让无数玩家掏空钱包的 Steam,今年 20 岁了
本文來自微信公眾號:情報姬 (ID:paperji),作者:Nameless
2003 年 9 月 12 日,Steam 初版正式上線,這是 G 胖夢開始的地方,也是玩家錢包“噩夢”的開始。
Steam 是由 Valve 出品的游戲平臺,V社成立于 1996 年,由 G 胖和哈靈頓創立。1998 年,valve 發布《Half life》,奠定了游戲開發界的扛把子地位(曾經V社也是游戲界的一哥)。
隨著玩家越來越多,沒有自己的游戲平臺的矛盾開始顯現,首先是游戲無法保證及時更新,導致很多用戶版本老舊,還有是盜版和詐騙行為的增多。
當時 G 胖第一個想到的是找大公司代工,但是微軟等一些大公司并沒有在意平臺這件事情,G 胖一不做二不休自己搞出了 Steam。
2002 年 3 月,Steam 平臺推出測試版,測試版發布當天就涌入巨量的玩家。服務器瞬間崩潰,測試版有個亮點是半條命的 mod 版《Day of defeat》,可見當你推廣一個新東西的時候你需要一個足夠厲害的產品才能吸引到人。
不過,Steam 在剛發布時并不是一帆風順,就如所有測試產品一樣,游戲不多、沒有社交、BUG 多、加載時間也特別長。在那個連美國平均都只有 20% 的用戶家里有互聯網的年代,許多購買了游戲的玩家也經常因為網絡原因登錄不了游戲,加之 Steam 糟糕的界面都給玩家留下了不好的印象。
要說當時 Steam 唯一的優點可能就是“更新頻繁”了吧。
直到 2003 年 9 月,Steam 正式版發布,此時的 Steam 已經“初具人形”,其主要功能是為當時大火的 CS1.6 提供登錄平臺,或者說,想玩 CS1.6,只能成為 Steam 的用戶。
因此,Valve 的種子玩家主要是半條命、CS 的玩家,這也是 G 胖推廣 Steam 的策略,同時也是他們對 CS 游戲質量有信心的體現。俗話說得好,打鐵還需自身硬,當時的V社那是又高又硬。
如此策略也在 EA、Uplay 推廣自己平臺時得到復刻,想玩戰地、刺客信條?那就來 Origin、Uplay 吧,但顯然這兩家的游戲不足以支撐平臺長期運行,最終還是手拉手回歸 Steam 的懷抱。
G 胖的野心不只局限于把 Steam 做成自家游戲的啟動器,他的目標是攪一攪游戲發行的渾水。在傳統實體游戲生產發行過程中,有研發、發行、平臺、零售渠道分別參與其中。一款游戲的收入需要分給平臺一部分、渠道一部分,最終只有不到一半的收入歸發行商所有。
在當時實體這個分食蛋糕的游戲里,發行和研發需要投入 5000 萬~1 億美金的成本,來完成為期三年以上的研發及宣傳。一款游戲往往需要賣過總成本的兩倍以上,研發成本的近五倍銷售額才能保本。對此發行商并沒有什么解決辦法,游戲主機硬件和商品零售的殘酷競爭和高門檻,也將大部分實力不夠強悍的競爭者攔在了門外。
G 胖不信這個邪,既然實體游戲存在如此大的成本,那么轉為數字游戲豈不是省去了眾多成本。說干就干,2005 年,Steam 第一次上線非 Valve 的游戲,名為《Rag DollKong Fu》。
Steam 游戲帝國從那一年開始了擴張,只要你愿意只要我可以,那你就來 Steam 上來賣游戲。Steam 也正式從一個“私家小作坊”,搖身成為“在線游戲商店”。
說 Steam 開啟了獨立游戲的時代都不為過,G 胖給了這些制作人一個能夠發售游戲的平臺,這在當時是很難想象的。
如果說 Steam 是如何改變玩家的,大概就是這樣
有 Steam 前:
認識一款游戲 → 閱讀游戲評測 → 從網盤或 XDM 下載游戲 → 手動安裝,可能會遇到一堆不兼容和運行庫問題 → 尋找漢化補丁 → 打補丁 → 解決游戲報錯 → 手動安裝缺失的資源庫 → 進入游戲
有 Steam 后:
認識一款游戲 → 閱讀游戲評測 → steam 搜索 → 自動下載安裝 → 自動補上運行庫缺失 → 進入游戲
當 Steam 平臺基本功能都能完善的時候,V社并沒有止步于此,而是進行了更深入的提高用戶體驗的研發,用慣了 Steam 可能覺得分類、評價、社區這些功能都稀松平常,但是當你轉戰其他平臺時會發現這些小功能是多么的影響用戶體驗。
2007 年,Steam 推出了搜索功能,玩家評分功能,諸如“最暢銷”、“最新上市”等篩選機制的加入也極大地加強了商店界面的實用性。
簡單卻完善的評論體系,和游戲開發者直接交流游戲內容,玩家評論之后,會顯示這名評論的玩家在這款游戲上面花費的時間,這樣會讓評論更具有可靠性。
除了玩家之間的交流之外,Steam 也算是全世界第一個游戲開發者會自己去商店界面看玩家意見的平臺了。
2008 年,Steam 的商店界面又加入了分類瀏覽,并且將商店首頁焦點放在了最新發售的游戲上,讓玩家能夠隨時隨地了解自己喜愛游戲的發售時間。
每款游戲的社區都有著大量的玩家討論,玩家在購買了一款游戲之后,就可以訪問一款游戲專屬的創意工坊了,創意工坊中有大量游戲專屬的內容,比如各種同人藝術品,各種 Mod 等等,安裝也是傻瓜式一鍵安裝,完全不需要借助其它工具。
反觀其他平臺目前連評價都做的稀爛更不用說這些錦上添花的功能了。
更不用說 G 胖還有他的殺手锏 —— 打折!第一款打折的游戲現在已經很難考究,但是打折的幅度是實打實的不斷增加,國內玩家感受打折氣氛最深的可能是 2015 年之后。
因為那一年 Steam 開放了國內支付渠道,讓國區玩家也能愉快地剁手,而且國區被劃為低價區,更是折上加折,玩家似乎在一夜之間意識到了“原來花這么點錢就能買到正版游戲”。
低廉的價格,再加上此前消費機會的缺失,2015 年的大陸地區玩家狠狠地來了一撥“報復性消費”。很快,國區用戶量就成為了全球第二,僅次于美區,并于 2019 年借著《PUBG》的大熱超越美區,成為了 Steam 全球用戶數最多的區域。
此時,中國玩家提到 Steam 心中自然浮現出一位和藹的肥佬,“G 胖的陰謀”早已深入人心。
Steam 的打折促銷憑借龐大的數量和實打實的降價深受玩家們的喜愛,比起其他游戲平臺的一些“滿減”、“滿贈”等活動,Steam 就一句話“我說一個數,給我拍!”
Steam 發展到如今的高度,依靠的是一步一步穩扎穩打優化用戶體驗,雖然不是每一次更新都是翻天覆地但總在小地方不斷地提高用戶體驗。
沒有生來的王者,也沒有什么屌絲逆襲,穩扎穩打才是關鍵。
如今這個能夠掏空玩家錢包的“電子魅魔”也度過了自己的 20 歲生日,G 胖不倒陪你到老!
“一路細數過來,真是不亦樂乎!過去的這二十年里精彩紛呈,我們想對大家說的只有感謝、感謝、再感謝!讓我們再戰 20 年!”
你還記得自己是如何與 Steam 相遇的嗎?
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總結
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