当团队预算不足、人手不够时,该如何做好一款游戏?
導(dǎo)語 《輪回深淵(Ancient Abyss)》,一個2D塞爾達(dá)式的像素動作游戲,獲得了2020年GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽PC賽區(qū)銀獎。這到底是一款什么樣的游戲?在研發(fā)過程中,預(yù)算不足、人手不夠時,是如何取舍的?我們找到了其研發(fā)團(tuán)隊——驚叫盒游戲(Screambox Studio),和游戲制作人郭星聊了聊。
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在上一款游戲《憤怒軍團(tuán)(AngerForce)》上線之后,團(tuán)隊覺得更喜歡快節(jié)奏的游戲,特別是動作類的,所以就打算做一個“戰(zhàn)斗增強(qiáng)解謎弱化版的塞爾達(dá)”,構(gòu)建一個神秘、有趣又有些荒誕的迷宮世界。于是,就有了《輪回深淵》。從立項到現(xiàn)在,游戲做了快3年了,團(tuán)隊人數(shù)也從5人增加到了8人。
一般來說,說到塞爾達(dá),我們會想到的是元素互動、能力解密、地圖探索,在《輪回深淵》的設(shè)計里,團(tuán)隊也在嘗試融合這些要素。游戲的環(huán)境中有許多可以探索的元素,玩家通過裝備不同的武器、道具、技能,可以獲得這些裝備相應(yīng)的能力和機(jī)制,這些內(nèi)容組合在一起涌現(xiàn)出了很多豐富有趣的玩法。這些能力不光會影響玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格,也會影響玩家在環(huán)境中的探索。
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比如短劍在游戲里被設(shè)計為一種迅捷的武器,裝備后可以使用翻滾擊這類移動能力很強(qiáng)的戰(zhàn)斗能力,這個能力除了用于戰(zhàn)斗、閃躲,在地圖探索中還可以幫助玩家越過一些地形。而且面對不同的環(huán)境,游戲也提供了多樣的方式,像越過一條河流,即使沒有翻滾擊,玩家也可以通過道具獲得冰凍的能力來完成。
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此外,游戲中的武器都擁有不同的戰(zhàn)斗機(jī)制:大劍可以提供穩(wěn)定的輸出和暴擊能力,蓄力技能彈回敵人的投擲物;錘子能破壞環(huán)境震暈敵人,蓄力技還擁有將凍住的敵人擊碎的額外效果,大劍和錘子都可以使用彈反機(jī)制,是剛正面的好手;拳套攻擊頻率超快,使用靈活;靴子能讓玩家的行動更加迅捷,還具有“震踏”、“飛踢”等可以控制和制造敵人位移的能力。并且這些武器還可以進(jìn)行雙持組合,涌現(xiàn)了出了不同的玩法。
郭星:“希望我們能夠把一切做得自然,讓玩家在游玩的過程中自己發(fā)現(xiàn)那些有趣的玩法。”
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武器機(jī)制
游戲只出了一個demo的時候,taptap上的玩家評分就已經(jīng)有9.8了。我們翻看了玩家們的評論,其中,有一些稱贊了游戲的畫面,比如游戲的像素畫風(fēng)、像素光影。那么,團(tuán)隊在研發(fā)過程中,是怎么考慮的呢?
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郭星:“開發(fā)組里復(fù)古玩家比較多,對像素游戲情有獨鐘,賣QQ平臺就特別想嘗試一下。不過在新的時代制作游戲,即使是像素的美術(shù),我們也想做一些新的嘗試。我們在場景里嘗試為2D的像素美術(shù)添加了一些3D的光影效果,其實這個效果本想是應(yīng)用到包括戰(zhàn)斗的部分的,但是無奈開發(fā)組人太少了,如果真的是全游戲都添加像素光影的話,可能這游戲還得再來三年……”
除了畫面之外,游戲的配樂也被許多玩家夸贊,這在小團(tuán)隊制作的游戲里,可不算常見。那么,在制作游戲的配樂時,《輪回深淵》團(tuán)隊是不是有什么秘密武器呢?
郭星:“為游戲配樂的是一位從我們第一部作品《AngerForce》時就為我們編曲的老朋友。他是一位音樂老師,業(yè)余時玩玩樂隊,是一個地下金屬樂隊的貝斯手。配樂方面我也很難說什么經(jīng)驗不經(jīng)驗,還是需要充分溝通吧。我們之間已經(jīng)比較熟悉了,所以合作比較順暢。每次我們的音樂制作人都比較認(rèn)真的聽取我的想法,細(xì)節(jié)的調(diào)整也從來都不含糊。之前我做預(yù)告片時,鏡頭長了接不上背景音樂,老哥二話不說抱起琴給我現(xiàn)場彈了段過門續(xù)上音樂。音樂好聽還是因為我們的音樂制作人比較給力。”
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甚至還有評論說《輪回深淵》是Roguelike和ARPG的完美結(jié)合。我們向郭星提起這個評論時,他笑著說:“這是玩家?guī)臀覀兇蹬5?#xff0c;感謝他們。游戲中武器、道具、能力的隨機(jī)變化給整個游戲戰(zhàn)斗和探索帶來了很大的變數(shù),玩家會喜歡這個游戲概念,我們很開心。在9月份時,我們在Steam游戲節(jié)上放出了游戲的公開體驗Demo,我們利用這次測試觀察到的內(nèi)容規(guī)劃了后面的開發(fā)計劃,調(diào)整了游戲中很多關(guān)鍵內(nèi)容。《輪回深淵》在開發(fā)過程中一直都有接受玩家的測試申請,這些玩家給游戲提供了很多有意義的反饋,非常感謝他們。”
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在游戲研發(fā)過程中,每個團(tuán)隊都可能會遇到各種各樣不同的問題,事先了解到這些問題,或許能夠幫助團(tuán)隊避開一些坑。那么,作為成員不足十人的小團(tuán)隊,在研發(fā)過程中,最需要注意的是什么呢?
郭星:“可能就是控制好預(yù)算吧。《輪回深淵》其實在早期想嘗試的東西很多,比如:上面提到的像素光影效果,早期我們設(shè)想即使是爆炸的火光都會具有動態(tài)的效果;再有像隨機(jī)場景的生成方案,早期我們也是計劃生成得更加自然,并且是全部區(qū)域都是拼接在一起生成,但這給設(shè)計上和實現(xiàn)上都帶來了挑戰(zhàn);其它游戲內(nèi)容填充部分,比如武器、道具、能力以及敵人的數(shù)量,甚至是敘事的部分。這些每一部分想要做到精彩都需要大量的投入,而我們開發(fā)組人又很少。”
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游戲做了1/3不到,團(tuán)隊就開始感到力不從心——不光是人手少,預(yù)算也太有限了。最后整個游戲的開發(fā)過程就成了砍內(nèi)容的過程:砍掉了部分場景的光影效果,調(diào)試視覺方面的工作就少了大半;調(diào)整了地圖的方案是獨立的區(qū)塊,這樣在區(qū)塊間切換時空連續(xù)就不是必要的了,減少了“一致性設(shè)計”所帶來的負(fù)擔(dān);砍掉了敘事所需的動畫和過場,這樣就不用為一次性消耗的美術(shù)內(nèi)容去分配預(yù)算;不得已也閹割了敵人的外觀設(shè)計,重點放在了行為和特性的設(shè)計上。”
郭星:“現(xiàn)在說起來都感覺充滿了貧窮的味道,但貧窮使人理智,讓我們把主要力量都投入在了可玩性上。”
那么,團(tuán)隊為什么會選擇來參加GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽呢?獲獎后,又有什么感受?
郭星:
開心,可以吃鹵煮時候多要倆菜底了。對于團(tuán)隊是正面的肯定。還有很多額外的展出和曝光機(jī)會,讓媒體和玩家更好的認(rèn)識了解開發(fā)者們。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的当团队预算不足、人手不够时,该如何做好一款游戏?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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