推出云游戏解决方案后,腾讯在这场沙龙上还说了什么?
近日騰訊在京舉辦騰訊云媒體開放日,其中在云游戲專場,騰訊研究院研究員俞點和騰訊視頻云業務總經理李郁韜分別進行了分享。俞點指出,騰訊從2016年開始便針對云游戲進行技術開發和積累,進入2019年后云游戲迎來爆發,谷歌Stadia、微軟也出了Project xCloud等對應布局的產品走上臺前,騰訊也拿出了騰訊云云游戲解決方案。
對于游戲開發而言,云游戲技術的意義非常重大,一個是云引擎,另一個是云服務器。因為單個服務器承載的用戶數據非常有限,有的能承載一萬人,而加入云服務器能夠承載20萬人的時候,整個玩家生態,游戲內文化氛圍都會不一樣,承載的社會性元素就更多。目前,云游戲領域內大廠呈現出4種競爭模式,第一是內容主導型,內容生產和IP的能力很強,但渠道和技術一般,如Valve、EA;第二是戰略輔助型,投一點進去作為輔助化的發展,如索尼、因特爾;第三是技術主導型,掌握底層技術的人,如亞馬遜,AMD、NVIDIA;最后是全面發展型,如谷歌、微軟。
俞點提到,云游戲爆發需要三個條件,首先軟件硬件基礎要跟上,其次是爆款出現(大概率是原生云游戲),最后是用戶習慣的形成。騰訊對云游戲的態度是“長期是積極的,短期要客觀中立”。李郁韜則帶來了云游戲B端市場的一些思考。
騰訊云的云游戲團隊由視頻云技術團隊在今年重新組建而成。李郁韜預測,2020年4K、8K會成為超高清音視頻技術標配,到中期時因為有低延時傳輸有超高清音視頻技術,那么休閑游戲甚至3A云游戲有可能出現。今年騰訊云云游戲跟《天涯明月刀》發布了一個demo,能夠在很多終端無縫切換《天涯明月刀》游戲,以后隨著5G鋪開,終端也支持5G網絡以后,可能在MOBA云游戲,在超低延時團戰類游戲均可以落地。
為了解決這個問題,騰訊會圍繞硬件的定制化、包括底層的芯片,還有GPU跟合作廠商定制化需求研發,以及虛擬化技術,把一個GPU有效切分成幾個來給不同用戶去用,而不像最早的時候可能獨占式的一個GPU只能被一個用戶占用。至于帶寬成本的解決思路,騰訊先是嘗試把計算無限往邊緣放,用廉價的邊緣的出口帶寬成本覆蓋運營成本,其次以極致的優化音視頻編解碼技術,把原來需要10兆碼率音視頻云游戲畫面,能夠降低到只需要5Mb就擁有同樣精美畫面。同時在沙龍期間,俞點和李郁韜也就媒體的一些問題進行了回答。
以下為部分問答整理:
目前云游戲運營方成本可能很高,stadia這樣高價也是收不回本的,這個成本怎么降低?怎么樣進入健康的盈利模式?
隨著技術發展,成本下降有可能是指數級別的下降,2013年、2014年移動手機的套餐包其實也挺貴的,滿足不了今天消費這么多視頻內容,隨著運營商資費下降,不僅是在C側,可能B側運營平臺出口帶寬也會逐漸降低,就是天然的成本下降。第二個就是技術的積累,比如說現在音視頻編解碼技術每更新換代一次,壓縮率會提升接近一倍,所以這大概會在每3、5年就有一次,這一代是H265比較主流的一代,然后再下一代可能有266,AV1這些都有成倍的下降。
第三個計算資源本身,現在我們用的還是公有云的普遍性的計算空間,沒有針對云游戲場景做很多定制化的優化,未來可能我們跟一些硬件廠商做了合作以后,他們吸納了這個需求,出的一些定制化的意見版本,最后再成為一個標準云游戲在云計算部分的一個對外售賣的集中資源的時候,成本就會降低了。我們估計是1到3年一個逐步的過程。
云游戲的用戶到底是哪些用戶?平臺內容到底是哪些內容?
這個問題會分兩個維度去看,第一個確實要對玩家或者云游戲用戶群做一個劃分。我之前看一篇文章把玩家分三類,第一類是重度玩家高端玩家,所有生活時間安排都是圍繞著游戲來開展的;第二類是一般玩家,游戲時間是圍繞著生活空閑時間來安排的;第三類就是無所謂的玩家,可能有一點空閑時間想起來拿出來玩兒一下,這三類分完以后基本上對于玩家可以大概的分為這三類需求程度。
第二個維度是從云游戲發展階段,時間軸維度看這個問題,不可否認在當前這個階段,因為技術的不成熟,還有條件不成熟,導致云游戲現在可以去實現的場景還非常有限,可能還不能滿足剛剛講的三類玩家的需求,隨著時間推移我們預判幾個可能會出現,第一個剛才講的比較多的云游戲,獨占式云游戲,或者有獨特玩法云游戲出現,一定會吸引到高端玩家,因為他沒有其他的地方可以玩兒只能在這里。
然后是云游戲和其他的社交媒體結合,這一定會吸引到終端或者是更低端玩家,因為他們每天看的是短視頻和直播,在中間可能沒準哪一天就變成云游戲用戶了,這個也有可能。再往后可能逐漸蠶食中間那一部分,可能我也會花錢買游戲主機,也會花錢買正版游戲的用戶,他發現到處都是云游戲,我買云游戲跟買主機游戲體驗差別不大,成本差別不大甚至更便宜,我何不買一個云游戲呢,就像現在看視頻網站可能也毫不猶豫的開一個會員,可能10年前大家根本沒有這個動力去開。
我從整個產業生態角度來看,首先我們知道國內外,特別是中美和中歐游戲市場的形態,用戶形態和市場形態是完全不一樣的,我們國家超過80%用戶是手游用戶,而在歐美那邊超過70%用戶是主機用戶。云游戲建立在整個游戲市場基礎上進行發展的,所以我們可以看到中國的,包括我們之前其他的友商或者云游戲會發現大量出現我們之間比較熟悉的網游,比如說大型網游,還有一些手游,而谷歌stadia出的比較多。
這時候我們想什么適合中國用戶,中國用戶第一個是對中國游戲玩家評價是確實比較初級的,為什么?他們對于游戲欣賞水平,對于固定類型的游戲傾向并沒有完成,所以我們中國游戲社交性很強這是一個特點,這是我們優勢也是我們劣勢。在云游戲到來時候,當PC主機和手機,端與端鴻溝被打破了時候,我們可能面臨一點就是來自于主機游戲的降維打擊,我們防守的線就是我們用戶的習慣,因為我們慢慢扭過來。
所以我們去年提過一個概念“中國游戲要有償制造”,不然面對未來發展無法承接來自于育碧等強大廠家的打擊。但是我們游戲玩法包括運營方面還是有得天獨厚優勢的,所以現在就云游戲中國本身來講我們是向中度玩家,輕度玩家提供試玩,或者云游戲初期做比較好宣傳的入口,大家先試玩一下。
游戲開發者大廠多還是小廠多?投入產出比怎么樣?
現在來看,好像沒有小廠在云游戲平臺上從頭開始開發一個云游戲,絕大部分是大廠把已有游戲往這邊遷移嘗試試水,等基本商業模型跑通以后可能考慮怎么投入去做云原生游戲,然后才會逐漸帶動一波中小開發者能夠跟風去做一些創業型游戲。
現在哪幾個團隊是用騰訊云方案在做?
騰訊內部合作比大家想象的緊密很多,包括剛才講的那幾個云游戲平臺,其實最后都會用到騰訊云的計算資源,中間會有一些技術會以開源協同方式一起做,包括我剛才講音視頻傳輸,編解碼都會用,用同一套方式實現,最后大家聚焦不同業務產品,構建一個商業化to C云游戲平臺,可能有的是手游,有的是端游,騰訊云做了一個底層資源方和解決方案的提供商可以以插件化方式,你需要用哪些就拿過去用,如果不需要也沒有關系,因為騰訊云本身要聚焦to B產品發展,所以包括我講的直播平臺,網吧場景。整個騰訊內部會有一個云化的進程,就是大家所有業務都會在后面做。
剛剛提到了云游戲直播,其實國內游戲直播跟騰訊有一些關系,目前來講你們跟他們有沒有比較緊密合作可以分享,云游戲直播出現會不會對這兩家格局帶來比較不一樣的影響?
騰訊云跟這兩家合作一直很多年了,就在云游戲板塊不可否認我們是在緊鑼密鼓的探討合作的場景,包括跟他們也在做很多對接的測試,相信在不久將來應該會在他們平臺上首先出現休閑游戲模式,然后會擴展到更多重型游戲的可能性。
因為這個會涉及到本身云游戲改造的工作,所以不回來得那么快,可能一開始只是簡單的游戲搬上來試水,未來才有可能是云游戲本身也會針對直播產品去做一些改造,比如說我剛才講的游戲進程中跟直播的互動,一個打賞可以影響游戲整個進程,這就需要云游戲加入起來干。
但是直播有延遲的,會不會影響體驗?
直播的延時可能大家會有感受,如果是你做過直播的話,從技術層面講,假如說拋開政策要求之外,主流的直播平臺延遲一般能做到3到5秒,從主播開始,但是其實有很多新技術,在逐漸降低這些延遲,比如說邊緣計算,比如音視頻新的RTC的技術和RTP協議可以把延遲降到一秒以下,今年我們平臺也在推出快直播產品,他如果能夠把直播延時也降低跟云游戲一樣的話,剛剛講的那些問題就都可以實現了。
會不會對整個場景有影響?
當然。今天為什么游戲直播平臺發展這么好?其實跟游戲產業互相拉動密不可分的,你發現很多游戲因為直播平臺而火,有的直播頻道因為游戲而火,比如吃雞。所以未來云游戲和直播緊密結合以后互相拉動以及產生的裂變效應我覺得是很值得期待的。
現在有很多A股公司都在布局云游戲賽道,大家都說云游戲會對游戲商業模式產生一個改變,這個改變體現出來了嗎?具體體現在哪些方面?
我覺得一個是產業格局會加入新玩家,利用會重新分配,第一個確實我感覺到蛋糕會變大,因為以前你所觸達的用戶可能有限,因為你根據產品來講有限,但是其實這個舉個例子,就很像短視頻爆發的時候,你在抖音、快手起來的時候根本不知道大家有那么多時間消耗短視頻,說不定未來兩三年說不定哪里鉆出一幫人天天消耗云游戲,以前根本沒有他們的事情,所以整個蛋糕會變大,整個這個蛋糕變大以后,再由新加入的解決方案提供商也好,或者基礎資源提供商也好,運營商也好,他們再分紅利帶來的新利益我覺得也是挺正常的。
云游戲在騰訊云戰略地位或者未來幾年發展情況是怎樣的?騰訊在游戲和云計算可能都有一定優勢,差異化打法是怎樣的?2020年階段性目標是什么?
大家從外面的報告,或者說從我們團隊輸出也可以看得出來,大家都在爭相布局賽道,這個戰略地位是非常重要的。然后騰訊基本上涵蓋了云游戲產業鏈的絕大部分優勢的領域,所以這些部分優勢地方肯定要保持,然后優勢不夠的地方騰訊會更多的去尋找合作,然后能夠跟一些硬件廠商,包括運營商一起把這里合作共贏做起來,能夠形成局部一些差異化優勢來打這個市場。
因為這個市場很難是一家通吃市場,未來肯定是多個平臺分享這個市場蛋糕,也會有to B解決方案商進來幫助這個產業加速發展,騰訊怎么把B端C端都占一定份額這個是騰訊利用差異化優勢增加自己份額的一個目標,還不只是怎么打這個市場,我們想的更多是怎么增加份額。所以騰訊內部才會看到有專注C端用戶云游品牌,還有騰訊云B端服務的存在,我們力求把更多市場占據下來。
從2020年小目標來講,我們首先是要在端游和手游兩個大產品上把主流的游戲場景都能夠跑通,然后有一定商業模式能夠跑通。接下來我們會跟直播平臺,還有包括一些其他的社交媒體平臺去探索一些新的合作可能性,然后再接下來可能才是線下的,包括跟運營商、跟網吧要有一些落地的案例出來,整個2020年我覺得還是大爆發之前積累的很重要的一年。
你剛才提到2020年有設定領域小爆發,現在比較重要布局領域在哪方面?
除了定位模式本身部分大家都會去攻占,第二部分是社交媒體部分,就是直播的部分,第三就是云試玩的部分,就是廣告變現做結合,第四就是線下產品,網吧和運營商這些。
現在騰訊內部已經有的技術儲備有哪些可以直接用來支持云游戲開發的?有哪些是不具備的?不具備的話將來可能是內部提供?還是外部的方式呢?
從我視角來看絕大部分技術是具備了,只是說所處的階段還處于普適性技術階段,沒有針對云游戲做更定制化,更深的優化,所以我們未來會在這些技術上進一步針對云游戲做定制化和優化。舉個例子,剛才講底層虛擬化技術,GPU虛擬化技術,以及上面一些音視頻編解碼技術,還有流媒體傳輸技術,這些騰訊內部都有非常成熟的技術團隊在做進一步研發,其實剛剛講那些我們在其他的場景,每一塊可能都是其他的場景最核心的技術。挪到云游戲這里需要大家整合在一起,然后針對這個場景做更多適配。
開發者常用調用部件或者插件接口你覺得哪一個最頻繁?第二個問題,現在要命的還是版號,云游戲肯定將來會對于監管實際上是利好的,所以在云游戲功能設計方面,對于監管有沒有什么考慮?配合監管或者配合政府一些要求,有沒有這方面的設計?
第一個問題應該是騰訊云游戲解決方案的部件,就是游戲解決方案里面用的比較多部件一個是游戲加速,因為加速大家買的比較多,然后就是游戲內語音,語音交流這部分。第三個就是今年推出的移動端游戲多人對戰引擎產品也開始有挺多用戶喜歡。云游戲應該是下一個可能大家會去用的,其實之前還有渲染這些部分都有挺多人喜歡的,所以整個構建起來騰訊云解決方案比較全面,所以騰訊云游戲客戶也在市場份額上占據比較多的。
關于應對監管問題,其實從平臺來講是具備這個社會監管責任和義務的,包括今天在很多視頻平臺政府出臺新規則以后,平臺方其實需要履行更大的責任,其實我們也會積極響應這個要求,在平臺方來講對監管做起來會比以前散落到各處會更容易,所以更集中了,然后我們會在里面配合政府去在一些內容審核方面,還有一些實時運營的部分都會做一些準備,以應對未來這個產業如果一旦爆發可能帶來的一些社會的負面影響,然后提前來做監管準備工作。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的推出云游戏解决方案后,腾讯在这场沙龙上还说了什么?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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