu)想很明確。話雖如此,細(xì)節(jié)通常決定成敗。想要在流暢的動(dòng)作和精準(zhǔn)的控制之間達(dá)到完美平衡,就必須付出巨大努力,不過歸根結(jié)底,這個(gè)過程只是對(duì)最初系統(tǒng)進(jìn)行近乎無限的細(xì)微調(diào)整,而不是每隔幾周就推倒重來。
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《幽靈行者》謎題般的無限制戰(zhàn)斗鼓勵(lì)玩家實(shí)驗(yàn),并因此廣受好評(píng)。你們是如何做到的?
G?sior:我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)遭遇戰(zhàn)時(shí)花了很大精力,使得遭遇戰(zhàn)可通過多種途徑觸發(fā)。將這種理念付諸實(shí)踐的關(guān)鍵之一就是觀察人們的玩法并分析他們的行為模式。每個(gè)人的玩法都稍有不同。這不僅僅與技能水平有關(guān),也與玩家自己都尚未意識(shí)到的微妙偏好、時(shí)機(jī)以及一般習(xí)慣有關(guān)。觀察足夠多的人玩某一游戲場景之后,你就會(huì)知道玩家最可能選擇的路線。具備了這樣的認(rèn)識(shí),就能夠相應(yīng)地平衡整個(gè)遭遇戰(zhàn),確保有足夠的多樣性,并且沒有哪一條路線太過平淡無奇。
游戲中的每個(gè)關(guān)卡都十分巧妙,并引入了新的戰(zhàn)斗機(jī)制,比如添加可供玩家滑行的橫桿、慢動(dòng)作強(qiáng)化道具,以及可被拆除的敵人護(hù)盾發(fā)生器。能否詳細(xì)說說《幽靈行者》的關(guān)卡設(shè)計(jì)?
G?sior:最重要的是確保玩家不停地移動(dòng)。機(jī)動(dòng)性是《幽靈行者》游戲體驗(yàn)的核心,從游戲的任何方面而言,增強(qiáng)機(jī)動(dòng)性都至關(guān)重要。這意味著關(guān)卡的設(shè)計(jì)必須可讀性強(qiáng)并且易于導(dǎo)航,同時(shí)允許玩家在應(yīng)對(duì)遭遇戰(zhàn)時(shí)保留一定自由度。大多數(shù)補(bǔ)充基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特殊動(dòng)作都進(jìn)一步增強(qiáng)了機(jī)動(dòng)性,大部分關(guān)卡設(shè)計(jì)都利用了這些增強(qiáng),建立起迫使玩家跳得更遠(yuǎn)、跑得更快的情境,并考驗(yàn)他們操作能力的極限。
關(guān)卡設(shè)計(jì)中的另一個(gè)有趣方面是戰(zhàn)斗、平臺(tái)和謎題之間的平衡。關(guān)于如何適當(dāng)調(diào)配這些要素的比例,有許多可說,但歸根結(jié)底就是確保所有這些要素都以一種受玩家歡迎的娛樂形式表現(xiàn)出來,并在新鮮感和吸引力減退之前消失。
游戲中有許多種類型的敵人,各有強(qiáng)項(xiàng)和弱項(xiàng)。能否談?wù)勀銈兪侨绾卧O(shè)計(jì)他們的?
G?sior:關(guān)鍵在于一致性和可預(yù)測性。在《幽靈行者》這樣的快節(jié)奏游戲中,時(shí)刻都充斥著大量動(dòng)作,因此必須確保敵人的行為始終和預(yù)期一致,QQ拍賣平臺(tái)這是防止精心設(shè)計(jì)的遭遇戰(zhàn)陷入混亂的主要方式。所以有著精準(zhǔn)目標(biāo)的敵人實(shí)際上對(duì)玩家有利,只要《幽靈行者》中的每項(xiàng)戰(zhàn)斗要素保持不變,玩家最終一定能知道如何應(yīng)對(duì)。當(dāng)然,玩家在第一次游戲時(shí)通常需要經(jīng)歷多次死亡,但這屬于設(shè)計(jì)的一部分,玩家的成功不是靠運(yùn)氣,而是通過嘗試、出錯(cuò)和學(xué)習(xí)。
當(dāng)涉及到游戲流程時(shí),對(duì)敵人的設(shè)計(jì)也是一個(gè)重要的因素。在大多數(shù)情況下,敵人的行動(dòng)很明顯,通過他們的外形,或者目睹一次攻擊就可以判斷。身前有巨大能量盾的執(zhí)法者對(duì)正面攻擊免疫,即使尚未與他正面沖突,玩家大概也能分辨這一點(diǎn)。過于復(fù)雜的戰(zhàn)斗模式或需要等待時(shí)機(jī)才能出手的攻擊順序會(huì)破壞玩家的勢頭,使他們?cè)谇斑M(jìn)道路上停下來。因此玩家所面對(duì)的絕大多數(shù)敵人都是在閃電戰(zhàn)或智謀戰(zhàn)中被擊敗的。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模有多大,《幽靈行者》的制作花了多少時(shí)間?
G?sior:One More Level核心團(tuán)隊(duì)包括大約30名成員。其中一部分人是在《幽靈行者》的制作期間加入的,因?yàn)轫?xiàng)目越來越復(fù)雜,我們的抱負(fù)越來越遠(yuǎn)大。我們還得到了Slipgate Ironworks的幫助以及3D Realms的指導(dǎo),因此很難確定具體有多少人參與了《幽靈行者》最終版本的制作。
在《神之扳機(jī)》的開發(fā)收尾階段,我們對(duì)后續(xù)作品有了初步構(gòu)思。在2018年的下半年,我們制作了一個(gè)粗略的原型,用于展示預(yù)期技術(shù)細(xì)節(jié),很快,越來越多的團(tuán)隊(duì)成員開始研究《幽靈行者》的不同方面。你可以認(rèn)為整個(gè)過程從開始到結(jié)束花了大約兩年時(shí)間。
《幽靈行者》是One More Level首款使用虛幻引擎制作的游戲。你們是如何過渡到虛幻引擎的?虛幻引擎為什么適合這款游戲的制作?
首席3D美術(shù)師Damian T?uczkiewicz:與我們之前使用的引擎相比,虛幻引擎更加健壯。它的整體性能更好,具有可視化腳本功能和優(yōu)秀的視覺效果,它所提供的著色器工具使美術(shù)師和設(shè)計(jì)師能夠在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)建復(fù)雜的系統(tǒng)。從技術(shù)角度來說,游戲中的多邊形數(shù)量也比以前多出許多。
盡管工作室的規(guī)模相對(duì)較小,《幽靈行者》仍展現(xiàn)出了3A級(jí)質(zhì)量的科幻賽博朋克視效,其光照效果絢麗多彩,水面效果美麗絕倫,環(huán)境栩栩如生。團(tuán)隊(duì)如何挑戰(zhàn)自身極限,為游戲創(chuàng)造出如此華麗的畫面效果?
T?uczkiewicz:早在完成第一批可玩片段之前,我們就已開始思考游戲的視覺效果與結(jié)構(gòu)。在最開始的階段,我們努力創(chuàng)作了一些視覺模板和場景,這幫助我們熟悉了環(huán)境以及后來在制作過程中設(shè)置布景和光照的方法。
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游戲支持多種光線追蹤效果,上演了一場耀眼的霓虹燈光秀。能否談?wù)勀銈兪侨绾卧谟螒蛑姓瞎饩€追蹤的?
T?uczkiewicz:我們支持光線追蹤反射、陰影和環(huán)境光遮蔽。隨著虛幻引擎版本不斷迭代,所有這些效果都變得更加容易設(shè)置了。我們沒有修改任何主要的渲染功能,而是專注于調(diào)整集成功能,以獲得最佳性能質(zhì)量比,同時(shí)確保游戲畫面盡可能出眾,以滿足那些青睞傳統(tǒng)渲染管線的玩家。
團(tuán)隊(duì)之前表示,你們使用了虛幻引擎中許多健壯的圖形功能。你們最喜歡哪些?
T?uczkiewicz:根據(jù)我們?yōu)椤队撵`行者》所選的背景設(shè)定,工具箱中最重要的視覺功能無疑就是體積霧?。在我們的關(guān)卡中,到處都可看到它。它幫助我們創(chuàng)造出了一種標(biāo)志性的渾濁氛圍,讓人不禁聯(lián)想起《銀翼殺手》這樣的作品。另外我們使用了復(fù)雜反射環(huán)境渲染這一功能來創(chuàng)建不帶RTX光線追蹤的絢麗反射和強(qiáng)光區(qū)域。
最后,虛幻的光照系統(tǒng)使用了逼真的物理量來定義照度、溫度等。它結(jié)合設(shè)置恰當(dāng)?shù)摹⑽锢砭_的材質(zhì),就能構(gòu)成比其他引擎更直觀的工作流程,并獲得外觀自然的結(jié)果。
團(tuán)隊(duì)最近透露,《幽靈行者》將登陸次世代主機(jī)。玩家是否會(huì)在次世代主機(jī)版本中體驗(yàn)到增強(qiáng)功能?
G?sior:現(xiàn)在討論細(xì)節(jié)還為時(shí)過早,但我們一定會(huì)與負(fù)責(zé)移植的Slipgate Ironworks密切合作,盡可能確保游戲畫面同樣出色,游戲體驗(yàn)同樣流暢。
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次世代平臺(tái)最令你們激動(dòng)的地方是什么?
G?sior:每一代新平臺(tái)都將帶來性能上的飛躍,并提升游戲標(biāo)準(zhǔn)的門檻。這意味著開發(fā)人員手中掌握了更強(qiáng)大的力量,對(duì)我們而言這是個(gè)好消息。在制作過程中,我們經(jīng)常需要在性能和漂亮的視效之間尋求平衡。隨著技術(shù)的每一次進(jìn)步,我們?cè)诮鉀Q這項(xiàng)困境的道路上又邁進(jìn)了一步。
感謝你們抽出時(shí)間接受采訪。人們可以從哪里了解關(guān)于《幽靈行者》的更多信息?
G?sior:請(qǐng)關(guān)注《幽靈行者》的社交媒體頻道:Facebook、Twitter和Instagram。在《幽靈行者》的Discord服務(wù)器?上,也有著一個(gè)龐大的玩家社區(qū),這個(gè)社區(qū)仍在不斷壯大。這是一個(gè)了解這款游戲、與新老玩家交換意見,并與我們這些開發(fā)者進(jìn)行討論的好地方。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《幽灵行者》:近期最酷炫的赛博朋克游戏之一的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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