社交网络分析算法应用,社交网络分析算法
社交網絡的起源,發展歷程及未來的發展趨勢。越詳細越好啊,多謝了各位
社交網絡的起源六度分割原理及社交網絡的興起與發展有一個數學領域的猜想,名為Six?Degrees?of?Separation,中文翻譯包括以下幾種:?六度分割理論或小世界理論等。
理論指出:你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個,也就是說,最多通過六個人你就能夠認識任何一個陌生人。虛擬雖然是網絡世界的一種優勢,但是和商業社會所要求的實名、信用隔著一條鴻溝。
通過熟人之間,通過“六度分割”產生的聚合,將產生一個可信任的網絡,這其中的商業潛能的確是無可估量的。社會、網絡、地域、商業、Blog、SNS,這些詞匯你也許都聽麻木了。
然而一旦那些預見先機的人找到聚合它們的商業價值,被改變的絕不僅僅是網絡世界。
“社交網絡”是近些年最受關注的互聯網名詞,它的英文縮寫是SNS,第一個S是Social社會化,第二個N代表Networking網絡,第三個S是Services服務。
SNS的概念起源于社會網絡研究者提出的“六度理論”,即最多通過六個人你就能夠認識任何一個陌生人。SNS將現實中的人際關系搬到了互聯網上,讓世界上的任何一個人都能聯絡彼此。
總體來看,社交網絡不僅僅是一些新潮的商業模式,從歷史維度來看,它更是一個推動互聯網向現實世界無限靠近的關鍵力量。
目前,社交網絡含蓋以人類社交為核心的所有網絡服務形式,互聯網是一個能夠相互交流,相互溝通,相互參與的互動平臺,社交網絡使得互聯網從研究部門、學校、政府、商業應用平臺擴展成一個人類社會交流的工具。
現在社交網絡更是把其范圍拓展到移動手機平臺領域,借助手機的普遍性和無線網絡的應用,利用各種交友/即時通訊/郵件收發器等軟件,使手機成為新的社交網絡的載體。
2.國內社交網絡的發展歷史及現狀中國社交網絡的從無到有隨著國外社交網站的日漸盛行,社交網絡也開始踏入中國的互聯網世界。?2003年,Uuzone在南京成立,又名優友地帶。
優友是一個Web2.0公司,社交網絡,你可以在優友寫Blog,使用網絡IP電話,建立自己的小圈子,它是一個面向18到25歲受過良好教育的年輕人的網絡社交平臺。
UU地帶致力于以網絡溝通人與人,倡導通過網絡拓展人際關系圈,讓用戶盡情享受社交和溝通的樂趣。UU地帶以提高網絡誠信、建立信任溝通為己任,為互聯網應用帶來清新健康的新風尚。
同時,Uuzone也定位在滿足用戶在網絡“非約會、非商務”的廣泛性網絡交往。
越來越多的用戶帶來社交新樂趣用戶使用UU地帶的服務,可以通過自己的朋友結識朋友的朋友,朋友的朋友的朋友??從而獲得更多高質量的、可信任的朋友,即為優友,并創建誠信安全的個人社交圈,從結交朋友、休閑娛樂、商務投資、學習探討等等一系列的交流活動中獲得樂趣。
作為中國早期的社交網站,在中國互聯網剛剛起步的時期,確實取得了不小的成績,其用戶數量超過300萬。
然而,盈利模式的不清晰,導致其后來的發展一直差強人意,同時,優友地帶有據可查的融資紀錄,除了晨興創投的100萬美元外再無其他資金注入。而目前SNS網站的廣告收入與成本支出有極大差距,盈利遙遙無期。
因此,優友地帶最終于2009年停止了所有的服務,成為SNS社區洗牌中的第一個犧牲者。
(二)各類社交網站層出不窮隨著時間的推移,國內各種社交網站如雨后春筍般的出現在世人面前,諸如校內網(現人人網)、開心網、、騰訊朋友、新浪微博等。成立于2005年8月。
致力于為用戶提供穩定安全的數據存儲空間和便捷的交流平臺。
是由美國紅杉資本中國基金(Sequoia?Capital?China)、巨人網絡集團(Giant?Interactive?Group)、海納亞洲創投(Susquehanna?International?Group)、英特爾資本(Intel?Capital)、紅點創投(Redpoint?Ventures)等國際著名的企業和風險基金聯合投資而成。
2006年07月,入圍全球著名風險投資業媒體Red?Herring?2006年亞洲最具發展潛力百強排行榜。?2006年09月,位于IWebChoice排名之全球華語網站21名。
2006年11月,注冊用戶破5000萬。2007年05月,成功并購虛擬形象平臺“Pixoart”。2007年06月,注冊用戶突破7000萬。
2007年07月,與英特爾資本、紅點創投、美國紅杉資本中國基金、海納亞洲創投完成第二輪超過1500萬美元投資協議。2008年01月,注冊用戶突破1億,月獨立用戶超過2500萬。
2008年01月,百度發布《2007中國空間社區(博客)研究報告》顯示,總體流量次于騰訊位居第二,用戶活躍度(以獨立IP平均頁面瀏覽量為標準)居國內首位。
2008年05月,上海總部遷居至浦東新區張江高科技園區。2008年07月,與巨人網絡集團、上海浦東科委等投資者完成第三輪超過5000萬美元投資協議。
2008年07月,與巨人網絡集團、上海浦東科委等投資者完成第三輪超過5000萬美元投資協議。?2008年12月,合作廣告品牌客戶累計超過200家。
2009年04月,第一款游戲產品“51游戲”上線運營,進軍網游行業。2009年07月,推出聊天軟件“彩虹”(51掛掛升級版),形成完整的網站、游戲、IM三大產品線。
2009年12月,即時交友軟件“彩虹”正式上線。2009年12月,注冊用戶突破1.78億,月獨立用戶超過4000萬。
開心網由北京開心人信息技術有限公司創辦于2008年3月,是國內第一家以辦公室白領用戶群體為主的社交網站。
開心網為廣大用戶提供包括日記、相冊、動態記錄、轉帖、社交游戲在內的豐富易用的社交工具,使其與家人、朋友、同學、同事在輕松互動中保持更加緊密的聯系。
自創辦以來,開心網以發掘和滿足用戶需求、完善用戶體驗為導向,以技術和產品的不斷創新為動力,致力于為廣大用戶提供一個真實、輕松的社交互動平臺。
在產品方面,開心網組件主要分為基礎工具、社交游戲和其他應用三大類,其中社交游戲類別包括“開心城市”、“開心莊園”、“開心餐廳”等眾多熱門游戲;其他應用類別包括“天氣預報”、“在線購票”、“模擬炒股”等眾多實用工具。
開心網提供的優質產品和服務深受用戶的歡迎,先后獲得“網民最喜歡的SNS類社區”、“2009年度最有價值網站(社交類)”等多項獎勵。
在技術領域,開心網團隊始終致力于自主技術研發,采用國際領先的互聯網技術,包括先進的共享交互網絡、數據傳輸方案、分布式存儲解決方案等,以滿足大規模用戶的各種復雜應用與海量數據交互,引領新一代互聯網科技的發展,并且通過技術創新滿足了用戶更深層次的需求。
人人網是由千橡集團將旗下著名的校內網更名而來。2009年8月4日,將旗下著名的校內網更名為人人網,社會上所有人都可以來到這里,從而跨出了校園內部這個范圍。
人人網為整個中國互聯網用戶提供服務的SNS社交網站,給不同身份的人提供了一個互動交流平臺,提高用戶之間的交流效率,通過提供發布日志、保存相冊、音樂視頻等站內外資源分享等功能搭建了一個功能豐富高效的用戶交流互動平臺。
朋友網原名QQ校友,是騰訊公司打造的真實社交平臺,為用戶提供行業、公司、學校、班級、熟人等真實的社交場景。2011年7月5日,騰訊公司正式宣布旗下社區騰訊朋友更名為朋友網。
新浪微博是一個由新浪網推出,提供微型博客服務的類Twitter網站。用戶可以通過網頁、WAP頁面、手機短信、彩信發布消息或上傳圖片。新浪可以把微博理解為“微型博客”或者“一句話博客”。
您可以將您看到的、聽到的、想到的事情寫成一句話,或發一張圖片,通過電腦或者手機隨時隨地分享給朋友,一起分享、討論。您還可以關注您的朋友,即時看到朋友們發布的信息(字數140字以內)。
總體來說,中國社交網站在此階段經歷了爆炸式的發展,至今形成了多家并立的局面3.對國內社交網絡的未來發展的展望社交網絡將繼續促進信息的自由流動,促進社會的進步,在和用戶交互的過程中促進人影響人。
社交網站正在成為以人際關系為聯接的互聯網互動應用的集成平臺。
在不久的將來,由于社交網站學生和青年白領這兩部分數量占優的網民用戶群體的特殊需求的滿足及社交網絡的病毒式營銷、口碑相傳的推廣方式,將推動中國社交網站用戶的爆發式增長。
由于添加了互動游戲,娛樂類社交網站的高頻次游戲應用將直接影響網站的使用頻率,將使用戶具備更高的用戶黏度。最終實現網站和用戶雙方的可延續價值更大化。
而商務社交網站出發點是商務人脈拓展,目的性較強,用戶傾向于在有特定需求時使用網站,使用頻次較低,但隨著時間的推移,商務社交網站也紛紛開始在平臺上構建更多的互動,有利于商務人脈的深層次培養,商務社交網站使用頻率低的情況正在得到改善。
社交網站是基于人與人之間關系的應用,親友之間口碑相傳的推廣是最有效的渠道。有近八成用戶獲知正在使用的社交網站是來自朋友、同學、同事的推薦,占到74.6%,其他渠道獲知的均少于20%。
由于社交網站的流行,它所帶來的商業價值也是各大商家的必爭利益,因此社交網站的熱行亦將促進社會的經濟發展,促進社會進步。
目前數據顯示,中國Top50?位的SNS?站點中,其中36?個SNS?站點部署了頁面廣告。
廣告是目前SNS網站的主要收入來源,但在未來,除了第三方個人和公司聯合平臺開發商繼續開發插件并聯合運營外,SNS?站點還有可能聯合專業的網頁游戲開發商聯合開發并運營,實現更大的盈利。
社交網絡在于人的現實生活中有更多的融合點,隱私問題短期內將無法解。在最近的一次調查中,有75.8%的用戶表示,在社交網站上的好友是現實中的朋友。
因此隨著網絡滲透率的提升和網民對于網絡應用的深入,社交網站用戶規模將會得到進一步擴大,越來越多的用戶會將更多現實生活中的人際關系延伸到網絡。社交網絡將與人的現實生活有更多的融合點。
由于社交網絡基于對用戶真實身份的營銷,SNS網站的精準完全基于網站用戶的真實性,作為真實關系網絡延伸的SNS網站會員的信息真實度較高,同時我們也可以依據用戶信息和朋友圈子去判斷一個用戶的真實程度。
因此,任何網友都可以輕易地了解到每一個用戶的基本用戶屬性,也可以從用戶的使用行為中分析得出興趣、經歷、偏好、朋友圈、購物記錄,從而用戶的隱私就被暴露無遺。
隨之出現社會上一些不法分子利用這些掌握的用戶人口統計和行為信息進行不法活動。
云服務、移動計算和社交網絡等技術將走向成熟并相互交融,從而形成一個全新的主流平臺過去幾年來,轉型一直是IDC(國際數據公司)?年度預測的主題。
這一次,迫于全球經濟衰退的壓力,一波顛覆性技術的浪潮已經形成,并在逐漸發展壯大。
IDC預計,在2011年及以后的時間里,云服務、移動計算和社交網絡等技術將走向成熟并相互交融,從而形成一個全新的主流平臺,無論對IT業還是其所服務的其它行業均是如此。
“2011年,我們預計這些轉型技術會發生重大轉變,即從初步接納狀態演變為初步主流態勢。”IDC高級副總裁兼首席分析師Frank?Gens說。
“因此,我們將會看到,IT行業的活動會越來越多地圍繞著這個下一代主力平臺的構建和采用來展開,其主要特點為移動、基于云的應用和服務交付,以及社交業務和林林總總分析手段的價值發掘。
這種平臺的變遷將會在另一個?IT?支出得以強勢回升的年份飛速發展。?全球IT行業的支出也將得益于新興市場的加速恢復,它將占到2011年全球所有新增IT凈支出的一半以上。
社交網絡具備更加實用的功能,富媒體化、多元化趨勢將更加明顯網絡社交不僅僅是一些新潮的商業模式,從歷史維度來看,它更是一個推動互聯網向現實世界無限靠近的關鍵力量。
隨著社交網絡的發展,越來越模糊的組織邊界、越來越細分的人群以及越來越強大的個體出現在中國的主流社交網站中,所以更多媒體的嵌入,更多元化元素的滲透已經成為一種趨勢去促成社交網絡的不斷更新與完善。
參考資料六度空間理論CNNIC中國互聯網絡信息中心?社交網絡統計數據?中國的社交媒體?騰訊社交網絡分析2011社交共享發展趨勢2010-2011年中國社交網絡市場研究報告?中國社交網絡走向何方。
谷歌人工智能寫作項目:神經網絡偽原創
電影《社交網絡》(The Social Network)里那組數學公式解釋
其實原理源自國際象棋的排名計算公式,ELOratingSystem,以發明人ArpadElo的名字命名,用來計算國際象棋選手的比賽積分和排名寫作貓。ELO排名體系是一個非常出名的排名制度。
這個制度最大重點,在于強手打敗弱手時,賺不了多少積分;反之就能賺比平常多的積分。每位參賽者都有一個實力值,實力值越高則排位越前。
ELO排名體系的主要運算公式如下:新實力值=舊實力值+K(勝負值–期望勝率)i.每位參賽者最初都被賦予相同的初始實力值,這個值在不同類別的系統中都不同,大概是由1300至1600不等。
ii.勝負值:勝為1、負為0、平手為0.5iii.K-value就是一局結束后增減的最大可能值。iv.期望勝率:根據局前雙方的實力值(舊),計算雙方勝出的機率。
1(a)K-value在美國國際象棋聯盟(USCF)的排名中,主要采用三級制,根據參賽者的實力值,分成三個領域來決定K-value:實力值0-2099者,K-value為32;實力值2100-2399者,K-value為24;實力值>=2400者,K-value為16。
為甚么業余級別的K-value需要高一點呢?有一種說法是避免偶發性的失算,例如一個人的實力值約有2500,但初始實力值是1600的話,升級至應有積分便需要對賽很多局。
調整K-value的話能加速達到應有的等級領域。
而另一個說法是,入門者的實力變化可能很急速,而相對來說專業級的穩定性較好……為了讓剛加入系統的高手盡快得到應有的評級,世界國際象棋聯盟(FIDE)索性讓新加入者使用一個較高的K-value,在30局過后才降回一般水平。
FIDE對K值的設定如下:首30局,K-value為25;實力值不足2400的,K-value為15;實力值到達2400并已進行超過30局的,K-value為10。以后K-value不會再改變。
綜合各說法,K-value的大小在系統中有舉足輕重的地位,分析如下:i.低K-value的需要,是防止高級者以「打敗低級對手」來賺取攀升的點值。
例如當雙方的實力值相差幾百點時,高級者勝出的得分不足一點,在不取小數點的系統下,高級者就連丁點的便宜也賺取不了。ii.高K-value的需要,是讓初加入者較能大幅度追趕高分者。
iii.由低實力值增長至高實力值,K-value理應逐漸變小。其它根據ELO排名制調整的制度,包括一些網上的棋類競賽,會訂立不同的K-value,有些索性劃一以相同的K-value處理所有賽局。
18thCandidate一篇有關Elorating(thing)的文章表示,賽事的重要性越高,K-value就越高。
原始的ELO制并沒有納入賽事重要性,而FIFA的排名制卻有,所以姑且留在第二部分介紹FIFA排名制中再提及。
1(b)期望勝率期望勝率是指在賽局進行前,根據參賽者的往績(實力值),估評雙方在即將進行的賽局中,分別有多少勝出的概率。
期望勝率的運算方法如下:期望勝率=1/(1+10^(dr/400))dr=對手的實力值–自己的實力值400和10的設定,意思可大概解釋為在相差400點實力值時,低級者的勝出機率就只有十份之一。
在各種調整過的ELO制度中,400和10的設定可能有所不同,但整體的用意都是計算每位參賽者在局前的期望取勝率。
每位參賽者在該局進行前,只要知道對手的目前實力值,便可計算出勝、負或平手后雙方的結果實力值。
ELO制度原本應用于國際象棋,后來逐漸被不同領域的賽事調整并廣泛應用,例如足球及圍棋等,現在已成為排名制度中的中樞方程式。
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網絡上用戶的評論中的贊揚、喜好、抱怨等信息其實蘊含著巨大的商機,它是我們窺探競爭對手產品弱點以及發現新的用戶需求與喜好的豐富來源。
這些信息對于公關部門、品牌部門、研發部門深入了解用戶狀態與心理非常有幫助。好的口碑傳播可以推動企業的產品銷售,而負面口碑的傳播可以迅速導致企業的危機。
企業形象的構成:產品形象、媒介形象、組織形象、標識形象、人員形象、文化形象、環境形象、社區形象。對于一家知名企業,關于網絡口碑需要了解以下問題:用戶意見表達平臺中關于自己品牌的言論有哪些?
分屬哪些類別?哪些具有重要反饋意義?哪些具有正面價值?哪些具有負面價值?究竟是誰在何時發表的這個意見?有多少人看了這個意見?有多少人回復了這個意見?哪些需要引導?哪些需要應對?哪些需要危機預警?
用戶意見表達平臺中關于競爭品牌的言論有哪些?分屬哪些類別?哪些具有重要反饋意義?哪些具有正面價值?哪些具有負面價值?哪些需要利用?實時收集分類整理用戶的各種評價信息是公司口碑監測的重點。
[多瑞科輿情數據分析站系統重點信息預警流程圖]網民作為消費者的一部分,充分利用了網絡內容的公開性、個人私密性以及信息互動性,通過論壇、貼吧、博客、微博、微信等網絡媒體自由地抒發、評論對某種消費品品牌的觀點和看法。
及時了解企業品牌口碑現狀及輿論導向,把握和引領消費者的評價,已經成為各大企業維護和擴大品牌知名度,改進自己的產品,加速占領市場的有效戰略和措施。
對于一個企業來說,企業的價值就是企業的形象,與企業相關口碑的好壞,直接會影響企業的發展。
如何對于自家企業的產品、競爭行業有一個比較清晰和客觀的認識,多瑞科輿情數據分析站提供的企業形象引導在其中就起到了相當大的作用。
目前在做新企業形象調研的公司和企業機構很多,但是真正起到實際效果、真正讓客戶滿意的卻并不多見,而在這些少數受到好評的機構當中,多瑞科輿情數據分析站系統將不斷完善這項服務。
解決關鍵集團企業有別于一般企業的輿情監測,他其實有若干的監測主體,每一個企業就是一個監測主體;同時各企業的經營業務可能不同,要充分考慮到系統是否支持對多業務的采集、分析和處理。
及時全網獲取互聯網企業品牌、產品評價、所屬行業信息,為企業發展決策提供參考。
解決方案多瑞科輿情數據分析站系統通過對海量網絡輿論信息進行實時的自動輿情采集,輿情分析,輿情匯總,輿情監視,并識別其中的關鍵輿情信息,及時通知到相關人員,對于企業關注的重點信息,可以自行添加目標監測網站,用戶可以很容易地對目標網站進行可視化分析,配置出采集任務文件,加入調度過程,從而可以任意修改,增加,移除監測目標,真正實現第一時間應急響應,為企業形象輿論導向及收集網友意見提供直接支持的一套信息化平臺。
時刻關注一個公司的企業形象,可以洞察文化的系統概貌和整體水平,也可以評估它在市場競爭中的真正實力。
一個企業良好的形象主要表現在:企業環境形象、產品形象、領導和員工的形象,對于多瑞科輿情數據分析站內關鍵詞的設置可以從這些方面著手,例如:“某公司?某某董事長”等等。
實施收益獲取互聯網企業品牌、產品評價、所屬行業信息,為企業發展決策提供參考。
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「社交網絡分析」是門怎樣的學科?
首先,如其名,研究社會網絡。社會網絡的主體通常為人,(你要是非把貓貓狗狗物品啥的算上我也不跟你爭論),每個人為一個節點,人與人之間的關系為邊,關系有強弱有方向也有性質(如敵人情侶同盟等等)。
其基礎就是離散數學的圖論。然后通過一些運算來計算聚集度,平均值啥的。也可以通過編程來實現更高層次的數據分析。然后,應用前景。眾所周知,社交網絡發展飛速,數據分析也是如火如荼。
社會網絡分析有助于網站進行精準廣告投放,以及內容推送,提高用戶粘性(各種商業應用我就不展開了)。
在社會學上的應用,我是學商務的我也不懂,就私里揣測,人際關系難道不是人類千百年來想要解決的難題嗎,老師說的三元閉包理論真的很有用,兩個人的孤島關系是很難維持的。
社交網絡看不懂啊,邱高人給分析分析。
社交網絡電影深度解析
社交網絡這部電影,最讓我感到心驚肉跳的是:男主角身上的那種偏執和恐懼,自卑與委屈,是每一個人都能深切感受到的。
電影為我們塑造了三個不同的角色:引誘者(肖恩帕克)、受害者(愛德華薩弗林)、背叛者(馬克扎克伯格)。
這三個人物關系,暗合了所有這一類黑暗系故事的經典架構:原本左右搖擺的主人公,受到了魔鬼的引誘,背叛了親友,走向黑暗。
當然,我們有足夠的時間來討論馬克到底是不是一個壞蛋,或許他是一個不近人情的理想主義者,或許他只是太在意自己的事業而忽視了友情……這一切都可以討論。但,這種討論不會讓你產生一種頭皮發麻的感覺。
所以,電影并未試圖搞清楚這個問題,電影只想說一件事情:馬克從頭到尾都是一個對他人感受毫不在意,一個以自我為中心的人。
新媒體與運營作業:用案例分析一下社交網絡分析方法在營銷中的作用。跪謝各大神解答,謝謝?
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的社交网络分析算法应用,社交网络分析算法的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
 
                            
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