《Invisible Inc.》游戏分析:如何在回合制中塑造紧张刺激的体验?
引言
《Invisible Inc.》(中文譯名為《隱形公司》)是Klei Entertainment于2015年發(fā)布的一款回合制策略游戲。玩家需要操作至多4名特工,在隨機生成的地形中躲避守衛(wèi)、完成任務目標并找到撤離點成功離開。盡管游戲采取了回合制,但同樣給玩家?guī)砹耸志o張刺激、不輸實時擬真游戲的潛行體驗。本文將剖析游戲的各個方面,試圖探求《隱形公司》成功營造游戲體驗的背后原因。
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Part 1. 信息流:層層深入,步步為營
在開始真正討論《隱形公司》之前,讀者不妨回想一下在游玩《刺客信條》或其他潛行類游戲時的操作。當玩家在面對敵人層層布防的堡壘時,第一步的操作通常會是爬上高處,用“鷹眼”把每個敵人的位置和動向、隱匿點、任務點等等要素全都標記出來。試想一下,如果沒有了“鷹眼”,玩家很有可能只能像無頭蒼蠅一樣在危險區(qū)內(nèi)亂撞,潛行自然也就無從談起了。
由此可見,信息是潛行游戲的關鍵。只有當玩家擁有了比敵人更多的信息,才有在敵人眼皮底下“殺人越貨”的可能。
而《Invisible Inc.》中,對于信息的處理方式可謂獨樹一幟,也因此塑造了與其他游戲截然不同的體驗。下表描述了筆者在某一次游玩中,以粗略方法量化的信息量,隨著回合進行而產(chǎn)生的變化:
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其中,關鍵信息包含守衛(wèi)位置(記0.5分)及其巡邏路線(記0.5分)、攝像頭(記1分)和聲音傳感器(記0.5分)及控制臺(記0.5分)的位置、任務點與撤離點的位置(均記1分)等等信息,對于單局任務的完成以及特工的存活,關鍵信息是不可或缺的;而次要信息則包含保險箱、非任務目標的服務器終端及納米打印機等的位置,每個記1分。這些信息對任務的完成并不是必要的,但是可以給玩家提供額外的資源、道具等等。
將上表內(nèi)容繪制成折線圖,如下圖:
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我們重點關注圖中“回合關鍵信息增量”這條曲線。可以發(fā)現(xiàn),曲線的整體趨勢呈現(xiàn)為一個較為平穩(wěn)的“信息流”,玩家每個回合都會獲得一定信息,不至于讓玩家陷入缺少信息無法決策的尷尬境地;而同時玩家獲得的信息又是相當有限的,這要求玩家在做出決策時必須足夠?qū)徤?#xff0c;根據(jù)現(xiàn)有的信息做出合理決策。同時,游戲最多允許玩家同時派遣4名特工進行任務,玩家可作出的決策數(shù)量也是比較有限的,讓玩家在不至于覺得捉襟見肘的同時,也避免了玩家同時面對太多決策時對最優(yōu)解窮尋不舍,最終導致身心俱疲。
這種“信息流”式的輸入,使得玩家的行為形成了一個“偵查->執(zhí)行->偵查->執(zhí)行”的循環(huán)。我們不難總結出一般情況下玩家的大致行為:通過偵查得知下一個房間內(nèi)守衛(wèi)、監(jiān)控等信息,將這些阻礙潛行的因素清除干凈后,再偵查下一個房間,如此循環(huán)。這種行為循環(huán)的好處在于決策到執(zhí)行的周期短,玩家根據(jù)1到2個回合內(nèi)的信息便需作出決策并執(zhí)行,玩家所要考慮的因素較少,同時決策的效果可謂“立竿見影”,玩家及時得到?jīng)Q策有效的反饋,策略體驗好。因此說游戲成功為玩家營造了 “層層深入,步步為營” 的策略體驗。
Part2. 敵人察覺機制:服務于玩家預期體驗
Invisible Inc. 另一點值得稱道的就是敵人察覺機制的處理,在實現(xiàn)了玩家預期體驗的同時貼合游戲中其他的機制設計。相信玩過《刺客信條》的玩家,或多或少都體驗過在潛行時因為一次失誤被發(fā)現(xiàn),大量守衛(wèi)窮追不舍,破壞了自己的完美潛行時的無奈。究其原因,在玩家的心理預期中的游戲體驗是潛入體驗,而在被發(fā)現(xiàn)后,預期的潛入體驗被破壞了,轉而變成了戰(zhàn)斗體驗甚至是逃跑“體驗”。雖然可以說是對潛入失敗的懲罰,但難免令玩家體驗不佳。
而《Invisible Inc.》中,通過對于敵人搜查/發(fā)現(xiàn)機制的處理,確保了玩家能夠完整得到預期的潛行體驗。首先來看敵人的察覺機制,分為以下幾種狀態(tài):
巡邏或駐守,守衛(wèi)此時會瞄準主動進入視錐中的敵人,并在看到同伴倒地、聽到聲音或觸發(fā)其他特定事件之后進入搜查狀態(tài);
搜查,守衛(wèi)會前往某個特定地點進行搜查,每回合會移動更遠的距離,到達目的地后會轉頭巡視兩旁。在搜查路途中守衛(wèi)可被新的觸發(fā)事件吸引而變換調(diào)查地點;
追捕,守衛(wèi)在直接目擊特工而特工脫逃后,或有其他事件觸發(fā)后進入此狀態(tài),守衛(wèi)每回合會移動更遠距離,并且會破壞沿途的門,擊倒門后的特工;聲音等“搜查”狀態(tài)的觸發(fā)事件將不會改變守衛(wèi)的調(diào)查地點;
瞄準,當直接目擊特工時守衛(wèi)立即進入瞄準狀態(tài),除非特工進入視野盲區(qū)或先手將守衛(wèi)擊倒,在特工進行任何其他動作時或經(jīng)過一個回合后將把特工直接擊倒。
由此可以看到,直接暴露在守衛(wèi)視錐之中時十分危險的,特工位置不佳時很容易直接倒下。但是,游戲仍然有著仁慈的一面:首先,游戲中采用大量小房間構成整體地圖的設計,房間之間的獨立性是相對較高的(當然,前提是玩家記得進出房間時隨手關門);而房間中還存在有諸多掩體,使得玩家有大量的避難空間可用,直接暴露在守衛(wèi)視野下的概率大大降低;其次,任何守衛(wèi)的狀態(tài)都是獨立的,即使發(fā)現(xiàn)特工,守衛(wèi)也不會召集同伴前來,不會將玩家置于一旦被發(fā)現(xiàn)就要面臨大量敵人的窘境,正相反,玩家只要解決眼前的守衛(wèi),就可以成功重回潛行狀態(tài)。
在傳統(tǒng)3A潛行中的“最后已知位置(Last Known Position, 下文簡稱LKP)”機制中,守衛(wèi)會前往調(diào)查LKP,在失去玩家視野一定時間后才會回到正常巡邏狀態(tài)。這意味著首先,玩家必須脫離敵人視野,并且遠離LKP以防被發(fā)現(xiàn);其次玩家在守衛(wèi)警戒期間,玩家一旦再次暴露在視野之中就會立即再次觸發(fā)警報,玩家需要重回匿名狀態(tài)才能有更高的容錯率,此時遠離LKP、尋找避難空間并且等待警報解除,而不做任何其他行動就變成了最優(yōu)解。 恰恰是這段躲避的時間,中斷了玩家的潛行體驗。
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而《Invisible Inc.》拋棄了這種“被發(fā)現(xiàn)->尋找避難空間等待->重回潛行”的模式。在玩家并未被直接目擊到時,守衛(wèi)的移動速度遠不及玩家控制的特工,玩家可以迅速轉移到其他房間中繼續(xù)行動,避開守衛(wèi)的同時不影響玩家繼續(xù)進行任務;而當玩家被直接目擊到時,守衛(wèi)最遲會在下回合直接開火,直接將上述模式中“尋找避難空間等待”這一環(huán)節(jié)刪掉,二手手機號拍賣平臺變成了“被發(fā)現(xiàn)->重回潛行/被擊倒”的二元化對立模式,因此也就避免了玩家潛行體驗的中斷。
話雖如此,游戲中提供了諸多方式避免玩家受到特工被擊倒的嚴重懲罰,進而使得這一系統(tǒng)更加偏向于不中斷玩家的潛行體驗,而非給予被發(fā)現(xiàn)的玩家嚴重懲罰。具體來說,玩家有多種方法令特工在被目擊到之后逃離:利用身邊掩體或隱身衣脫離視線、使用遠程武器或使其他特工幫忙擊倒守衛(wèi)等等。就算特工被擊倒,道具“醫(yī)療膠”也能令倒地的特工重回戰(zhàn)場。
這種簡化的潛行模式所形成的效果,首先就是如上所述,玩家的潛行體驗不會中斷,符合玩家的心理預期體驗,因而體驗良好;其次是嚴厲的懲罰使得玩家必須認真考慮回合結束時特工所處的位置,避免在敵方回合中直接暴露在敵人視野里,給自己找不必要的麻煩。由此,游戲的策略性也得到提升。
當然,由于游戲采用了類Rogue的隨機生成機制,有時會出現(xiàn)玩家無法搜集到守衛(wèi)巡邏信息而導致暴露的情況,這個時候游戲中的“回溯”機制就派上了用場,玩家可以通過回溯到上回合開始時來重新制定決策,不僅提高了游戲容錯,也不失為另一種獲得信息的方式,玩家可以根據(jù)敵方回合中所獲得的信息更改策略,制定更優(yōu)計劃。靈活運用回溯機制,游戲的策略感也更上一層樓。
Part3. 回合數(shù)與戰(zhàn)斗資源
以上我們討論了《Invisible Inc.》所塑造的潛行體驗,接下來要探討的則是游戲在此之上塑造的緊張、刺激的體驗感,以及更為整體的策略感塑造。按部就班的“偵查->執(zhí)行”循環(huán)固然節(jié)奏感、策略感俱佳,然而一成不變的操作必然導致體驗的固化和同質(zhì)化。而游戲中對玩家戰(zhàn)斗資源做出了限制,確保玩家在收集信息之外,還要考慮戰(zhàn)斗資源的分配與獲取。
游戲中存在幾種戰(zhàn)斗資源:特工行動所需的AP、破解各種設備的防火墻等所需的PWR、特工手上可用的各類道具及特工的攻擊機會。縱觀整體,所有戰(zhàn)斗資源都會隨著回合的進行而恢復。而戰(zhàn)斗資源間也可以相互轉化,比如特工可以跑到控制臺旁邊以獲取PWR,又或是使用道具興奮劑恢復特工的AP等等。
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而為了避免玩家通過回合的不斷進行來積攢足夠戰(zhàn)斗資源,游戲中采用了“警報等級”機制,每過一個回合,或是觸發(fā)一些特定事件后,警報計量表就會上升一格。每5格會觸發(fā)一個新的警報等級,額外攝像頭會被啟用,會有新的警衛(wèi)生成,敵人甚至會掃描整個地圖直接鎖定特工的位置。換言之,玩家必須謹慎考慮戰(zhàn)斗資源之間的轉換來提高效率,從而在警報拉滿、大量敵人進場之前完成任務并撤離。
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“警報等級”機制的加入,使得游戲隨著回合的進行難度會不斷攀升,進一步增強了游戲的策略性。玩家需要將資源得合理分配、獲取和轉換納入行動考量之中。同時,不斷攀升的警報等級,在游戲表現(xiàn)以及實際提升的游戲難度在兩方面都給玩家?guī)砹司o張感。
上述的“警報等級”機制再結合游戲的地圖機制以及敵人的被擊倒機制,塑造了游戲整體刺激的體驗。
我們不妨縱觀玩家在整體游戲中的探索進程,在大部分情況下,整個關卡可以劃分為如下三個區(qū)域:玩家特工當前所處的位置以及前方即將探索的房間,玩家已經(jīng)探索過的、有攝像頭控制的安全區(qū)域,以及敵人正在搜索和即將前往的危險區(qū)。通過對游戲地圖區(qū)域的此種劃分,我們就可以用下面的圖粗略概括玩家在游玩單個關卡時的大致流程:
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圖中,紫色代表玩家正在探索的區(qū)域,藍色代表暫時安全的區(qū)域,紅色代表守衛(wèi)正在搜查的區(qū)域。在游戲中,擊倒守衛(wèi)只能持續(xù)數(shù)回合時間,隨后守衛(wèi)就會重返戰(zhàn)場,并且進入“搜查”狀態(tài);而擊殺守衛(wèi)不僅困難,而且會使得“警報等級”迅速提升。換言之,不管玩家采用哪種方式,想要將守衛(wèi)完全解決都是不可能做到的。因此,已經(jīng)探索過的安全區(qū)并不能持久存在,會逐漸轉變?yōu)橛惺匦l(wèi)的危險區(qū)域。
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而隨著游戲的進行, “警報等級”不斷提升、特工行動導致的觸發(fā)事件,會使得守衛(wèi)越來越接近玩家所在區(qū)域,并且會覆蓋更大的面積。而在筆者的個人游玩體驗中,游戲的地圖生成機制傾向于使得撤離點與任務點之間相隔較遠的一定距離,因此常常形成玩家處于任務點,與撤離點之間相隔大片守衛(wèi)正在搜查的危險區(qū)域的形勢。
換言之,游戲迫使玩家需要“正面”去面對并且守衛(wèi)正在不斷搜查的危險區(qū)。在游戲的這個階段,玩家再也不能通過“偵查->執(zhí)行”的節(jié)奏一板一眼地進行探索,從中獲得策略感;取而代之的是玩家必須指揮特工直面重重封鎖,從眾多守衛(wèi)的視線底下不露痕跡的撤離,抑或是殺出一條血路,或者兩者都有。這種“直面危險”的挑戰(zhàn)無疑給玩家?guī)砹瞬簧俅碳さ捏w驗,每當玩家成功撤離后,劫后余生的感覺也使得玩家情緒得到了完整釋放,圓滿完成任務、全身而退的成就感也油然而生。
總結
如下圖所示,《Invisible Inc.》的最終目的,是給玩家營造快節(jié)奏、緊張刺激的策略潛行體驗,而通過游戲中各個方面的機制設計以及機制間的耦合成功實現(xiàn)了這一點。
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由于圖片中的排列所限,一些機制的耦合并沒有能夠在圖中所列出。事實上,玩家在“偵查->執(zhí)行”的行為循環(huán)過程中,地圖生成機制所造成的單個房間之間較大的相互獨立性也是玩家能夠根據(jù)局部的有限信息做出在全局上有效的決策的關鍵。而警報等級帶來的回合數(shù)限制也從另一個角度迫使玩家不斷地進行“偵查->執(zhí)行”循環(huán)以期快速完成任務,等等。這里就不再過多贅述了。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《Invisible Inc.》游戏分析:如何在回合制中塑造紧张刺激的体验?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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