在Maya和ZBrush中制作战士模型
藝術家Austin Martin分享了角色項目1420 Wolf戰士模型的制作流程,項目主要在Maya、ZBrush與UE4中制作。
01項目參考
1420 Wolf是一個角色項目,其背景故事是幻想和現實主義交織在一起。主要目標是在UE4 中創建一個復雜的角色,其中包含許多材料變體和組件。
在 ZBrush 中建模,在 Substance Painter 中制作紋理,在 XGen 中進行頭發修飾,在 Maya 中自定義面部/身體裝備/動畫,戲劇性的燈光、材料、VFX、后期編輯、在UE4中進行最終渲染以描繪角色特征。在這之前,收集很多的中世紀防彈衣、Matt Damon的頭部、頭發、面部/相機動畫、燈光和后期處理的參考資料。
02模型解剖
對于馬特·達蒙 (Matt Damon) 的肖像造型,首先找到一組具有相似年齡組、相機 FOV 和照明的頭部參考圖像,用于正面、自下而上的鼻孔、剃光頭、四分之三和側面視圖。其次通過測量來雕刻底層的頭骨結構和面部標志,例如眼睛,鼻子和嘴唇之間的距離等。使臉部從各個角度都類似于演員,避免直接從圖像追蹤,因為 ZBrush 中的相機視角和參考圖像會有所不同,會影響從各個角度觀看時的造型和面部解剖結構。在 Photoshop 中使用快速 ZBrush 屏幕截圖進行檢查。
最后添加細節,如皺紋和毛孔細節。毛孔細節來自頭部拓撲/UV 的預制顏色圖,將所有烘焙的貼圖導出到 Substance Painter 中進行紋理化,對面部紋理細節進行分層,即面部區域色調、雀斑和污垢,從粗糙度、SSS、鏡面反射到細節蒙版貼圖的所有貼圖都會同時調整并放到UE4的自定義皮膚著色器中。第二個可平鋪的毛孔細節法線貼圖用作微粗糙度分解,使皮膚具有油性。調整Subsurface Scattering 貼圖與 Unreal 的 SSS 皮膚配置文件。
對于頭發,使用Alembic Hair Cache的下一代頭發技術,將 Maya 的 XGen 用于所有理發,需要遵循某些 XGen 原則。第一步是在頭發參考圖像上使用 Photoshop 油漆分析發型,方法是將其劃分為彩色區域,因為每個區域都指定了流線、風格和發束,有助于頭發梳理過程。
最終的頭發修飾完成后,作為交互式修飾從 Maya 導出到UE4,在UE4中使用定制的黑色素驅動的頭發材質(無紋理)來實現頭發、眉毛、睫毛和胡茬(短發)的最終外觀。
03創造盔甲
制作中世紀防彈衣和面罩,首先創造一個具有精確解剖比例(7 1/2 頭高)的堅固基體。其次在 ZBrush 中以 DynaMesh 草圖的形式繪制,改變形式和輪廓,選擇了A-pose,讓其看起來更自然。完成草圖后,使用 DynaMesh/ZRemesh 工作流程清理各個部分,提供一個干凈的拓撲結構,并使用 ZModeler 工具增加復雜性,這是對所有元素(如皮帶、肩帶等)的沖洗和重復過程。
對于更大的針跡,創建一個自定義插入網格畫筆,并打開曲線模式。細分級別 1 是低多邊形,這節省重新拓撲的時間。由于這是游戲中的電影角色,因此對 polycount 有點寬容,但可以進一步優化以滿足游戲制作預算。
04ZBrush制作
ZBrush主要用于所有建模工作,而Maya廣泛用于UV、XGen、綁定、動畫,并導出UE4。所有貼圖都在 Marmoset Toolbag 中烘焙,而紋理在 Substance Painter 中完成,用于皮膚、織物和金屬。
許多皮革材質變化是通過結合 Substance Painter 基礎紋理實現的,后來將紋理與UE4中的可平鋪細節貼圖與自定義布料材質相結合。布料具有絨毛邊緣功能,可模仿具有微小毛發表面的粗糙織物。主要的挑戰是復雜的布料分層,使用 UV 集簡化布局。每個 UV 集將占據身體上的一個區域,例如上部軀干被分成 3 個區域。
05角色裝備
一旦角色的紋理和修飾的靜態版本準備就緒,就創建一個自定義的基于關節的面部裝備和 IK 驅動的身體裝備。將裝備/動畫 Maya 文件分開保存,這樣每個文件都可以獨立編輯。
動畫完成后,將裝備和動畫導出為單獨的 FBX 文件。頭部和身體綁定是分開的,因為 Alembic 頭發緩存在UE4中有一個聯合限制。導入UE4后將頭部/身體裝備與幾何體和 Alembic 頭發組裝成角色藍圖,同步和混合頭部/身體動畫后,通過研究無數虛幻文檔來實現最終結果。
06照明和后期處理
模型用四個矩形燈點亮,后處理體積可以通過一些顏色校正來調整 LUT(查找表)。作為渲染后編輯完成,但在UE4中保持簡單的步驟,并即時調整值。UE4的 Sequencer 用于創建相機動畫和角色藍圖動畫設置,希望觀眾通過講故事的攝影獲得電影體驗。Sequencer可以添加和編輯攝像機角度和動作,最終的鏡頭是通過UE4電影渲染隊列渲染的 png 圖像序列。
項目制作完成,在制作過程中有很多的技術障礙,需要通過故障排除找到解決方案。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的在Maya和ZBrush中制作战士模型的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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