MonoBehaviour常用方法
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
MonoBehaviour常用方法
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
1.Start()
?? ?在Update方法被調(diào)用之前開始調(diào)用Start方法,而且Start方法在整個MonoBehaviour生命周期內(nèi)只被調(diào)用一次。Awake和Start不同的地方在于Start方法僅僅在腳本初始化后被調(diào)用,這樣允許你延遲加載任何代碼,直到代碼真正被使用時。Awake方法總是在Start方法執(zhí)行之前被調(diào)用,這樣允許你初始化腳本代碼。
2.Awake()
?? ?當(dāng)腳本被加載后立即調(diào)用Awake方法,這個方法通常在Start()開始之前聲明某些變量或者游戲的狀態(tài)標(biāo)記符。同樣,Awake也是在MonoBehaviour聲明周期內(nèi)被調(diào)用一次。Awake在所有的對象(個人認(rèn)為是GameObject)實例化后被調(diào)用,因此綁定這個腳本的對象能與其他對象之間相互作用,例如,同過GameObjectFindWithTag方法查找其他對象。
3.Update()
?? ?在Start方法執(zhí)行過后,游戲的每一幀都在調(diào)用此方法。
4.FixedUpdate()
?? ?每一幀都在調(diào)用此方法。當(dāng)處理Rigdibody時FixedUpdate應(yīng)該代替Update方法,比如,當(dāng)一個物體需要增加一個力時,應(yīng)該將這個力的代碼寫在FixedUpdate()里面。
?? ?void FixedUpdate() {
?? ??? ?rigidbody.AddForce(Vector3.up);
?? ?}
5.LateUpdate()
?? ?每一幀都在調(diào)用此方法。當(dāng)每一幀的Update方法全部執(zhí)行完后,此方法開始被調(diào)用。舉個例子來說吧,當(dāng)一個角色移動而攝像機(jī)也要跟著移動時,攝像機(jī)的處理就應(yīng)該在LateUpdate()里面了。
6.OnGUI()
?? ?OnGUI()在每一幀被調(diào)用數(shù)次(several times),假如MonoBehaviour的enabled屬性設(shè)置為false時,OnGUI()就失去作用了。
7.DontDestroyOnLoad()
?? ?在Update方法被調(diào)用之前開始調(diào)用Start方法,而且Start方法在整個MonoBehaviour生命周期內(nèi)只被調(diào)用一次。Awake和Start不同的地方在于Start方法僅僅在腳本初始化后被調(diào)用,這樣允許你延遲加載任何代碼,直到代碼真正被使用時。Awake方法總是在Start方法執(zhí)行之前被調(diào)用,這樣允許你初始化腳本代碼。
2.Awake()
?? ?當(dāng)腳本被加載后立即調(diào)用Awake方法,這個方法通常在Start()開始之前聲明某些變量或者游戲的狀態(tài)標(biāo)記符。同樣,Awake也是在MonoBehaviour聲明周期內(nèi)被調(diào)用一次。Awake在所有的對象(個人認(rèn)為是GameObject)實例化后被調(diào)用,因此綁定這個腳本的對象能與其他對象之間相互作用,例如,同過GameObjectFindWithTag方法查找其他對象。
3.Update()
?? ?在Start方法執(zhí)行過后,游戲的每一幀都在調(diào)用此方法。
4.FixedUpdate()
?? ?每一幀都在調(diào)用此方法。當(dāng)處理Rigdibody時FixedUpdate應(yīng)該代替Update方法,比如,當(dāng)一個物體需要增加一個力時,應(yīng)該將這個力的代碼寫在FixedUpdate()里面。
?? ?void FixedUpdate() {
?? ??? ?rigidbody.AddForce(Vector3.up);
?? ?}
5.LateUpdate()
?? ?每一幀都在調(diào)用此方法。當(dāng)每一幀的Update方法全部執(zhí)行完后,此方法開始被調(diào)用。舉個例子來說吧,當(dāng)一個角色移動而攝像機(jī)也要跟著移動時,攝像機(jī)的處理就應(yīng)該在LateUpdate()里面了。
6.OnGUI()
?? ?OnGUI()在每一幀被調(diào)用數(shù)次(several times),假如MonoBehaviour的enabled屬性設(shè)置為false時,OnGUI()就失去作用了。
7.DontDestroyOnLoad()
?? ?進(jìn)入另一個場景時,保證綁定此腳本的對象的內(nèi)存不被釋放掉。也就是說綁定此腳本的GameObject在下一個場景中依然存在。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的MonoBehaviour常用方法的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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