争议“云游戏”:一个几十亿规模的颠覆者?一场徐虎飘渺的幻梦
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不久前,游戲直播平臺斗魚上線了自己的云游戲平臺,并上架了數十款手游、端游,無需下載,玩家即可斗魚上玩到《DOTA2》《魔獸世界》等端游,以及《王者榮耀》《和平精英》等手游。
但是玩家們的初體驗很糟糕,端游服務器容納量小、排隊體驗糟糕,游戲中出現的卡頓、bug等問題更是令玩家頭疼,引起玩家們的吐槽。
這些或許不是斗魚的問題,云游戲的概念已經出現了十年,這些問題從從未消失過。
進入2020年,云游戲在國內開始興起,但,這是一個充滿爭議的新領域。
投資機構認為,這是一個規模可以達到幾十億的市場;對于斗魚、B站,乃至愛奇藝這樣的平臺而言,似乎看到了一個全新的發展機遇;而原教旨主義的游戲玩家,則對云游戲充滿了抵觸情緒。
未來,你只需要一部手機,或者iPad,就可以玩諸如《刺客信條》《GTA5》這些3A級大作,而不用為此購買一臺游戲主機,或是花費上萬元配置高性能電腦。
人們寄希望于5G,以及更多技術的進一步成熟,使得云游戲對整個行業帶來顛覆性的影響。
今年2月,微軟游戲負責人菲爾·斯賓塞在接受采訪時曾表示,下一代游戲行業地位的競爭或許將與硬件無關,而是云游戲。
“我們非常尊重任天堂和索尼,但我們認為亞馬遜和谷歌是我們未來的主要競爭對手,”斯賓塞表示:“我這么說并不是不尊重任天堂和索尼,但是傳統游戲公司對我們可能并不構成威脅,我們在云計算上已經投入了數百億美金。”
云游戲,到底是真機會,還是偽風口?
斗魚云游戲的夢想與現實
目前市場上入局云游戲的既有騰訊、阿里這樣的公有云大廠,也有老牌游戲上市公司,最新入場的則是游戲直播平臺——斗魚。
剛上線的斗魚云游戲平臺已經吸引了不少玩家前去體驗,目前斗魚云游戲的手游可以相對流暢的游玩,而處于測試中的端游,就引發了不少玩家的吐槽。
比如一位《DotA2》玩家在斗魚上體驗《DotA2》云游戲時反饋到,當他從斗魚上啟動游戲后,網頁上顯示在他前面有30人在排隊,為了等待這30個人,他足足等待了一個半小時的時間,這個時間已足夠他在Steam上結束3~4把《DotA2》的戰斗。
先行體驗的玩家有不少發出類似的抱怨,集中在端游打不開,以及游戲卡頓上。
但這些問題,并不只存在于斗魚上,幾乎所有市場上的云游戲平臺都存在類似的問題,該《DotA2》玩家表示,在云技術強大的谷歌云游戲平臺上,體驗同樣糟糕。
盡管現在技術尚不成熟,但云游戲平臺,將是斗魚的下一個戰略核心。
斗魚云游戲業務負責人Golden對娛樂資本論表示:云游戲本身是將游戲畫面變成極低延遲的視頻流傳輸給玩家,這種視頻流化的技術和直播確實有非常多的相似之處,在這一塊上,斗魚作為直播平臺本身有一定優勢。
在用戶層面上,斗魚直播覆蓋的億萬重度游戲用戶,也和云游戲的目標用戶群有著極高的重合度。斗魚游戲用戶的基數比較大、人均在線時間長、付費能力強,也樂于體驗新鮮事物,為云游戲奠定了流量基礎和可觀的付費轉化。
在未來斗魚探索的方向是,把云游戲和直播場景做聯動,實現主播互動,進一步豐富直播場景,同時提供用戶更好的游戲娛樂體驗。此外也有機會顛覆游戲產業中分發、付費邏輯,預測未來發展空間會非常大。
從中可以看出,斗魚進軍云游戲,除了自身的在視頻流技術上的優勢外,對游戲分發領域的入局、以及付費用戶轉化上也是其云游戲業務的核心。
而直播平臺在云游戲上有幾個先天優勢:
1. 云游戲與主播聯動帶來的游戲發行優勢
游戲直播對游戲宣發的影響其實已經越來越大,其中一個重要的案例就是《絕地求生》,也就是玩家俗稱的“吃雞”,這款游戲最早便是由主播的傳播進入大眾視線,引發了玩家的高度關注,成為現象級游戲。
近期末日生存類硬核游戲《逃離塔科夫》,也因為直播受到高度關注,不少玩家因為主播而入坑這款原本十分小眾的游戲。
通過在直播平臺上搭建云游戲平臺,玩家無需下載就可以體驗游戲,可以一邊通過主播安利,一邊玩家直接通過云游戲體驗,實現游戲宣發的效果,而直播平臺可以在游戲發行中扮演更重要的角色。
2. 帶寬與服務器成本優勢
另一個優勢就是成本問題,直播平臺可以直接復用平臺上的CDN和帶寬,將帶寬和服務器資源動態分配給云游戲玩家和直播用戶,并不會增加過多額外的成本。
但對于云游戲公司而言,勢必要投入大量的資金在前端建設上,而且與移動電信運營商沒有長期合作基礎,也很難拿到便宜的帶寬和較好的服務器。
**3. 直播新模式——陪玩業務的體驗大大加強
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在直播平臺上布局云游戲,通過動態分配簡化了成本問題后,還可以通過接入更多的變現方式來開發其商業模式,比如通過看廣告獲得游戲時長,對優質獨占游戲推出包月服務,或者是參與游戲發行,或是獨占游戲,通過用戶游戲時的付費再與廠商分成等。
現在云游戲的架構還可以實現流的切換,通過這個架構可以實現如下的場景:
比如用戶在直播平臺上玩游戲的時候卡關了,遇到一個Boss打不過去,點擊求助,可以直接將流切換到主播的房間,主播幫助其戰勝Boss后,再切換回玩家。
由于所有流都在云端切換,通過云游戲架構,可以輕松實現以上場景,也可以實現用戶隨時加入主播的游戲,與主播共同玩游戲。
這意味著用戶在平臺上不僅是主播的看客,給直播平臺又增加了游戲陪玩這一商業模式的可能性。
4. 增加用戶總停留時間
對于直播用戶而言,“玩”和“看”兩者是很難同時發生的,所以云游戲上線直播平臺,相當于給玩家提供了多一種選擇,增加用戶在平臺上的總停留時間。
在互聯網產品爭奪用戶注意力和時間的競爭中,云游戲可以幫助直播平臺增加用戶粘性。
因此斗魚進入云游戲領域,其實是非常順理成章的一件事情。在不用擔心成本問題的前提下,無論對用戶增長、還是更多商業模式的嘗試上,云游戲都可以給直播平臺提供更多可能性。
玩家的市場接受度
在知乎“云游戲什么時候會成為主流?”的問題下,高贊回答多數是對其否定的回答。
“抵觸”、“不看好”成為了玩家對云游戲最強烈的情緒,而發表此觀點的玩家大部分屬于對游戲感情強烈、游齡較長的核心玩家。
有玩家從技術層面上分析,認為云端運算的延遲永遠不可能優于本地運算,即便5G到來,但有線網絡都無法克服的問題,無線網絡勢必也不可能克服;
也有資深玩家經過反復測試,認為云游戲體驗尚可,但在一兩年內成為主流依然困難:存在網絡延遲、外設適配、解碼能力、卡頓頻繁、費用模式上等仍然亟需解決的問題;
在該問題上,辰海資本合伙人陳悅天分享了自己的看法:此前游戲玩家們在帶寬和4G的條件下,延遲影響很小,所以玩家們習慣了低延遲或沒有延遲的環境。
而現在的主流云游戲公司在技術方案中,都是以50毫秒以下的延遲來作為自己的目標,目前短期內可能還無法達到這個程度,但隨著技術架構計算和傳輸方案的不斷優化,技術層面的問題都可以攻克。
而5G能否真的解決延遲的問題?陳悅天對此表示肯定。
“其實最簡單的例子是,5G的其中一個應用方向是無人駕駛,其反應速度要求是非常高的,如果5G能夠應用在無人駕駛上,那拿來打游戲其實是綽綽有余的。”陳悅天表示。
但更難改變的是玩家對游戲的習慣和情感,在一個將近6000多贊的回答下,答主認為“云游戲成為主流的那一天,就是游戲業毀滅的一天。”
該答主認為”云游戲的本質,是一種中介行為,玩家花錢,從平臺提供者手里,買加了差價的,屬于游戲發行方的游戲。”
他表示“云游戲就是把買斷制的東西變成了租賃制”, 并進一步推論,認為云游戲的發展會導致廠商定價權的損失,玩家喪失話語權,中間商壟斷游戲行業。
但在評論中,一些態度緩和的玩家看來,云游戲的未來可能是給玩家提供多一種選擇,不一定會壟斷這個市場。
那么云游戲市場的現狀如何?已經展現出億萬級市場的潛力了嗎?
投資人視角的云游戲
與微軟游戲負責人斯賓塞口中“讓70億人都玩上游戲”的雄心壯志不同的是,辰海資本合伙人陳悅天在對國內云游戲市場做調研時,其目前市場規模之小令他感到驚訝。
通過對二十多家主流云游戲廠商的數據調查,國內的云游戲日活加起來僅在幾十萬左右,與云游戲可能產生的市場規模相比,這一數字對比令人大跌眼鏡。
“云游戲目前其實還是非常萌芽的狀態,但是其潛力與市場規模,其實可以根據直播行業的發展路徑來做判斷,云游戲的商業模型其實和直播以及視頻網站很像,本質上都是流媒體服務,而它們的成本結構尤其相似,一個是上端,它有一個版權或者是IP成本,在直播里就是主播成本;而另一個主要成本,就是帶寬。”陳悅天表示。
在國內的游戲市場中,資深玩家與輕度玩家完全是兩種群體,并且很難融合,主要原因之一就是高端游戲其實有門檻,資深玩家會愿意花時間研究;但對于輕度玩家而言,玩游戲只是一個非常單純的娛樂需求,其中這些零碎的知識與門檻,將他們勸退在了高端游戲之外。
游戲對硬件性能的依賴,使玩家必須得不斷更新自己的電腦、手機,但也導致了一個問題:就是對于高端、大型游戲而言,市場滲透率十分有限。
那么如何一勞永逸的解決這個問題?云游戲便提供了解決方案。
通過將計算從硬件轉移到云端上,輕度玩家想體驗高端游戲,便不需要之前的所有前置條件,只需要基于帶寬和時長付費即可,玩游戲的過程也從購買轉變為租賃。
云游戲改變了游玩過程的架構、同時也更改了游戲行業的商業模式,而這兩者結合起來就是對游戲產業鏈的顛覆。
一旦一個行業將迎來顛覆性的改變,就意味著將有諸多機會在里面。
“云游戲行業與視頻、直播行業的發展路徑很相似,都是一個生意規模龐大、成本支出體量可以帶出整個生態的產業;云游戲市場與這些前輩們在商業模型、成本結構上都十分相似,未來一定會有大的資方入場,這就給了VC進入的動力。”陳悅天總結道。
辰海資本在去年7月對云游戲市場做出了預判后,便對行業內的二十余家公司分別進行了接觸。當時市場有兩類云游戲公司,一類是像騰訊云游戲平臺、格萊云游戲等針對玩家的To C平臺;另一類則是提供云游戲技術解決方案的To B平臺。
To C的商業模型很容易理解,給玩家提供產品和服務,玩家付費。但是當前階段,卻存在幾個難以解決的問題:
第一是版權風險,目前部分云游戲廠商在采購游戲上與玩家的購買沒有區別,會通過數字游戲平臺Steam購買一款游戲,然后將其上到平臺上以分時租賃的形式租給其他玩家玩,但這明顯是不合理的。而云游戲廠商與游戲制作方、零售商之間如何處理這個版權問題,目前還很混亂。
第二個問題則是To C的云游戲市場規模體量還不夠大,目前云游戲整體加起來的日活也不過幾十萬。對于市場體量如此之小,陳悅天也感到驚訝,他對此給出了兩個可能的解釋:一是目前云游戲的體驗還夠好;二是對玩家的需求點或許還沒有完全擊中,也存在宣傳不足的可能性。
第三個則是商業模式的問題,目前云游戲的收費模式其實只有分時租賃一種,更像一個“云端網吧”,與線下網吧收費模式并沒有什么區別,但線下網吧還可以售賣飲料和食品。目前云游戲的收費模式只有分時租賃一種,普遍在2塊錢到7塊錢不等,難以收回成本。
版權、活躍度、商業模式,如果能解決這三個問題,陳悅天相信云游戲的To C市場一定能出現一個大玩家,同時對整個產業鏈進行顛覆。但不解決以上三個問題,To C云游戲公司想破局依然艱難。
之后辰海資本將目光轉向了云游戲的To B服務商,這些服務商主要為意圖進軍云游戲的平臺提供技術外包服務、售賣技術解決方案,或者參與平臺未來的收入的分成。
目前市場上大量的游戲公司、視頻公司、直播公司其實都對云游戲市場很感興趣,但從頭開發的時間成本、金錢成本都很高。
To B的云游戲供應商,可以通過技術優勢搶到一個窗口期,并且在這一過程中擴展出更多的商業模式。
因此辰海資本在2019年10月投資了云游戲技術服務商蔚領時代,另一投資方為金山云;在今年2月,蔚領時代宣布完成數千萬元人民幣Pre-A輪融資,彬復資本、米哈游miHoYo領投,老股東辰海資本跟投。
通過提供視頻云解決方案、云游戲提供技術解決方案、與公有云廠商合作為客戶提供基礎云資源+技術解決方案,目前蔚領時代服務的客戶有米哈游、小米互娛、圣劍網絡等游戲廠商,并且與金山云、阿里云等公有云廠商合作。
在陳悅天看來,云游戲技術帶來改變遠不止只是在游戲行業上,更多的是對C端算力架構的改變,一旦云游戲能夠跑通,游戲周邊的行業,例如視頻,都會將算力架構向云上轉移,隨之就會帶來新一輪的產業革新,會是非常大的機會。
云游戲改變了計算架構、改變了游戲行業的格局;從計算上改變了C端的計算架構,為視頻和直播平臺增加了新的服務和業務——云游戲有巨大的暢想空間,但是目前還處于非常早期的階段。
在陳悅天看來,云游戲有些生不逢時,如果出生在2013——2015年,國內資本市場錢最多的時候,將是完全不同的發展速度與規模。
云游戲很像直播和長視頻市場,通過砸錢可以把生態和規模都砸起來,其市場規模又非常誘人。
但在2018、2019年,資本市場冷淡,本身云游戲又處于巨頭鼎立的游戲市場,很多投資人會認為這個市場的新機會比較少,云游戲投資較高的價格也讓VC斟酌。
而本身不太用擔心成本問題的直播、視頻平臺在云游戲市場上,做好用戶體驗與服務,或將在云游戲市場上取得更領先的地位。
畢竟,云游戲市場一旦成型,帶來的改變是巨大的,網絡覆蓋到的每一個地區,都有潛在的云游戲用戶。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的争议“云游戏”:一个几十亿规模的颠覆者?一场徐虎飘渺的幻梦的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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