浅谈双人游戏的设计与魅力——由《双人成行》引发的思考
每當我們討論要不要玩一個新游戲時,除了考慮游戲的類型、開發團隊等因素以外,往往也會關注到一件事:這個游戲能不能多人游玩?如果能,最多可以幾個人一起玩?
如果按照這個思路,將現在市場上主流的游戲拿來做一個簡單的分類,只看它們最多能支持幾名玩家同時進行游玩,相信不難發現,絕大部分游戲要么是只能單人游玩,要么是支持三人及以上(多人)游玩,而只支持兩名玩家同時游玩的游戲,幾乎是鳳毛麟角,且基本看不到3A級別的作品。再者,如果打開Steam的標簽分類,在“單人”和“多人”的標簽之間,插入的也僅是一個并不特指雙人,而是更強調玩法的“合作”標簽。
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可見,在當今游戲界,雙人游戲本身并不足以單獨成為一種主流的玩家支持類別。不僅典型的雙人游戲數量稀少,而且也相當缺乏關注度,幾乎是在夾縫中生存著的小透明狀態。
但是最近,合作冒險游戲《雙人成行》頂著必須雙人游玩且只能和好友分屏的苛刻限制,卻以黑馬之姿大獲好評。M站媒體評分均分也高達88分,在今年發售的所有新游戲中目前排名第二(第一名是《極樂迪斯科 最終剪輯版》)。而這款游戲的制作人,是江湖人稱“暴躁老哥”的約瑟夫·法爾斯。
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這位曾在2017年TGA上對著鏡頭豎中指怒噴奧斯卡獎的前電影導演,在自己的第三部游戲作品《雙人成行》發售前又一次語驚四座:“如果你覺得這游戲不好玩,我就給你1000美刀”。
如此囂張的立Flag舉動吸引了無數玩家的注意,在火速成為推特流行梗的同時也自然勾起了玩家們的興趣:“哦?難道這游戲真有這么好玩嗎?”于是他們都去買了游戲,然后打開,接著就被卷入了快樂的漩渦而痛失了秒賺1000美刀的機會。這其中,就有筆者,一個普通的雙人游戲愛好者。
也因此,為了紀念那逝去的1000美刀,筆者決定借機聊聊個人最喜愛的游戲品類之一——雙人合作游戲。
一、什么是嚴格意義上的雙人游戲?
首先,讓我們回到一開始的那個問題:為什么Steam中不存在“雙人”這個單獨的標簽?很簡單,因為寬泛地講,一切多人游戲都能滿足雙人游玩的條件,都可說是雙人游戲,因此“雙人”只是“多人”的一種。但如此說法,并不能將雙人和多人游戲做一個明顯的區分。那么,什么樣的游戲才能嚴格地定義為雙人游戲呢?最多支持兩名玩家游玩的游戲?如果這樣定義,其實就將一些可以雙人游玩的單人游戲囊括其中,例如《超級馬力歐 奧德賽》,馬里奧和帽子可以由一個玩家全部控制,也可以由兩名玩家分別控制,但從實際體驗來講,無論是單人還是雙人操作,游戲的核心玩法都沒有根據人數變化而發生改變,帽子更像是依附于馬里奧的道具,游戲的底層設計邏輯仍是基于單人游玩馬里奧的操作而定。這一類可雙人操作的單人游戲,筆者依舊不會把它們當作雙人游戲看待。
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這看上去有點鉆牛角尖,但是如果不去嚴格地定義和區分,雙人游戲就顯現不出其獨特性。那么到底什么才是嚴格意義上的雙人游戲呢?在筆者看來,剛好可以用約瑟夫這次的新作之名來定義:只有雙人方能成行的游戲,才是真正的雙人游戲。換句話說,就是游戲的游玩人數,始終只能等于二,人多了或者少了,都不成。因為一旦雙人游戲失去了只有雙人方能成行的玩法限制,它就失去了最大的魅力和意義:讓兩位玩家專注于彼此的互動,甚至實現換位思考。
單人游戲自不必說,玩家游玩時始終沉浸是沉浸在自己的世界里,并沒有其他玩家的介入。而多人游戲則在提供給玩家很多同伴或對手的同時,帶給玩家的更多是一種“我在和他人一起游戲”的社交滿足感或者“我游戲玩得好”的成就感。即便是一些線上多人合作游戲,玩家們大多也是各自為戰,偶爾互相幫忙,但是游玩的過程中其他人到底在干什么,每個玩家都很難全面地獲取到這些信息,很多情況下還是隱隱地回歸到接近單人游戲的體驗里。
說白了,不論是單人還是多人游戲,玩家代入和觀察最多的那個角色,終究還是自己。即便玩家想,也很難在游戲中經常站在別人的角度去了解對方實時的處境。
但是真正的雙人游戲不一樣,它從開頭就給玩家定下了乍一看非常不友好的限制:只有一個人是無法過關或者游玩下去的。不管是雙人對抗游戲例如《街頭霸王》,二手手機號買賣平臺還是雙人合作游戲例如《你裁我剪斯尼帕》,都有一個非常明顯的特點,就是只有湊齊兩個人,才能開啟游戲最核心的玩法和體驗。而且,兩名玩家本身超越了其他所有要素,成為了游戲里最讓彼此關注的存在。
這種情景就像談了戀愛一樣,即使弱水三千,也只取一瓢飲。雙人游戲就是如此將另一名玩家的存在感推到了和玩家本人平齊的高度,并通過游戲機制不斷在玩家的潛意識里如唐僧念經一般灌輸道:和它互動和它互動和它互動和它互動……
是的,只有在真正的雙人游戲里,另一名玩家的存在,才會對你如此舉足輕重。
二、一對筷子少了一根,就夾不起菜
游戲作為一種“藝術形式”,其最有魅力的地方,當要數超出其他藝術形式的強互動性。在單人游戲里,玩家所有需要互動的元素都在游戲之中,不論是NPC,還是物品,還是敵人,一切的互動都在為玩家本人服務,而任何有礙玩家進行流暢互動的設計都需要被盡可能優化,使游戲能保持良好的互動體驗。大部分的多人游戲其實也是如此,即便部分互動對象由NPC和敵人轉變成了真人玩家,但玩家數量的多寡本身都不會改變游戲的核心體驗。不管玩家是孤軍奮戰,還是小隊齊整,游戲的互動都將順暢地進行下去,直到分出勝負或者游戲結束。
但是真正的雙人游戲在這里就顯出了它的離經叛道:無論何時,如果失去了另一個玩家,就等于失去了最主要的互動對象,游戲核心的互動體驗也將隨之瓦解,就像一對筷子缺了一根,就永遠夾不起菜。
原因很簡單,正如筆者之前提到,雙人游戲最大的魅力,就是讓兩名玩家專注于彼此的互動。換言之,兩名玩家之間的互動就是游戲最重要的互動體驗。而為了促進和達成這種互動,游戲的互動邏輯和通關方式都將隨之轉變,為其打造。
第一類最直接的互動方式轉變,就是原本可以單人進行的互動,需要雙人才可達成。
例如在《雙人成行》中,游戲開場就設置了一個只有兩名玩家同時保持互動時才能拉下的電閘,而這個電閘就是開啟前往下一關道路的開關。這一設計就將單人互動條件提升為了雙人互動條件,且將互動的事物作為過關的必經之路,使得玩家無法在單人情況下回避它,必須等待另一名玩家一起達成互動。而除了這種按鍵式靜態雙人互動裝置以外,游戲中還有許多需要額外操作的動態雙人互動裝置,例如需要兩名玩家同時踩下去的兩個分離的按鈕,以及同時勾住才會開始移動的雙頭吊環,甚至是兩位主角獲得的能夠相互吸引的磁極道具等等。這類動態互動裝置需要玩家進行動態的互動操作,而且更加強調操作的同步性,相比靜態裝置,對互動延遲性的容忍度更低,要求兩名玩家的實時溝通和配合,也因此能更積極地推動玩家間的主動交流。這兩種互動裝置在雙人游戲里都十分常見,且往往出現在小關卡的終點作為過關條件,用以防止任一玩家甩開同伴獨自闖關使得兩人間的互動徹底斷裂,從而保證兩名玩家能始終同步地游玩每一個關卡。
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第二類互動方式轉變,則更基于游戲的玩法,主要思路是在合作玩法中將一名玩家的互動行為設計為另一玩家的過關條件之一。這種互動方式的應用正常就需要根據兩名玩家各自的能力特點設計通關道路的閉環,總結起來就是“你先幫我,我再幫你”。如果舉現實中一個最直觀的例子,就是兩個人合作翻高墻時,先由一個人踩著同伴翻上去,再由上去的人把同伴拉過高墻。而在游戲里,這樣的互動就可以借助各種道具或者能力變得五花八門。
例如在《雙人成行》第一章的倉庫里,如果女主角小梅想要在沒有平臺落腳的情況下跳到距離很遠的另一側高臺,就需要男主角科迪主動做出在墻壁木板上扎釘子的操作互動,繼而用釘子幫小梅構建可以在空中勾住再跳躍前進的新道路。相對的,小梅在到達高臺后也需要用攜帶的錘子道具敲擊按鈕來升起橋梁,從而幫助科迪過關。
如果是在單人游戲里,科迪或者小梅的角色通常就會轉化成玩家可以自行觸發的一種裝置或者能力,比如可以射出鉤繩的槍。而在雙人游戲中,這些額外的裝置或者能力就將由另一名玩家分擔行使,而玩家是不可能做到像程序那樣精準的。這就讓游戲本身的難度更加動態化,因為玩家自身操作的精準性以及兩名玩家之間配合的默契性在不同玩家組合的情況下都能產生不一樣的效果。好的組合可能一路順風順水,不好的組合則可能玩得跌跌撞撞。所以為了盡量減弱由玩家組合導致的難度波動,雙人合作游戲一般都會傾向于降低操作和玩法的復雜性,從而減少操作失誤引起玩家間爭執的可能,避免玩家間良性互動的停滯。
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當然,以上的互動轉變似乎多多少少都有些把單人游戲的體驗拆成兩份來賣的嫌疑。但是,仍有一類互動方式的轉變是單人游戲難以做到的,那就是讓玩家與同伴的視角互動。換句話講,就是允許玩家窺屏。這一互動產生的前提,是兩名玩家能夠分屏游玩,進而共享視覺。而分屏的效果,就是直接打破了玩家的視覺局限,將單人視角下無法獲取的他人視覺信息同時擺在了玩家的眼前。此時的同伴不僅是玩家前進的階梯,也是玩家自由移動的第三只眼。而多了一層視覺信息就意味著,玩家可以基于同伴的視角來產生互動行為。
這一窺屏玩法在約瑟夫的第二部游戲《逃出生天》里有著非常典型的設計,其中一例就是被關在監獄里的兩位游戲主角準備夜晚潛逃的時候,會由一位玩家負責防風,窺探走廊上是否有獄警路過查房;而另一名玩家則在牢房里見機行事拆開馬桶的背板找路逃跑。這時,玩家在拆馬桶背板的時候反而需要盯著同伴的視野,一旦看到有獄警向房間走來,就需要提前收手把馬桶移回原位。這樣基于同伴視角的互動,產生了如同千里眼一般突破空間的效果,也體現出雙人分屏玩法得天獨厚的優勢:玩家能夠同等地通過對方的視角觀察彼此實時的處境,了解到各自面臨的困難,從而實現換位思考。所以玩家不僅在游戲中代入了自己操作的角色,也代入了同伴的角色。這樣的雙重代入,才能直接激發玩家的同理心,使玩家在游玩的過程中更容易體諒和理解同伴。
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而且就算真的遭遇了“你行你上啊”的極端情況,還能當場切換操作對象直接“我行我來上”,可見這是多么考慮用戶體驗的雙人設計啊(滑稽)。
最后,可能有人會問,上面這三種互動方式好像都是針對雙人合作游戲,那雙人對抗游戲有什么特別的互動轉變嗎?在筆者看來,雙人對抗游戲由于徹底抹去了玩家間的合作需求,要求緊張刺激的對戰節奏,使得互動方式也變得簡單直接了許多,類似猜拳一般,更多是雙方心理上的揣度,配合操作的技巧高低,以及一點運氣。所以互動方式和大部分多人游戲也并無二致,便不在此贅述。
三、這個世界需要雙人游戲的存在
老實說,同純粹自我的單人游戲和人越多越好的多人游戲相比,雙人游戲確實處于一個尷尬且不劃算的位置上。這種不劃算不僅是對開發商而言,也是對玩家而言。單人就自己玩,多人就找匹配,似乎已經成了開發者和玩家之間達成的一種默契又有效的解決方案,又何必去為了雙人這種雞肋的情況搞特殊呢?雙人游戲,似乎注定會是一種冷門的存在。
然而,筆者仍然覺得,這個世界需要雙人游戲。之所以時至今日雙人游戲還能有著頑強的生命力,甚至能爆火,究其根本,還是因為它所代表的游戲理念,是更加聚焦于玩家間深入的互動、認知和了解,是打開個體的格局、感受到他人存在的重要,這正是游戲的本質——用互動分享快樂的有力表現。
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同理,作為一名玩家,如若能在你的世界里,感到我深深的存在,那便是這趟游戲旅途最大的快樂和成就。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的浅谈双人游戏的设计与魅力——由《双人成行》引发的思考的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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