揭秘《死者之书》之游戏角色资源创作
我們上周由Unity Demo團(tuán)隊(duì)的Georgi Simeonov分享了《死者之書》中概念藝術(shù)創(chuàng)作工作。今天將由Unity Demo團(tuán)隊(duì)的角色環(huán)境藝術(shù)家Plamen ‘Paco’ Tamnev揭秘《死者之書》中角色資源創(chuàng)作的制作流程。
創(chuàng)作癲狂之人
在概念藝術(shù)家Georgi Simeonov在2D環(huán)境中探索各種構(gòu)想創(chuàng)意后,我們決定嘗試選取那些草圖中感興趣的不同元素并將它們混合起來。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法,我開始在ZBrush中制作一些粗略的雕塑來充實(shí)這些想法。由于我們?cè)谠缙陔A段就并行工作,所以并不指望這些雕塑能夠成為最終的藝術(shù)設(shè)計(jì),我們更想尋求機(jī)會(huì)嘗試一些新事物。
我想對(duì)多種類型的表面處理進(jìn)行嘗試,以及對(duì)一些材質(zhì)進(jìn)行探索。在這個(gè)過程中,一些雕塑草樣中的設(shè)計(jì)元素在整個(gè)角色創(chuàng)作過程中都沒發(fā)生太大變化,但它們的比例大小發(fā)生了不少調(diào)整,因?yàn)檫@是故事中很重要的一個(gè)部分,癲狂之人角色必須有一定的真實(shí)性,而不是像早期那樣富有風(fēng)格化設(shè)計(jì)。
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在早期我對(duì)材質(zhì)做了一些探索,希望能給雕塑草樣更好的環(huán)境。這些材質(zhì)測(cè)試幫助我探索樹液液滴的效果,從而使它成為了最終設(shè)計(jì)。
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對(duì)于最終的角色設(shè)計(jì),我從在線掃描庫的男性掃描數(shù)據(jù)開始。從掃描數(shù)據(jù)開始處理有一個(gè)好處,那就是能讓我得到基本的比例和常規(guī)特性。
在ZBrush中完成清理網(wǎng)格之后,癲狂之人的最終雕塑設(shè)計(jì)是比較有挑戰(zhàn)性的,因?yàn)樗仨毮茏屓说谝谎廴菀鬃R(shí)別為人,尤其是從背后看去。預(yù)告片中有個(gè)從癲狂之人背后緩慢靠近的鏡頭,因?yàn)檫@時(shí)如果直接看到所有腐蝕的部分會(huì)對(duì)畫面構(gòu)建有影響。我從繪制角色身體前后的大型坑洞開始,盡量保持與原始輪廓和肌肉形狀的一致。
然后我在特定位置添加了一些樹皮來分離輪廓,但仍非常小心地避免破壞身體的輪廓線。多數(shù)中低級(jí)細(xì)節(jié)都是手動(dòng)雕刻的,然后使用一些掃描Alpha值來增加分離效果。在用Zbrush處理雕刻細(xì)節(jié)方面,也要注意處理細(xì)節(jié)間的平衡,避免過度增加細(xì)節(jié),因?yàn)槲液罄m(xù)還會(huì)在Substance Painter中增加大量細(xì)節(jié)。
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Unity中的材質(zhì)探索
癲狂之人的背景故事要求他們的外貌在干燥部分有固體樹脂,同時(shí)還會(huì)流出液態(tài)樹脂。這樣復(fù)雜的材質(zhì)是一個(gè)挑戰(zhàn)。
我們非常有才華的技術(shù)美術(shù)總監(jiān)江毅冰為琥珀的著色器設(shè)置做了研究和測(cè)試。她提出了使用雙網(wǎng)格的方法。琥珀的網(wǎng)格作為核心使用,還有一個(gè)相同網(wǎng)格的微調(diào)版本作為頂層圖層。
頂層圖層有一個(gè)抖動(dòng)Alpha和一組不同的細(xì)節(jié)貼圖,用來為核心網(wǎng)格帶來分離和多樣效果。這樣材質(zhì)在結(jié)合了子面散射(SSS)配置文件并調(diào)整核心圖層后,得到了一個(gè)漂亮的材質(zhì),它帶有一些深度效果。
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創(chuàng)作癲狂之人群體
我們希望能快速制作外觀有部分區(qū)別的角色群體,而不用構(gòu)建一組全新的角色集合。賣二手手游賬號(hào)角色群體在中遠(yuǎn)距離看起來更明顯,所以我們只把他們做到足夠好即可,不用在他們身上花費(fèi)太多時(shí)間。
我從使用Substance Painter中的克隆筆刷開始,創(chuàng)作了一些完全被樹皮覆蓋的版本。我重復(fù)同樣的過程創(chuàng)建了在樹皮下的琥珀圖層。
至此我們還沒有放置任何高度圖。通過給樹皮部分加入視差和分離效果,高度圖能給最終材質(zhì)帶來更為有機(jī)的感覺。在這些內(nèi)容設(shè)置好并完成后,就能通過編輯遮蔽很容易地給群體成員帶來腐蝕效果的變化。
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上圖是雙網(wǎng)格方法的首批測(cè)試效果之一,帶有一些隨機(jī)遮蔽用于測(cè)試分離和腐蝕效果。根據(jù)著色器特點(diǎn),我們創(chuàng)作了一個(gè)帶有曲面細(xì)分的高度圖,它帶有偏移和總體的材質(zhì)定義。
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對(duì)于最終效果,我們通過使用不透明效果和高度圖添加了破碎的空洞部分。這個(gè)工作流讓我們有機(jī)會(huì)輕松添加一些變化,例如殘缺的肢體。
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創(chuàng)作玩家角色Karen
Karen的手和手鐲在預(yù)告片中只短暫地出現(xiàn),但卻在整個(gè)體驗(yàn)中十分重要。所以,盡管在畫面中出現(xiàn)的時(shí)間不多,我們也要給予足夠的重視和處理。
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對(duì)于玩家角色的手部,我使用在線掃描庫Ten24中的掃描數(shù)據(jù)并進(jìn)行了重拓?fù)浠幚聿⑶謇怼H缓蠓蛛x指甲,將手放入Substance Painter中處理紋理通道。同時(shí)也需要加入一些基本的侵蝕效果,但不能覆蓋在泥土中或是在屏幕上太過顯眼。
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創(chuàng)作主教角色
主教角色的創(chuàng)作在Unity中經(jīng)過了不少草圖設(shè)計(jì)。這樣使我們能嘗試一些有趣的想法,例如調(diào)整大小,姿勢(shì)以及它們對(duì)角色傳達(dá)信息的影響。當(dāng)角色的最終設(shè)計(jì)完成并得到整個(gè)團(tuán)隊(duì)認(rèn)可后,我們就開始構(gòu)建實(shí)際資源。
我們與3D藝術(shù)家Alex Ponomarev合作,在ZBrush中創(chuàng)建了高多邊形雕塑。當(dāng)?shù)袼芡瓿珊?#xff0c;我開始構(gòu)建用于游戲中的版本,并在ZBrush中使用綁定工具來制作最終姿勢(shì)。這些工具可以很好地快速得到姿勢(shì)并調(diào)整模型,不必構(gòu)建復(fù)雜的綁定,從而給探索過程帶來更大空間。然后將它放入Substance Painter,對(duì)材質(zhì)和侵蝕效果做了一些快速探索。考慮到主教的大小,我們必須使用多個(gè)平鋪細(xì)節(jié)貼圖來處理分辨率和規(guī)模感。
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在獲得Alex的高多邊形雕塑后,我所做的第一件事是構(gòu)建快速ZSphere綁定,并處理角色姿勢(shì)。我們不需要他有太多動(dòng)作,只要能稍微旋轉(zhuǎn)軀干即可,所以不必給他較為復(fù)雜的綁定。這樣一來,在ZBrush中處理的姿勢(shì)就夠用了。
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就材質(zhì)而言,我們決定采用更為傳統(tǒng)的外觀,所以你會(huì)感覺看到的是一個(gè)巨大的紀(jì)念碑。我創(chuàng)建了一些自定義材質(zhì),對(duì)于最終的主教樣貌,使用細(xì)節(jié)貼圖來補(bǔ)充其規(guī)模感。
在決定主教的最終設(shè)計(jì)前,我嘗試了一些Georgi的早期設(shè)計(jì),并將它們導(dǎo)入U(xiǎn)nity中。重要的是要去嘗試,看看從游戲角色視角接近這些不同的主教設(shè)計(jì)會(huì)得到怎樣的感覺。
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創(chuàng)作軀殼和額外道具
在制作模型和諸如軀殼、汽車和蜂巢的紋理時(shí),我們找到了環(huán)境和角色藝術(shù)家Tinko Wiezorrek,他基于Georgi的概念設(shè)計(jì)和筆記,制作了多個(gè)不同雕塑和軀殼。他的方法是使用雕塑作為基礎(chǔ),在這上面添加我們已有的掃描樹皮的不同紋理集,并將它們與雕刻細(xì)節(jié)結(jié)合起來。
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在預(yù)告片中,你會(huì)遇到汽車等世俗世界中存在的對(duì)象。由于它們必須看起來是手工制作的,所以我們使用了帶有不透明部分和樹液的自定義烘焙幾何。
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當(dāng)制作蜂巢入口時(shí),使用了和汽車同樣的方法。為了添加視覺興趣和規(guī)模,蜂巢使用了更多的效果和自定義對(duì)象構(gòu)建。
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小結(jié)
我們還制作了更多的資源和作品,但針對(duì)這篇文章,我們選用了其中最有趣的資源介紹它們的創(chuàng)作過程。后續(xù)我們會(huì)揭秘《死者之書》中的主題和資源創(chuàng)作過程以及如何使用工具和技巧讓環(huán)境更為真實(shí)。敬請(qǐng)期待 !?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的揭秘《死者之书》之游戏角色资源创作的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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