Unity3d--美工建模须知【转http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8735889】
3dsmax2010安裝插件,輸出FBX的類型導入Unity3D中。默認情況下,3dsmax8可以和U3D軟件直接融合,自動轉換為FBX物體。
1.面數控制
在MAX軟件中制作單一Game Object物體的面數不能超過65000個三角形,即32500個多邊形Poly,如果超過這個數量的物體不會顯示出來,這就需要我們合理分布多邊形和模型數量。
打開MAX場景,選擇File/Properties/Summary Info可以打開文件屬性記錄。
其中Faces可以看到每個物體的實際數量,模型面數要少,個體數量不能超過65000個Faces面。
有特殊效果的模型需要單獨制作,物體命名要統一(SanLou_YanHuiTing_JingZi或者SanlouYanhuitingJingzi),但不能出現重復,否則整合模型會被覆蓋,給后期工作造成不必要的麻煩。
2.建模控制
Unity3D軟件支持Line渲染和編輯之后所產生的模型。大部分模型都依靠Polygon進行制作。在模型表面可以承認多出四邊形的面,但不渲染交錯的面。
默認情況下,U3D引擎是不承認雙面材質的,除非使用植物材質球Nature類型。
所以在制作窗戶、護欄等物體,如果想在兩面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者復制兩個面翻轉其中一個的Normal法線。
3.文件的放置
模型可以繼承MAX的材質,但是文件的設置要按照以下形式進行放
在項目的Assets文件夾內,新創建一個Object文件夾。
并在其中創建Materials和Texture文件夾(分別自動存放材質球和貼圖)。
模型物體并列保存在Object文件夾內。
這個規律模式不要打亂,否則會破壞整個系統邏輯。
4.材質數量控制
物體材質要賦予默認的標準材質standard,特殊材質需要特殊調節(玻璃,鏡面等),透明材質需要給雙面
如果一個物體給與一個材質球,那么Unity3D對于材質數量和貼圖數量沒有任何的限制。
如果一個物體給與多個材質球,我們需要用Multi/SubObject來實現,但是這種羅列的材質球的數量沒有嚴格的控制,但盡量保持在10以內,過多的數量會導致一些錯誤。
如果不使用Multi/SubObject材質球,也可以選擇一些面,然后給與一個材質球。這樣系統會自動將其轉換成Multi/SubObject材質。
綜合而言Unity3D軟件對于材質的兼容還是很好的。
5.物體的質感
Diffuse
Diffuse Bumped
Bumped Specular
這三種類型為常用類型,其中Bumped需要增加Normal法線貼圖來實現凹凸。
Decal
這種材質為貼花材質,即相當于Mask類型,可以再Decal(RGBA)貼與一個帶有Alpha通道的圖像,形成和原圖像相疊加的效果。
Diffuse Detail
這種材質可以創造出污跡和劃痕的效果,即相當于Blend混合材質。
Reflective
其中各種類型可以創造出金屬反射效果,需要增加Cubmap貼圖。
Transparent
其中各種類型可以創造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道貼圖。
注意:如果要做玻璃貼圖,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就會失效,如果要全透明,材質Alpha其中必須至少有1像素為白色。
Nature
其中Soft Occlusion Leaves類型主要應用于片狀的樹葉材質。
6.物體尺寸
默認情況下U3D系統單位1等于1米,等于軟件1單位。如果我們制作是按照實際大小比例制作,那么導入U3D引擎會自動變成原來的1%的大小。
因為默認情況下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的數值為0.01。
那個我們可以將Scale Factor的數值恢復為1,但是這樣會占用模型資源,比較消耗物理緩存。
我們也可以將這個物體從Hierarchy中選擇,并使用Scale放大100倍,這種設置可以有很多好處,并且還能通過用腳本制作動畫。
7.關于復制
場景中的燈光布局,重復的模型物體都可以使用系統Prefab進行關聯復制,這樣可以改變一個參數的同時將所有關聯物體屬性改變。
8.山脈控制
在創建山脈之后,選擇Terrain/Set Resolution可以設置山脈的大小和屬性。
需要注意的是,默認情況下Terrain Width和Terrain Height為1000米。如果設置這個數值太小,那么繪制草的時候會產生偏移,因為草的尺寸必須減少到0.1的單位。
也就是說,山脈在處理0.1單位的時候會產生0.01的偏差,如果模型太小,這種偏差是顯而易見的,所以建議用戶不要讓模型過小。
9.光暈控制
光暈又稱為Lens Flare即燈光光效。
可以選擇一個GameObject物體給與Component/Rendering/Lens Flare,并在Flare中增加一個Standard Assets/Light Flares/50mm Zoom項目。這樣在運行之后就會產生光暈。
但有時候如果光暈太遠太高卻看不到。
一種辦法是將光暈離近,另一種辦法是將所有攝影機Camera的Far clip plane的數值增加。
10.攝影機控制
如果場景中有多架攝影機,那么如何確定第一打開時間所顯示的攝影機,就需要設置Camera屬性中的Depth數值,數值越大的攝影機越優先顯示。
轉載于:https://www.cnblogs.com/songtzu/archive/2013/04/05/3001132.html
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