加速 VR 渲染地狱难度进阶篇:降低图形 API 调用次数
準備好,中文互聯網終于有人開始嚴肅地討論 VR 技術了。純干貨文章,直奔主題。
VR 渲染的難點是什么?
左眼和右眼看到的場景是不同的,因此同樣的 API 需要調用兩次。以 Oculus DK2 為例,頭戴顯示器分辨率為 1920 X 1080,viewport 均分為左右兩部分,各為 960 X 1080。這意味著 CPU 和 GPU 的工作量相比傳統三維游戲都要增加,如何降低額外的一次繪制的開銷是這篇文章的重點。
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VR 地獄有幾層?
先來四層:
整個場景畫兩次:先繪制左眼看到的場景,然后繪制右眼看到的場景。
每個物體畫兩次:對于場景中的物體依次繪制,物體 1 左眼 -> 物體 1 右眼 -> 物體 2 左眼 -> 物體 2 右眼 -> 按照左右左右的順序繪制。
硬件 Geometry Shader 技術:只繪制一次,用硬件 Geometry Shader 生成左右兩個場景。
硬件 Instancing 技術:只繪制一次,用 instancing 技術生成左右兩個場景。
第一層:整個場景畫兩次
優點 - 最容易實現
缺點 - 效率低下,不論是 CPU 還是 GPU。
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左眼渲染結束后,同樣的 API 在右眼部分依然需要重復。
第二層:每個物體畫兩次
優點 - 容易實現,可顯著降低 API 調用,域名貼圖、Shader、頂點緩存等不用修改。
SV_ViewportIndex 可以用于選擇多個 Viewport。
缺點 - draw call 依然存在重復。
僅僅需要修改右眼的攝像機的狀態(View Matrix)和 視口(Viewport)。
第三層:硬件 Geometry Shader 技術
優點 - 看上去很美,硬件加速,不需要重復 API 調用。
缺點 - 需要修改 Shader 流水線以支持 GS,同時部分硬件平臺不支持 GS,而且 GS 的效率非常糟糕(某顯卡:怪我咯)!
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第四層:硬件 Instancing 技術
優點 - 不涉及額外的狀態切換,比 GS 快三倍!
缺點 - 不支持兩只眼睛渲染到不同到 render target 上(暫時不是問題),同時老版本的 GLES 不支持
Instancing。Instancing 的特點是 CPU 只上傳一次頂點數據,讓 GPU 批量渲染多次。也就是場景中所有物體的 Vertex Buffer、Index Buffer、Texture 以及渲染狀態只設置一次,一個物體也僅僅 draw 一次。
但是前面提到左右眼的 View Matrix 和 Viewport 是不同的,只 draw 一次怎么解決這個問題呢?
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正確答案是這段 HLSL Vertex Shader 偽代碼,詳細的解釋留待下一篇文章。
總共十八層的地獄,小張只探索到第四層,等大家打怪練級經驗漲上去了,后續關卡會依次開放。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的加速 VR 渲染地狱难度进阶篇:降低图形 API 调用次数的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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