Unity 框架篇
本文章框架借鑒自游客學(xué)院UI框架。
本文章的源碼可在我的GitHub中找到。
Unity框架篇之UI框架
框架使用簡(jiǎn)介
本框架用的UGUI,比較難做出3D效果的界面,3D特效界面還是用NGUI好一些。
SceneLogin、SceneMain、SceneTest是演示的三個(gè)界面。
?框架流程Scene
打開界面通過SceneMgr。
SceneMgr會(huì)調(diào)用SceneBase中的OnInit。
數(shù)據(jù)會(huì)傳輸?shù)絪ceneDates不定長(zhǎng)數(shù)組里。
界面初始化會(huì)依次執(zhí)行
1.InitDate() : 必須設(shè)置UI皮膚(UI的prefab),界面沒有生成前的初始化數(shù)據(jù)。
2.InitSkin() : 會(huì)自動(dòng)執(zhí)行,創(chuàng)建UI實(shí)例。
3.InitViewDate() : 界面生成完后,綁定界面UI的初始化。(如我想知道玩家輸入的名字叫什么,可以綁定Text獲取,注:Button已經(jīng)被綁定完成不需要重新綁定)。
其他可重寫函數(shù)
onClick(GameObject BtObject) : 響應(yīng)Button事件,通過傳入的BtObject分辨每個(gè)Button。
可以在每個(gè)界面的類中加專屬于這個(gè)界面的方法。
SceneLogin.cs代碼
public class SceneLogin : SceneBase {private InputField playerName;private Text warnText;protected override void InitDate(){//初始化皮膚setSkinPath("UI/Scene/" + SceneType.SceneLogin.ToString());}protected override void InitViewDate(){//綁定界面UIplayerName = skin.transform.Find("loginBackground/playerName").GetComponent<InputField>();warnText = skin.transform.Find("warnText").GetComponent<Text>();}protected override void onClick(GameObject BtObject){if (BtObject.name.Equals("BtGameStart")){string name = playerName.text;if (NameChick(name)){SceneMgr.Instance.Sequencer(SceneType.SceneMain, name);}else{warnText.text += "不符合規(guī)范";warnText.gameObject.SetActive(true);} }}private bool NameChick(string name){//正則表達(dá)式if (name == null) return false;if (name.Equals("/0")) return false;if (name.Length < 0 || name.Length > 10) return false;return true;}}?---------更新 17年04月01日---------
加入消息機(jī)制框架。
GitHub上已經(jīng)給出源碼,用的觀察者模式(廢話),沒有用C#的委托,用的字典。源碼中也有使用方式。
----------更新 17年12月23日---------
加入對(duì)象池:使用固定的對(duì)象池重用對(duì)象,取代單獨(dú)地分配和釋放對(duì)象,以此來達(dá)到提升性能和優(yōu)化內(nèi)存使用的目的。
單例管理?MonoSingletonMgr? SingletonMgr
----------更新 18年8月28日---------
重寫MonoSingleton,修復(fù)Editor模式調(diào)用時(shí)產(chǎn)生多實(shí)例的問題.
添加?Create 方法用于初始化
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/SHOR/p/6672185.html
與50位技術(shù)專家面對(duì)面20年技術(shù)見證,附贈(zèng)技術(shù)全景圖總結(jié)
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