在UE4中创建受《羞辱》启发的环境
Laetitia Bertrand談到了受Dishonored 2啟發(fā)并在Vertex學(xué)校的環(huán)境藝術(shù)訓(xùn)練營期間創(chuàng)建的她的項(xiàng)目的制作。
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1、介紹
嗨,我叫Laetitia Bertrand,我是法國巴黎的環(huán)境藝術(shù)家。我一直想成為一名藝術(shù)家,但是與我的許多其他游戲藝術(shù)家不同,我只是在15歲左右才被介紹給視頻游戲。那時(shí),我在一家名為Humanogames的Facebook小游戲公司實(shí)習(xí)了2個(gè)星期, 我設(shè)計(jì)了一些資產(chǎn),后來實(shí)際的游戲藝術(shù)家將其包括在游戲中。看到這就是我決定成為一名游戲美術(shù)師的原因。
我在巴黎的LISAA學(xué)習(xí)了3D游戲藝術(shù),并專門研究環(huán)境藝術(shù),因?yàn)槲抑皇窍矚g建筑世界。獲得學(xué)位后,我在一個(gè)手機(jī)游戲工作室工作了6個(gè)月,一個(gè)令人遺憾的是從未發(fā)布過的項(xiàng)目,然后成為各種3D項(xiàng)目的自由職業(yè)者。目前,我正在尋找一個(gè)環(huán)境藝術(shù)家的內(nèi)部職位,同時(shí)從事一個(gè)新的個(gè)人項(xiàng)目。
加入頂點(diǎn)學(xué)校
我作為自由職業(yè)者從事的3D項(xiàng)目均與游戲無關(guān)。盡管在項(xiàng)目之間學(xué)習(xí)了新的技能和軟件,但我意識(shí)到自己的經(jīng)驗(yàn)并不適合我想做的工作,而且我覺得我還不具備進(jìn)入該行業(yè)的技能。因此,當(dāng)我在Vertex學(xué)校報(bào)名參加環(huán)境藝術(shù)訓(xùn)練營時(shí),我希望在我的導(dǎo)師Ryan Kingslien和John Waynick的幫助下提升整體環(huán)境建設(shè)流程,以符合游戲行業(yè)的期望。我最想集中的技能是照明和營造合適的氛圍來講述一個(gè)特定的故事,但我也希望能夠改善建模和紋理處理技術(shù),并從中學(xué)到更多有關(guān)虛幻引擎的知識(shí)。
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2、靈感
作為Dishonored的忠實(shí)擁護(hù)者,我一直想創(chuàng)造一個(gè)受它啟發(fā)的環(huán)境,而這恰恰是實(shí)現(xiàn)它的絕好機(jī)會(huì)。因此,我最大的靈感顯然是Dishonored 2,但我也有其他環(huán)境參考,例如《福爾摩斯探案記》:《惡魔的女兒》,《議會(huì)》和《吸血鬼》,它們具有相似的氛圍,建筑和家具風(fēng)格以及配色方案。
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回到游戲,試圖了解讓Dishonored的視覺識(shí)別如此強(qiáng)大的原因,我花了很多時(shí)間分析資產(chǎn)的形狀和紋理,并很快意識(shí)到,我最大的重點(diǎn)必須放在那些程式化的紋理上。因?yàn)樗鼈兪墙o人以繪畫感覺的元素。我還研究了房間的布置方式,以一個(gè)具體的房間為主要參考:Vasco位于Addermire Institute的辦公室,并將其與游戲中不同辦公室遇到的其他元素結(jié)合在一起。對我來說幸運(yùn)的是,有許多工作資源可供使用,因?yàn)閬碜訟rkane的環(huán)境藝術(shù)家,例如Yannick Gombart,Adrien Thierry和許多其他人在Artstation上展示了他們的作品,并在采訪中詳細(xì)討論了他們的工作流程。它無疑幫助我計(jì)劃了如何處理整個(gè)項(xiàng)目。即使我使用了不同的軟件解決方案,也使我對它們的整個(gè)過程有了很好的了解。
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3、造型
對這種環(huán)境進(jìn)行建模的第一步是創(chuàng)建一個(gè)非常簡化的形狀的遮擋并將其導(dǎo)入到虛幻引擎中。即使在這個(gè)早期階段,我也已經(jīng)在使用將成為我的模塊化套件的模板。這使我可以非常快速地進(jìn)行測試,輕松地對場景布局進(jìn)行修改,并找出可以從裁切紙中進(jìn)行的操作或奇異的資產(chǎn)。即使該辦公室本來應(yīng)該被洗劫一空,但我的導(dǎo)師給我的一條建議是先將其創(chuàng)建干凈,然后銷毀它,并通過在各處散布東西使其混亂。
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我使用Turbosmooth修改器在3ds Max中為這些零件建模,并添加了額外的循環(huán)來控制高多邊形版本的斜角。然后對于大多數(shù)時(shí)候的低多邊形版本,我可以刪除修改器并在邊緣添加斜角以適合高多邊形的幾何形狀。然后,我只需要用虛幻引擎中這些新版本的資產(chǎn)替換非常原始的資產(chǎn)即可。
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恥辱2”的形狀是奢侈而優(yōu)雅的曲線和非常僵硬的直線的平衡組合,但是在這個(gè)項(xiàng)目中,沒有多少資產(chǎn)擁有這些瘋狂的曲線,因此建模相當(dāng)經(jīng)典。但是紋理在重新塑造Dishonored的風(fēng)格中起著重要作用。這里的挑戰(zhàn)之一是及早找出可以使用法線貼圖的內(nèi)容以及需要實(shí)際幾何圖形的細(xì)節(jié)。
4、紋理化
場景中包含許多具有不同色調(diào)和拋光度的木制元素,因此為了在此種類中保持一定的視覺統(tǒng)一性,我在Substance Designer中創(chuàng)建了一種獨(dú)特的木質(zhì)材料,其纖維量,顏色和粗糙度可調(diào)節(jié),可以用作基礎(chǔ)。從那里我創(chuàng)建了兩件事:
地板的第二種木板材料,然后我將其導(dǎo)入3ds Max中的平面上,并在該材料之后添加一些擠出物,以獲得更逼真的感覺。
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-我在大多數(shù)木制資產(chǎn)上使用的裝飾板,QQ號碼交易平臺(tái)為此我使用了貼花紙來添加灰塵,劃痕和各種變化。
對于其他更單一的家具,例如桌子和椅子,我將材料導(dǎo)入了Substance Painter,并使用它們分別對它們進(jìn)行紋理處理。使用這種方法,我只需要考慮到資產(chǎn)的使用方式,就可以直接在紋理中繪制灰塵,噪音和磨損痕跡。例如,在書桌抽屜上,我在它的把手周圍添加了劃痕,因?yàn)槊看斡腥舜蜷_它時(shí),它將得到更多的使用。
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我在Substance Painter中完成了大部分的最終紋理處理,但是在Substance Designer中創(chuàng)建了許多材質(zhì)。我只使用了在Unreal Engine中直接在Substance Designer中創(chuàng)建的一些材料,例如木地板或墻紙。大多數(shù)時(shí)候,我將它們導(dǎo)入到Substance Painter中以使用它們創(chuàng)建最終的紋理。
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5、玻璃
在玻璃上的工作并不容易,并且肯定要花費(fèi)很多時(shí)間和調(diào)整。框架和架子窗口的玻璃是我直接在虛幻引擎中創(chuàng)建的材質(zhì)。在獲得想要的結(jié)果時(shí)遇到了一些麻煩,我使用了來自Unreal市場的Advanced Glass Pack作為參考。我使用Lerp節(jié)點(diǎn)在半透明和光滑的材質(zhì)上使用最小和最大不透明度滑塊為其添加了一些普通噪波,然后添加了我在Photoshop中制作的一些alpha貼圖,以消除角落處的玻璃碎片或灰塵。玻璃瓶的材料非常相似,但也使用了菲涅耳輻射和折射來獲得更好的反射效果。地面上的玻璃碎片是在Substance Designer中創(chuàng)建的貼花紙,同樣用于地面上的污垢和地毯上的撕裂。
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6、場景中的小細(xì)節(jié)
起初,蝴蝶不應(yīng)該成為講故事的重要組成部分,而應(yīng)該只包括其中的一些蝴蝶以及其他帶有繪畫裝飾墻壁的畫框。但是在現(xiàn)場工作了幾周后,我的一位導(dǎo)師問我為什么在那兒沒有更多的蝴蝶,這使我想到了使它們成為這種環(huán)境中的重要主題。故事發(fā)生了變化,我們從一個(gè)隨機(jī)洗劫的辦公室變成了一個(gè)鱗翅目動(dòng)物的辦公室:為實(shí)現(xiàn)這一改變,我在場景中添加了很多框架蝴蝶,并用對收藏家更有意義的新東西替換了與這個(gè)新主題無關(guān)的資產(chǎn)。具有金屬托盤,玻璃瓶,等待蝴蝶的空框架等。
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在Substance Designer中創(chuàng)建的貼花中添加了玻璃碎片和地板上的污垢之類的東西,紙張是Megascans貼花,除了幾張紙卡外,因此我可以將頁面從筆記本或抽屜中伸出。但是否則,散布在房間中的大多數(shù)資產(chǎn)都具有實(shí)際的幾何形狀(書籍,紙板箱,蝴蝶)。為了在將它們放置到虛幻中時(shí)獲得一些時(shí)間,我使用藍(lán)圖創(chuàng)建了分組資產(chǎn)的預(yù)制件,以快速創(chuàng)建變化,然后也手動(dòng)添加了單個(gè)資產(chǎn),但旋轉(zhuǎn)和位置禁用了捕捉選項(xiàng),因此看起來更加自然。
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關(guān)于蝴蝶的一些軼事:我創(chuàng)作了約20種不同的蝴蝶,靈感來自《恥辱2》中的蝴蝶,因此當(dāng)我研究它們的名稱以標(biāo)記它們時(shí)(因?yàn)槟膫€(gè)收藏家不會(huì)標(biāo)記這樣的收藏?),幸運(yùn)的是,我發(fā)現(xiàn)大多數(shù)蝴蝶 現(xiàn)有物種。但是我找不到幾個(gè)人的名字,所以我把我的導(dǎo)師和來自環(huán)境訓(xùn)練營的同伴的名字用拉丁文制成。因此,在Papilio Ulysses和Morpho Menelaus之間,您可能會(huì)遇到Ryanes Kingslienii和Johneus Waynickrum。
7、道具
我在這里最喜歡的道具之一是保險(xiǎn)柜,考慮到它是使我花費(fèi)最長時(shí)間建模和制作紋理的道具,所以這是一件好事。它的形狀相當(dāng)復(fù)雜,因此我必須了解這種保險(xiǎn)箱的工作方式,才能將其分為多個(gè)較小的部分。我首先從保險(xiǎn)箱的核心開始,然后一次又一次添加細(xì)節(jié),從大到小創(chuàng)建高多邊形。然后,我通過刪除Turbosmooth修改器,一些小細(xì)節(jié),許多循環(huán)以及有時(shí)完全重建某些部分來使其低多邊形化。由于它具有如此多的元素,因此我不得不使用分解版本在Substance Painter中對其進(jìn)行烘焙。烘烤完成后,我可以將其替換為未爆炸的版本以使其紋理化。紋理化也花費(fèi)了相當(dāng)長的時(shí)間,找到了適量的顏色變化,油漆崩裂,撕裂和磨損。而且Unreal并沒有使我變得更容易獲得合適的粗糙度,因?yàn)樗匿秩痉绞脚cSubstance Painter中的渲染方式不完全相同,因此我不得不反復(fù)進(jìn)行幾次。但這絕對值得付出努力,因?yàn)檫@個(gè)保險(xiǎn)箱是我講故事的重要組成部分,也是我對環(huán)境的主要關(guān)注點(diǎn)。
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我真正喜歡的另一項(xiàng)資產(chǎn)是大圓形窗戶,陽光可以通過它進(jìn)入,我希望在現(xiàn)實(shí)生活中可以擁有這樣的窗戶!
8、照明與后期處理
一旦獲得喜歡的封鎖,我便開始進(jìn)行照明封鎖。我花了一段時(shí)間才終于找到一個(gè)適合現(xiàn)場的人。我一直在進(jìn)行調(diào)整,在構(gòu)建過程中會(huì)不斷調(diào)整,因此,由于照明隨場景而變化,所以我最終期望做的大照明通行證實(shí)際上并沒有那么大。
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設(shè)置照明時(shí),我主要在“僅細(xì)節(jié)照明”模式下工作,這使以這種方式讀取和調(diào)整照明更加容易。
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場景的動(dòng)態(tài)照明由一個(gè)定向光組成,然后我總共使用10個(gè)聚光燈來照明場景,其中6個(gè)是展示柜中的燈,另外4個(gè)是用于講故事的燈。例如,人們完全專注于保險(xiǎn)箱。還有一個(gè)天窗HDRI,以減少場景中的暗陰影區(qū)域和更好的反射,我還使用了一些點(diǎn)光源,我烘烤了這些點(diǎn)光源以在黑暗區(qū)域中獲得一些更涼爽的反射光。我還使用了一些邊緣燈,通過給邊緣提供非常細(xì)微的光線來增強(qiáng)某些資產(chǎn)的幾何形狀。
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僅在完成照明后,我才開始在后期處理中使用顏色分級。我保持了它的微妙之處:我在Photoshop中制作了一個(gè)LUT,調(diào)整了房間的色調(diào),飽和度和對比度。我還與AO一起玩,將花開了一點(diǎn)。
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9、渲染器
在項(xiàng)目的早期,我不得不為主要鏡頭設(shè)置相機(jī),準(zhǔn)備好構(gòu)圖有助于圍繞這張鏡頭創(chuàng)建場景。這也是對任務(wù)進(jìn)行優(yōu)先級排序的一種好方法,從您的聯(lián)絡(luò)人開始,然后圍繞這些事項(xiàng)。為了弄清楚這種成分并檢查渲染的質(zhì)量,我創(chuàng)建了質(zhì)量表:它是一個(gè)可視化文檔,您可以在其中收集參考的多張照片,并添加自己的渲染以查看您的渲染是否符合要設(shè)置的質(zhì)量和氛圍。如果您的產(chǎn)品脫穎而出,則意味著您仍有很多工作要做。
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制作視頻渲染是我在項(xiàng)目初期的想法,但我不確定是否有時(shí)間這樣做,因此我創(chuàng)建了幾個(gè)具有出色構(gòu)圖的電影攝影機(jī)演員,至少可以使用不同角度來渲染此環(huán)境。屏幕截圖。原來,我有多余的時(shí)間來制作動(dòng)態(tài)快照,所以我讓它們跟隨滑軌根據(jù)已經(jīng)定義的角度創(chuàng)建一些推入式,平移式等。相機(jī)設(shè)置不需要太多修改,我使用調(diào)試平面針對每個(gè)角度手動(dòng)修改了焦距,并將相機(jī)的焦距更改為通常的游戲內(nèi)長度(大約12倍)和電影中所用的焦距(35 ),因此大約20。
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10、反饋
在這種環(huán)境下工作時(shí),我遇到了兩個(gè)技術(shù)挑戰(zhàn),最大的挑戰(zhàn)是玻璃材料。我花了大量時(shí)間測試不同的東西,看教程,看其他藝術(shù)家制作的玻璃,最重要的是尋求建議。那里有很多很棒的資源,許多藝術(shù)家愿意為您提供幫助和支持,所以請不要害羞!每周兩次從導(dǎo)師那里獲得反饋和建議使我學(xué)到了很多東西,因?yàn)樗麄兛偸鞘鼓M(jìn)一步,或者建議嘗試一些您沒有想到的技術(shù),從而使項(xiàng)目變得更加有趣。而且經(jīng)常展示您的作品還有助于確保如果您走錯(cuò)了方向,您會(huì)很快知道它,避免浪費(fèi)太多時(shí)間。除了我的導(dǎo)師,我還獲得了暴雪環(huán)境藝術(shù)家盧卡斯·安農(nóng)齊塔(Lucas Annunziata)的寶貴反饋,他為我的項(xiàng)目帶來了新的眼光(該項(xiàng)目已經(jīng)處于相當(dāng)先進(jìn)的階段),并為我提供了一些有關(guān)開展工作的建議。玻璃。
希望我的下一步是在工作室找到一份工作,并繼續(xù)學(xué)習(xí)并從中獲得樂趣!
Laetitia Bertrand,環(huán)境藝術(shù)家
埃莉·哈里索娃(Ellie Harisova)的訪談
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的在UE4中创建受《羞辱》启发的环境的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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