UE4中的主要材料和光线跟踪
邁克·戈麥斯(Mike Gomez)對真實的UE4舞廳場景進行了細分,討論了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他藝術(shù)家分享了有用的建議。
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介紹
大家好,我叫Mike Gomez,現(xiàn)年25歲,比利時人,我住在加拿大魁北克!我在來尼克(Activision的公司)工作,是一名照明藝術(shù)家。
我沒有兄弟姐妹,所以從我小的時候就開始玩很多電子游戲,這就是我對電子游戲的熱愛。即使我對此一無所知,但我說過我成年后會做游戲。20年后的今天,我仍然在這里!
我曾就讀于比利時納穆爾的艾伯特雅卡爾高等學(xué)院(Haute Ecole Albert Jacquard),在那里我獲得了兩份文憑,因為我多花了一年時間學(xué)習(xí)更多知識。
放學(xué)后,我在比利時的一些工作室(游戲和VR體驗,視頻地圖等等)做了一名3D藝術(shù)家。
在那之后,我和我的伴侶決定搬到加拿大。我在Beenox獲得了一份照明藝術(shù)家的工作,在那里我有機會參與了《使命召喚:黑色行動4》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的開發(fā)(以后還會有更多!)
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參考文獻
我想通過光線追蹤在虛幻引擎4中創(chuàng)建一個現(xiàn)實的項目,并擁有我作為照明藝術(shù)家和環(huán)境藝術(shù)家所學(xué)到的所有新知識。
當(dāng)我乘飛機去比利時旅行后回到加拿大時,這個想法突然浮現(xiàn)在腦海,有人在我面前觀看“ Step Up”電影,即使從未看過整部電影,舞廳也給了我 這個項目的想法。
經(jīng)過一兩個星期的思考,我開始制作有關(guān)舞廳和一些道具的參考資料夾。
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造型
我首先在虛幻引擎4中使用多維數(shù)據(jù)集和虛幻引擎中的角色網(wǎng)格進行了攔截,以保持良好的比例。
然后,我列出了將在關(guān)卡設(shè)計中使用的道具列表,并按不同類別進行排序:
基礎(chǔ)像墻壁、屋頂、天花板、地面等網(wǎng)狀,這將使用可平鋪紋理和頂點繪制。
用于平鋪紋理的道具
這些道具將被烘烤成地圖集紋理
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完成封鎖后,我從虛幻引擎導(dǎo)出到了Maya,并開始為所有道具建模
即使我列出了清單,也無法考慮所有內(nèi)容,因此我不得不建模一些道具。然后,我以模塊化的方式對所有基礎(chǔ)網(wǎng)格進行建模,將它們導(dǎo)出到Unreal中以查看帶有某些紋理的結(jié)果,還進行了一些測試以找到適合場景的陽光角度,傾斜度和心情。
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經(jīng)過一段時間的制作后,我對環(huán)境變得空虛無助感到不滿意,因此我考慮添加新的背景和背景。在裝修中,我將干凈現(xiàn)代的房間改為骯臟而舊的房間
因此,我為新道具建模并考慮圖書館中的現(xiàn)有包裝,例如來自虛幻市場中Dekogon的建筑包裝。
這些包使我可以專注于其余部分,并節(jié)省了大量的建模和紋理處理時間!
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紋理化
對于紋理部分,QQ號碼出售平臺我使用了許多Megascans紋理,因為Epic Games在啟動項目后的2或3天就購買了Quixel并免費提供它們。我很興奮嘗試!
我可以高分辨率測試Megascans紋理!太酷了!
但是我無法在Quixel庫中找到所有紋理,因此我去了CG紋理網(wǎng)站上查找丟失的紋理。
對于所有烘焙的道具,我將它們分成2048個3個圖集,我使用xNormal生成AO,曲率和法線貼圖,然后使用Substance Painter對其進行紋理處理。
UE4中的工作流程
在虛幻引擎中,我現(xiàn)在在每個項目中都使用母版材料,它使我可以做很多事情,例如:
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- 視差遮擋映射
- 我有4個紋理集,其中1個是基礎(chǔ)材質(zhì),其他3個是可以在通道R,G和B的頂點上繪制的。
- 通道A也允許在頂點繪制水坑。
- 下雨時我可以在水中加些漣漪
- 我可以在基本反照率的每個實例上添加隨機顏色
- 我有反照率和法線貼圖等的細節(jié)紋理。
我添加了開關(guān)參數(shù)以激活/禁用一些功能以優(yōu)化材料!
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燈光
在該項目開始時,我希望有不同的心情,所以我考慮了一天中的什么時間(白天,黎明,陰天和夜晚)。
我可以使用關(guān)卡系統(tǒng)和照明場景功能在所有情緒之間切換
虛幻引擎中的關(guān)卡系統(tǒng)非常酷且制作精良,它使我們能夠擁有一個主關(guān)卡以及內(nèi)部流式傳輸?shù)脑S多子關(guān)卡,這使我們能夠在一個子關(guān)卡中工作并且使主關(guān)卡仍然可見。
光照方案功能允許將所有光照貼圖僅烘焙到一個級別中,例如,您可以具有同一級別的多個心情!
我已經(jīng)在很多項目中使用了很長時間的照明場景功能,即使是廢棄的項目或仍在生產(chǎn)中的項目也是如此!
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我不希望只有一種照明,在照明藝術(shù)家的工作中,我們需要進行很多迭代,并且在大多數(shù)情況下,我們只保留一種照明。
對于我的個人項目,我喜歡擺出不同的心情,這改變了項目的愿景并創(chuàng)造了多樣性。
在我將第一筆資產(chǎn)投入虛幻引擎并構(gòu)建整個場景之后,我便開始從事照明工作。在照明方面,我們通常從PBR值開始,因此我在庫中搜索HDR天空,以找到與我想要的匹配的4種不同天空,之后,將它們放入Unreal中進行校準(zhǔn)。
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當(dāng)我完成天空校準(zhǔn)并找到不同的良好太陽角度時,我對這個舞廳的不同心情有了個好主意。
即使我們從PBR價值觀出發(fā),作為照明藝術(shù)家,我們也需要引導(dǎo)玩家并創(chuàng)造夢想的氛圍,例如,白天時間通常很無聊,因此我們可以增強天空和陽光的色彩,以獲得更好的效果!
因此,我修改了一些顏色值和強度以使心情更加鮮明
當(dāng)我烘烤太陽和周圍的環(huán)境時,它們發(fā)揮了最大的作用,因此我只添加了小光源以添加更多的細節(jié),顏色,光澤并避免了漆黑的區(qū)域。
大部分時候,墻上的小燈足以照亮海報和獎杯,但在夜晚和陰暗的心情下,我需要更多的燈,所以我打開天花板上的斑點以建立一個燈池。在整個房間彈跳!
在項目結(jié)束時,我發(fā)現(xiàn)沒有足夠的空間來獨自跳舞,所以我開始制作帶有兩種照明的浴室。
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射線追蹤
我已經(jīng)在以前的一個項目中使用了光線跟蹤,但是這只是一個很小的場景,對于這個項目,我只是認(rèn)為在完整的環(huán)境中使用光線跟蹤會很酷。
光線跟蹤隨虛幻引擎4.22一起提供,要激活它,我們需要進入項目設(shè)置,激活光線跟蹤并將DirectX模式更改為DX12,此后,只需簡單地重新啟動項目,即可激活光線跟蹤 !
在4.24版本中,有一個新的項目開始設(shè)置,我們可以在創(chuàng)建項目時直接激活光線跟蹤。
在Unreal的輸出日志中,有很多選項可用,在材料的后處理器節(jié)點中,您需要正確設(shè)置所有用于光線跟蹤的選項,因為使用2或3個選項很容易失去很多性能!
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光線跟蹤有很多功能,例如:
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- 整體照明
- 反射
- 環(huán)境光遮蔽
- 透明度
- 暗影
- 甚至音頻也可以具有光線跟蹤!
顯然,選擇我們要進行光線追蹤的實用程序很重要,我們不能同時激活所有功能,因為我們的圖形卡還不夠強大!
但是,您可以做出妥協(xié),例如,如果您的科幻游戲中有很多金屬反射,那么激活光線追蹤中的反射將非常有用且明智。再舉一個例子,如果您在森林里玩游戲,反射的重要性不如GI,因此您可以在光線追蹤中激活GI!
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虛幻引擎中仍然存在光線跟蹤錯誤,但是在4.24中,許多功能都可以使用光線跟蹤。虛幻網(wǎng)站上的光線跟蹤文檔非常完整,您可以檢查一下!
對于我的項目,這只是我的作品集,因此我沒有檢查性能,而是激活了光線跟蹤中的許多功能,例如AO,陰影和反射。
后期處理
對于項目的最后一部分,即后期制作,我添加了一個查找表(LUT),用于進行顏色分級,色差效果,渲染相機的景深,微妙的鏡頭光暈和灰塵 鏡頭。
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我使用DaVinci Resolve為每種心情為LUT創(chuàng)建顏色分級。在工作中使用此軟件,我只是認(rèn)為將其用于個人項目會很棒。
該軟件非常有用且高效,因為它允許我們編輯圖像和視頻,創(chuàng)建顏色分級等。當(dāng)然,Adobe Premiere可以完成所有操作,但DaVinci Resolve可以更好,更快,更精確地完成它,特別是對于顏色分級 部分。
在軟件的顏色分級部分中,由于有了節(jié)點,我們可以創(chuàng)建某種類型的層,并且每個節(jié)點都有自己的參數(shù)。
遮罩系統(tǒng)也可用于隔離我們要保留的部分,這取決于亮度,顏色和飽和度。
作為初學(xué)者,我創(chuàng)建了一個由6個節(jié)點組成的簡單設(shè)置,其中2行每行3個節(jié)點。第一行是亮度,第二行是顏色。
第一列是陰影,第二列是中間色調(diào),最后一列是高光。
最后,我添加了2個節(jié)點進行最終調(diào)整,這樣,如果需要,可以對飽和度和對比度進行總體控制。
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最后,我要做的最后一件事是為相機設(shè)置自動曝光,然后無論發(fā)生什么事情,它都會按照預(yù)期的方式做出反應(yīng)。
我們可以在級別中可視化EV,請轉(zhuǎn)到“顯示->可視化-> HDR(眼睛適應(yīng))”。
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結(jié)論
最后,我無法告訴您我在這個項目上花費了幾個小時,是在Epic購買Quixel之前的幾天開始的,而我每周都要花幾個小時進行這項工作。
我明智的建議是,創(chuàng)建一個從A到Z的項目而又不失去動機,并產(chǎn)生有說服力的結(jié)果是
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- 慢慢來!花些時間來制作自己的東西,并記住到目前為止所學(xué)的知識,不會再犯同樣的錯誤。
- 要求反饋!接受周圍人的批評和建議。我并沒有說要做他們告訴您的所有事情,但是有時候最好能抽出距離來了解什么最適合我們的項目。
- 別太有野心!當(dāng)我們開始這個項目時,我們傾向于看到事情比我們能做的更大。因此,由于缺乏動力,我們很快就放棄了,尤其是當(dāng)您是初中時。
- 實際上,我會告訴你:注意細節(jié),講故事總是有用的,這對您的項目是有益的。
- 照明非常重要(我之所以不會這樣說是因為我是一名照明藝術(shù)家),但是如果您的照明效果不錯,那么擁有世界上最好的環(huán)境將會吸引整個場景。良好的照明效果會有很大的不同,并為您的場景帶來“下一代”的外觀。如果您不相信我,請看看所有由簡單的混凝土墻和令人驚嘆的燈光構(gòu)成的空曠環(huán)境。
- 對天窗,陽光和燈光使用大量的PBR值可以使您的場景更加逼真(即使對于卡通項目)。您可以在之后修改一些值,但至少要從好的值開始。
照顧好您使用的顏色,好的顏色是可以很好地搭配的顏色。Adobe網(wǎng)站對此非常有用,請看一看,它非常有用!
如果您做不到,如果遇到困難,可以去看一些對您有幫助的教程,并向社區(qū)尋求一些改善自己的建議。不幸的是,我沒有任何展示給您看的照明設(shè)備,關(guān)鍵是練習(xí)。
我要感謝那些幫助我的人,他們對Discord,朋友等提供了反饋和批評,這非常有幫助!
還要特別感謝我的知己克里斯汀·菲奧羅尼(Christine Fioroni),他為我的場景制作了VFX,并為此付出了更多的生命!
當(dāng)然,非常感謝Arti要求這次采訪,也感謝您閱讀了這篇文章,希望您喜歡!
照明與環(huán)境藝術(shù)家Mike Gomez
Arti Sergeev進行的采訪
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的UE4中的主要材料和光线跟踪的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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