[翻译]XNA外文博客文章精选之sixteen(中)
PS:自己翻譯的,轉載請著明出處
<接上一篇>
???????????????????????????????????????????????????????????????????????? 外來侵略者
???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? Nick Gravelyn
There's More to a Game than Just the Game
Decisions, Decisions
??????????????????????????????????? 大多數游戲一般都不會直接進入游戲。所以有一個游戲包含主要的菜單是一個大的步驟正確的趨勢。為了完成這個,讓我們開始創建一個主要的菜單從頭開始我們的MenuItem類,它將代表一個單一的操作,用戶可以選擇。 ?1?public?class?MenuItem
?2?{
?3?????public?string?Name;
?4?????public?event?EventHandler?Activate;
?5?????public?event?EventHandler?OptionLeft;
?6?????public?event?EventHandler?OptionRight;
?7?????public?bool?IsDisabled?=?false;
?8?????public?MenuItem(string?name)
?9?????{
10??????????Name?=?name;
11?????}
12?}??????????????????????????????????? 我們的MenuItem類十分的基礎。它包含一個Name,一些事件被激活并且允許我們去改變選項(例如我們后面會添加的音量的大小),一個布爾值為禁止選項被選擇。最后我們有一個結構去簡單的創建給定名字的項目。
??????????????????????????????????? 接著,讓我們添加一些方法,我們的Menu類可以用來觸發這些我們創建的事件: ?1?public?void?PerformActivate()
?2?{
?3??????if?(Activate?!=?null)
?4????????????Activate(this,?null);
?5?}
?6?public?void?PerformOptionLeft()
?7?{
?8??????if?(OptionLeft?!=?null)
?9????????????OptionLeft(this,?null);
10?}
11?public?void?PerformOptionRight()
12?{
13??????if?(OptionRight?!=?null)
14????????????OptionRight(this,?null);
15?}???????????????????????????????????? 非常簡單的東西在這里。我們剛才只包裝了方法,這樣我們的Menu可以調用這些事件來處理。
???????????????????????????????????? 現在,讓我們繼續去創建實際的Menu類: ?1?public?class?Menu
?2?{
?3???????public?List<MenuItem>?Items?=?new?List<MenuItem>();
?4???????int?currentItem?=?0;
?5???????public?MenuItem?SelectedItem
?6???????{
?7?????????????get
?8???????????????{
?9????????????????????if?(Items.Count?>?0)
10?????????????????????????return?Items[currentItem];
11????????????????????else
12?????????????????????????return?null;
13???????????????}
14????????}
15?}??????????????????????????????????? 我們的Menu包含一個菜單項目表單以及當前選擇的項目的索引。我們同樣揭露一個屬性,它返回選擇的項目,如果這里是一個或者沒有,這里沒有選項。
??????????????????????????????????? 接著,讓我們添加一些不同的選項方法。 ?1?public?void?SelectNext()
?2?{
?3????????if?(Items.Count?>?0)
?4????????{
?5?????????????do
?6?????????????{
?7??????????????????currentItem?=?(currentItem?+?1)?%?Items.Count;
?8?????????????}?while?(SelectedItem.IsDisabled);??
?9???????}
10?}
11?public?void?SelectPrevious()
12?{
13????????if?(Items.Count?>?0)
14????????{
15?????????????do
16?????????????{
17?????????????????currentItem--;
18?????????????????if?(currentItem?<?0)
19??????????????????????currentItem?=?Items.Count?-?1;
20?????????????}?while?(SelectedItem.IsDisabled);
21???????}
22?}???????????????????????????????????? 在兩個選擇方法中,我們有一個do-while循環,它將循環直到我們找到一個non-disabled項目在項目表單中。這個SelectNext方法利用模操作去確保我們循環到表單的尾在到表單的頭,而SelectPrevious方法使用一個標準if語句去檢查他們。
??????????????????????????????????? 最后,這個菜單創建一個繪制它的方法。 ?1?public?void?Draw(SpriteBatch?spriteBatch,?SpriteFont?font)
?2?{
?3???????spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
?4???????for?(int?i?=?0;?i?<?Items.Count;?i++)
?5???????{
?6?????????????MenuItem?item?=?Items[i];
?7?????????????Vector2?size?=?font.MeasureString(item.Name);
?8?????????????Vector2?pos?=?new?Vector2(spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2,spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport.Height?/?2);
?9?????????????pos?-=?size?*?.5f;
10?????????????pos.Y?+=?i?*?(size.Y?*?1.1f);
11?????????????Color?color?=?Color.White;
12?????????????if?(item?==?SelectedItem)
13?????????????????color?=?Color.Yellow;
14?????????????else?if?(item.IsDisabled)
15?????????????????color?=?Color.DarkSlateGray;
16?????????????spriteBatch.DrawString(font,item.Name,pos,color);
17???????}
18???????spriteBatch.End();
19?}
??????????????????????????????????? 我們的繪制方法接收一個SpriteBatch和SpriteFont為了這個繪制。這將使它事實上非常簡單去改變字體為你的繪制。然后循環所有的選項,繪制它們用一個垂直的表單在屏幕的中央。
簡單化的輸入
??????????????????????????????????? 現在我們有一個非常不錯的菜單系統為我們去使用,同時制造了我們的主要菜單和選項屏幕。但是一個大的問題我們將會面對的是,控制的輸入。大多數輸入是簡單的檢查每一禎基礎上使它非常難和慢的通過菜單選項。所以,這就是我們要做的,去執行一個InputHelper類,它將使它非常容易為我們去處理輸入在我們的菜單上。讓我們開始它們的基礎的外殼:
2?{
3?????public?static?GamePadState?GamePadState1;
4?????public?static?GamePadState?GamePadState2;
5?????public?static?KeyboardState?KeyboardState;
6?????public?static?GamePadState?LastGamePadState1;
7?????public?static?GamePadState?LastGamePadState2;
8?????public?static?KeyboardState?LastKeyboardState;
9?}
??????????????????????????????????? 你將會看見我們保存了兩個狀態在每個輸入設備上(我們為這里第二個玩家創建數據,即使我們沒有執行co-op)。這就是我們如何跟蹤當前的禎的輸入狀態,和之前的禎的輸入狀態。接著,讓我們開始通過創建一個方法去更新所有的我們的輸入狀態。
1?public?static?void?Update()2?{
3?????LastGamePadState1?=?GamePadState1;
4?????LastGamePadState2?=?GamePadState2;?
5?????LastKeyboardState?=?KeyboardState;
6?????GamePadState1?=?GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
7?????GamePadState2?=?GamePad.GetState(PlayerIndex.Two);
8?????KeyboardState?=?Keyboard.GetState();
9?}??????????????????????????????????? 首先,我們保存當前的值在前面的禎變量中,然后我們poll新的輸入狀態。我們將繼續我們的實際的幫助方法,我們將用于整個菜單。第一個方法將會告訴我們如果一個游戲pad按鈕剛被壓下在這禎: 1?public?static?bool?IsNewButtonPress(PlayerIndex?index,?Buttons?button)
2?{
3?????if?(index?==?PlayerIndex.One)
4??????????return?(GamePadState1.IsButtonDown(button)?&&?LastGamePadState1.IsButtonUp(button));
5?????else
6??????????return?(GamePadState2.IsButtonDown(button)?&&?LastGamePadState2.IsButtonUp(button));
7?}?????????????????????????????????? 這個方法接收玩家的索引檢查和按鈕檢查,然后執行一些簡單的邏輯看看,這個按鈕是否被壓下在這一禎中,但是不是最后一禎。接著讓我們寫一個類似鍵盤的方法: 1?public?static?bool?IsNewKeyPress(Keys?key)
2?{
3????????return?(KeyboardState.IsKeyDown(key)?&&?LastKeyboardState.IsKeyUp(key));
4?}?????????????????????????????????? 同樣我們剛才看見,這個鍵當前被壓下了,但是我們不能在最后一禎壓下。接著我們想要添加類似的功能為這個游戲的pad thumbsticks.目標是有一個方法,我們可以選擇哪個thumbstick和哪個軸在一個指定的游戲pad上,看看thumbstick是否剛剛壓下一個給定的值。在這點上我們將會使用這來允許我們的thumbstick運動,每次只能移動一個單一的選項。為了寫這個方法,我們首先需要添加一對枚舉到我們的項目中: 1?public?enum?Thumbstick
2?{Left,Right}
3?public?enum?ThumbstickAxis
4?{X,Y}??????????????????????????????????? 這里有兩個枚舉通過我們的方法將會被使用,簡單的指定thumbstick和軸我們試圖去使用的。現在讓我們詳細的描寫它自身的方法。它相當的長,但是我們稍后會分解: ?1?public?static?bool?DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex?index,?Thumbstick?thumbstick,ThumbstickAxis?axis,?float?threshold)
?2?{
?3??????Vector2?lastThumbStick?=?Vector2.Zero;
?4??????Vector2?newThumbStick?=?Vector2.Zero;
?5??????if?(thumbstick?==?Thumbstick.Left)
?6??????{
?7??????????if?(index?==?PlayerIndex.One)
?8??????????{
?9???????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState1.ThumbSticks.Left;
10???????????????newThumbStick?=?GamePadState1.ThumbSticks.Left;
11??????????}
12??????????else
13??????????{
14???????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState2.ThumbSticks.Left;
15???????????????newThumbStick?=?GamePadState2.ThumbSticks.Left;
16??????????}
17??????}
18??????else
19??????{
20????????????if?(index?==?PlayerIndex.One)
21????????????{
22????????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState1.ThumbSticks.Right;
23????????????????newThumbStick?=?GamePadState1.ThumbSticks.Right;
24????????????}
25????????????else
26????????????{
27????????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState2.ThumbSticks.Right;
28????????????????newThumbStick?=?GamePadState2.ThumbSticks.Right;
29????????????}
30??????}
31??????float?lastValue?=?0f,?newValue?=?0f;
32??????if?(axis?==?ThumbstickAxis.X)
33??????{
34????????????lastValue?=?lastThumbStick.X;
35????????????newValue?=?newThumbStick.X;
36??????}
37??????else
38??????{
39???????????lastValue?=?lastThumbStick.Y;
40???????????newValue?=?newThumbStick.Y;
41??????}
42??????if?(threshold?<?0f)
43???????????return?(lastValue?>?threshold?&&?newValue?<?threshold);
44??????else
45???????????return?(lastValue?<?threshold?&&?newValue?>?threshold);
46?}?????????????????????????????????? 這里有很多的代碼,但是幸運的是它們都是很簡單的方法。讓我們一部份一部分的看,確保什么東西都是有意義的。 ?1?Vector2?lastThumbStick?=?Vector2.Zero;
?2?Vector2?newThumbStick?=?Vector2.Zero;
?3?if?(thumbstick?==?Thumbstick.Left)
?4?{
?5??????if?(index?==?PlayerIndex.One)
?6??????{
?7????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState1.ThumbSticks.Left;
?8????????????newThumbStick?=?GamePadState1.ThumbSticks.Left;
?9??????}
10??????else
11??????{
12????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState2.ThumbSticks.Left;
13????????????newThumbStick?=?GamePadState2.ThumbSticks.Left;
14??????}
15?}
16?else
17?{
18?????????if?(index?==?PlayerIndex.One)
19?????????{
20??????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState1.ThumbSticks.Right;
21??????????????newThumbStick?=?GamePadState1.ThumbSticks.Right;
22?????????}
23?????????else
24?????????{
25??????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState2.ThumbSticks.Right;
26??????????????newThumbStick?=?GamePadState2.ThumbSticks.Right;
27?????????}
28?}
29?So?this?is?the?first?part?of?the?method.?All?we?are?doing?is?using?the?thumbstick?and?index?parameters?to?determine?that?thumbstick�s?value?this?frame?and?last?frame.?Pretty?simple.
30?float?lastValue?=?0f,?newValue?=?0f;
31?if?(axis?==?ThumbstickAxis.X)
32?{
33??????lastValue?=?lastThumbStick.X;
34??????newValue?=?newThumbStick.X;
35?
36?}
37?else
38?{
39??????lastValue?=?lastThumbStick.Y;
40??????newValue?=?newThumbStick.Y;
41?}????????????????????????????????????? 這部分是相當的簡單。我們只使用軸的參數去得到當前的和最后的想要的thumbstick值使用我們上面發現的這個Vector2s。 1?if?(threshold?<?0f)
2??????return?(lastValue?>?threshold?&&?newValue?<?threshold);
3?else
4??????return?(lastValue?<?threshold?&&?newValue?>?threshold);
????????????????????????????????????? 最后我們計算出threshold是否已經被算出,如果threshold是在lastValue和newValue之間,并且完成InputHelper類。
Menu Base
????????????????????????????????????? 因為我們的游戲將會有兩個畫面,有菜單在它們上面(主菜單和選項),它的意義是創建一個基礎的類去在這兩個之間共享。這將阻止我們為每個寫同樣的代碼兩次類。讓我們創建一個新的類叫做MenuBaseGameState:
?2?{
?3??????SpriteBatch?spriteBatch;
?4??????SpriteFont?font;
?5??????protected?Menu?Menu?=?new?Menu();
?6??????string?title;
?7??????public?MenuBaseGameState(Game?game,?string?title):?base(game)
?8??????{
?9???????????spriteBatch?=?new?SpriteBatch(GraphicsDevice);
10???????????font?=?Content.Load<SpriteFont>("Courier?New");
11???????????this.title?=?title;?
12??????}
13?}??????????????????????????????????? 我們的基類包含一個SpriteBatch和SpriteFont,它將會被使用去繪制菜單,這個Menu它本身,和一個標題去顯示在屏幕的上部。這個結構簡單的接收游戲的實例和期望的標題。
???????????????????????????????????? 現在我們將會跳到Update方法中,它將會大量使用這個InputHelper我們之前寫的去處理所有的菜單控制: 1?public?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3?}???????????????????????????????????? 首先我們添加一些邏輯,他將允許我們去激活當前的選項。我們允許玩家去使用A或者Start在游戲pad上以及Space和Enter在鍵盤上去激活這些選項: 1?if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.A)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.A)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Space)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Enter))
2?{
3?????if?(Menu.SelectedItem?!=?null)
4???????????Menu.SelectedItem.PerformActivate();
5?}???????????????????????????????????? 既然我已經寫了這些,你可以想象一下我不得不放入了多少代碼,if語句在沒有InputHelper類的情況下做了同樣的事情。接著我們添加邏輯去允許我們去選擇下一個或者上一個選項為這個選擇的項目。我們將會允許玩家去使用其中的left thumbsticks,或者DPad,這個Left和Right允許鍵和A和D在鍵盤上所有移動左和右在這個菜單上: ?1?if?(InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.One,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.X,?-.3f)?||InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.Two,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.X,?-.3f)?||InputHelper.IsNewButtonPre(PlayerIndex.One,?Buttons.DPadLeft)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.DPadLeft)?||nputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Left)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.A))
?2?{
?3??????if?(Menu.SelectedItem?!=?null)
?4??????????Menu.SelectedItem.PerformOptionLeft();
?5?}
?6?if?(InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.One,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.X,?.3f)?||InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.Two,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.X,?.3f)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.DPadRight)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.DPadRight)?||putHelper.IsNewKeyPress(Keys.Right)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.D))
?7?{
?8??????if?(Menu.SelectedItem?!=?null)
?9??????????Menu.SelectedItem.PerformOptionRight();
10?}???????????????????????????????????? 你將會看見這兩個邏輯非常長和使用了很多相同的邏輯。好處是有InputHelper類在周圍。想象一下寫這三個方法的內容反復在if語句中。
???????????????????????????????????? 最后,我們需要去添加邏輯到實際滾動菜單項。同樣我們將會使用任何游戲pad的thumbstick或者DPad以及使用Up/Down箭頭和W/S鍵盤鍵去允許玩家一個最大數量的輸入選擇。 1?if?(InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.One,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.Y,?.3f)?||InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.Two,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.Y,?.3f)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.DPadUp)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.DPadUp)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Up)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.W))
2?{
3??????Menu.SelectPrevious();
4?}
5?if?(InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.One,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.Y,?-.3f)?||InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.Two,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.Y,?-.3f)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.DPadDown)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.DPadDown)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Down)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.S))
6?{
7??????Menu.SelectNext();
8?}???????????????????????????????????? 這里有大量的代碼。但是現在我們有它在一個基礎的類中,我們可以很容易的重新在使用它為所有的菜單,我們游戲也許需要的菜單。最后MenuBaseGameState是Draw方法去繪制菜單的標題和菜單的選項: 1?public?override?void?Draw(GameTime?gameTime)
2?{
3?????spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
4?????Vector2?titlePos?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2,?100f);
5?????titlePos?-=?font.MeasureString(title)?*?.5f;
6?????spriteBatch.DrawString(font,title,titlePos,Color.White);
7?????spriteBatch.End();
8?????Menu.Draw(spriteBatch,?font);
9?}
??????????????????????????????????? 同樣我們做相同的計算標題到屏幕的中心,然后我們使用Menu.Draw方法去繪制菜單和它的選擇到屏幕上。現在我們可以繼續去創建我們的紅色菜單游戲狀態。
Main Destination
??????????????????????????????????? 我們的MainMenuGameState將會讓玩家可以選擇開始任何一個單一的玩家或者co-op游戲,移動到選項畫面或者退出游戲,讓我們開始通過創建一個MainMenuGameState,它將擴展這個MenuBaseGameState.我們同樣將會填滿這個結構去為我們創建所有的菜單選擇。
?2?{
?3?????public?MainMenuGameState(Game?game,?string?title):?base(game,?title)
?4?????{
?5?????????MenuItem?item;
?6?????????item?=?new?MenuItem("Single?Player");
?7?????????item.Activate?+=?SinglePlayerActivated;
?8?????????Menu.Items.Add(item);
?9?????????item?=?new?MenuItem("Co-Op");
10?????????item.Activate?+=?CoopActivated;
11?????????Menu.Items.Add(item);
12?????????item?=?new?MenuItem("Options");
13?????????item.Activate?+=?OptionsActivated;
14?????????Menu.Items.Add(item);
15?????????item?=?new?MenuItem("Quit");
16?????????item.Activate?+=?QuitActivated;
17?????????Menu.Items.Add(item);
18?????}
19?}
?????????????????????????????????????? 你將會看見我們創建所有我們的四個菜單選項和掛起事件處理到某些方法中。接著讓我們添加所有的處理這些選項的方法:
?1?public?void?SinglePlayerActivated(object?sender,?EventArgs?args)?2?{}
?3?public?void?CoopActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?4?{}
?5?public?void?OptionsActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?6?{}
?7?public?void?QuitActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?8?{
?9??????Game.Exit();?
10?}
????????????????????????????????????? 現在我們只一個填寫是我們的QuitActivated方法,我們將會回到那里并且填寫它剩下的部分。
???????????????????????????????????? 接著讓我們添加我們的Update方法。這個Update方法允許我們退出游戲通過壓在游戲Pad上的Back鍵或者鍵盤上的Escape鍵。我們同樣必須非常肯定去調用base.Update在某時候去更新所有我們的菜單邏輯在MenuBaseGameState里找。
2?{
3??????if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Escape))
4??????{
5???????????Game.Exit();
6??????}
7??????base.Update(gameTime);
8?}???????????????????????????????????? 現在,讓我們制造一些變化在Game1.cs文件里,看看我們創建了什么。第一個變化是去添加這個新的MainMenuGameState到狀態管理中,并且確保初始化游戲的狀態是設置到主菜單中,在此時我們的游戲的初始化方法應該看起來象這樣: ?1?protected?override?void?Initialize()
?2?{
?3??????base.Initialize();
?4??????stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Playing,?new?PlayingGameState(this));
?5??????EndPlayingGameState?epgs?=?new?EndPlayingGameState(this);
?6??????stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Win,?epgs);
?7??????stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Lose,?epgs);
?8??????stateManager.GameStates.Add(AAGameState.MainMenu,?new?MainMenuGameState(this,?"Alien?Aggressors!"));
?9??????stateManager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
10?}??????????????????????????????????? 接著,讓我們產生一些變化在游戲的Update方法中,我們想要刪除這個允許我們從這個Update方法中退出的邏輯,因為我們有同樣感到功能在游戲狀態的主菜單中。我們同樣需要去調用我們的InputHelper.Update方法去保證我們總是有正確的輸入。這將減少我們的Update方法象這樣: 1?protected?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3?????InputHelper.Update();
4?????base.Update(gameTime);
5?}
??????????????????????????????????? 現在你可以運行你的游戲了,可以看看你辛苦工作的成果。你將會看見我們的主菜單,你可以使用游戲pads以及鍵盤來瀏覽。你可以選擇Quit選項和激活它去退出這個游戲。接著讓我們配合我們的MainMenuGameState在我們的PlayingGameState,這樣我們可以開始我們的新游戲。
Starting Something
??????????????????????????????????? 現在我們有一個菜單,我們需要允許它開始我們的游戲。為了開始這個,首先我們首先需要添加重置PlayingGameState的能力.這將允許我們開始多個游戲,不用退出游戲。讓我們開始通過分解一些PlayingGameState的結構成一個新的方法叫做Initialize:
?2?{
?3??????Bullet.Texture?=?Content.Load<Texture2D>("bullet");
?4??????Bullet.Origin?=?new?Vector2(Bullet.Texture.Width?/?2,?Bullet.Texture.Height?/?2);
?5??????spriteBatch?=?new?SpriteBatch(GraphicsDevice);
?6?}
?7?public?void?Initialize()
?8?{
?9??????player1?=?new?PlayerShip(Content.Load<Texture2D>("player1"),PlayerIndex.One);
10??????player1.Position?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2?-?player1.Bounds.Width?/?2,GraphicsDevice.Viewport.Height?-?player1.Bounds.Height);
11??????playerBullets.Clear();
12??????alienBullets.Clear();
13??????alienGrid.Initialize(Content.Load<Texture2D>("alien"),?10,?5);
14?}?????????????????????????????????? 現在我們可以調用這個Initialize方法只要你想重新設置我們的游戲到默認的狀態。接著我們可以添加代碼在我們的主要的菜單事件處理為了開始一個單一玩家的游戲,這將設置好所有東西并且開始我們游戲: 1?public?void?SinglePlayerActivated(object?sender,?EventArgs?args)
2?{
3???????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize();
4???????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
5?}
?????????????????????????????????? 所有我們要做的是得到PlayingGameState從這個管理類中,并且調用Initialize方法。最后我們改變管理類的CurrentState為Playing狀態,這時你可以能夠開始一個游戲通過激活這個Single Player菜單選項在這個主菜單中。
Do Overs
????????????????????????????????? 現在我們有一個非常不錯的菜單開始我們的游戲。讓我們修補下我們的EndPlayingGameState允許一旦一個游戲完成,我們的回到菜單中。為了實現這個我們只需要去添加一些代碼到Update方法中:
2?{?
3??????if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.A)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.A)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Space)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Enter))
4??????{
5????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
6??????}
7?}????????????????????????????????? 所有我們要做的是檢查A和Start游戲的Pad按鈕以及Enter和Space鍵盤鍵。接著讓我們更新這個Draw代碼去寫一些說明,這樣讓玩家知道屏幕上做了什么。首先我們只產生字符串并且布置它。 1?string?info?=?"Press?A,?Start,?Enter,?or?Space?to?continue";
2?Vector2?halfInfoSize?=?spriteFont.MeasureString(info)?/?2;
3?Vector2?infoPos?=?centerScreen?-?halfInfoSize?+?new?Vector2(0f,?100f);????????????????????????????????? 然后我們可以繪制它到我們的屏幕上: 1?spriteBatch.DrawString(spriteFont,info,infoPos,Color.White);
????????????????????????????????? 我們添加一些新變量包括信息字符串并且布置它在屏幕上,在我們先前繪制的結果字符串的下面一點。現在你可以玩這個游戲,你想玩多少次就玩多少次,每次不需要重新開始整個程序。
Fleshing out the Rest of the Game(充實剩下的游戲代碼)
Bring a Friend
????????????????????????????????? 接著,讓我們添加第二個玩家。這是全部一個非常簡單的過程,但是將允許我們有更多的樂趣在我們的游戲中。首先確保你已經添加了player2.png精靈到你的游戲的內容項目中,然后讓我們head over到PlayingGameState并且添加另外的玩家到我們的類的數據中:
?2?{
?3??????player1?=?new?PlayerShip(Content.Load<Texture2D>("player1"),PlayerIndex.One);
?4??????player1.Position?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2?-?player1.Bounds.Width?/?2,GraphicsDevice.Viewport.Height?-?player1.Bounds.Height);
?5??????coOp?=?isCoOp;
?6??????player2?=?new?PlayerShip(Content.Load<Texture2D>("player2"),PlayerIndex.Two);
?7??????player2.Position?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2?-?player2.Bounds.Width?/?2,GraphicsDevice.Viewport.Height?-?player2.Bounds.Height);
?8??????playerBullets.Clear();
?9??????alienBullets.Clear();
10??????alienGrid.Initialize(Content.Load<Texture2D>("alien"),?10,?5);
11?}????????????????????????????????? 所有我們準備做的是復制我們的玩家1創建的代碼,保存這個isCoOp值,它被傳入這個方法中。接著讓我們添加更新代碼去更新新的玩家在我們的Update方法中: 1?if?(coOp?&&?player2.IsAlive)?
2??????player2.Update(gameTime,?playerBullets,?GraphicsDevice.Viewport.Width);????????????????????????????????? 現在我們必須更新我們的foreach循環,它處理alienBullets去考慮我們第二個玩家: ?1?foreach?(Bullet?b?in?alienBullets)
?2?{
?3??????b.Update();
?4??????if?(!screenRect.Intersects(b.Bounds))
?5????????????bulletsToRemove.Add(b);
?6??????else?if?(player1.IsAlive?&&?player1.CollideBullet(b))
?7??????{
?8????????????bulletsToRemove.Add(b);
?9????????????player1.ExtraLives--;
10????????????player1.Position.X?=?player1.Bounds.Width?/?2;?
11????????????CheckPlayerLives();?
12??????}
13??????else?if?(coOp?&&?player2.IsAlive?&&?player2.CollideBullet(b))
14??????{
15????????????bulletsToRemove.Add(b);
16????????????player2.ExtraLives--;
17????????????player2.Position.X?=?player2.Bounds.Width?/?2;?
18????????????CheckPlayerLives();?
19??????}
20?}????????????????????????????????? 首先注意新的else if語句去處理第二個玩家的碰撞。其他的改變游戲的Lost(丟失)狀態的情況下。你會看見我們用一個調用CheckPlayerLives的新方法來替換舊的邏輯。這個新方法被用來檢查我們玩家的是否活著: 1?private?void?CheckPlayerLives()
2?{
3?????if?(coOp?&&?!player1.IsAlive?&&?!player2.IsAlive)
4???????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Lose;
5?????else?if?(!coOp?&&?!player1.IsAlive)
6???????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Lose;
7?}???????????????????????????????? 我檢查我們是否玩的是一個co-op游戲,并且使用它去檢測我們是否需要檢查兩個玩家的IsAlive屬性。
???????????????????????????????? 接著,我們將會更新draw代碼為我們的玩家去確保他們不能繪制,當死了并確保玩家2被繪制: 1?if?(player1.IsAlive)
2?????player1.Draw(spriteBatch);
3?if?(coOp?&&?player2.IsAlive)
4?????player2.Draw(spriteBatch);??????????????????????????????? 這個PlayingGameState現在是一個完整的功能為我們的第二個玩家。我們只需要返回并且更新我們的MainMenuGameState去處理新的Initialize方法,和讓我們開始一個co-op游戲: ?1?public?void?SinglePlayerActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?2?{
?3??????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize(false);
?4??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
?5?}
?6?public?void?CoopActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?7?{
?8??????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize(true);
?9??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
10?}
??????????????????????????????? 現在運行這個游戲,你可以開始一個co-op的游戲和你的朋友。
Keeping Score
??????????????????????????????? 讓我們完成游戲的一部份通過添加一個分數到這個游戲中以及顯示每個玩家剩下的額外生命。首先讓我們添加一個新的變量到PlayingGameState去保存我們當前的分數以及SpriteFont為了繪制它。
2?SpriteFont?spriteFont;??????????????????????????????? 讓我們首先添加這些代碼去加在字體到我們的結構中: 1?spriteFont?=?Content.Load<SpriteFont>("Courier?New");??????????????????????????????? 接著,讓我們更新我們的Initialize方法去確保每一次新游戲開始我們的分數為0, 1?public?void?Initialize(bool?isCoOp,?bool?newGame)
2?{
3?????//
4?????if?(newGame)
5?????{
6?????????score?=?0;
7?????}
8?}??????????????????????????????? 由于我們為Initialize改變了方法的簽名,確保通過和更新調用這個方法。任何調用從我們的MainMenuGameState應該傳入ture,然而任何從PlayingGameState的調用應該傳入false.接著我們可以head down到Update方法中,并且在每一次外星飛船被一個子彈擊中時獎勵分數: 1?foreach?(Bullet?b?in?playerBullets)
2?{
3?????//
4?????else?if?(alienGrid.CollideBullet(b))
5?????{
6?????????//
7?????????score?+=?100;
8?????}
9?}??????????????????????????????? 在我們的情況下,我們選擇去獎勵100點每一次一個外星飛船被其中一個玩家的子彈擊中。接著讓我們head down到我們的Draw方法中并且繪制這個到玩家可以看見的地方:
1?spriteBatch.DrawString(spriteFont,"Score:?"?+?score.ToString(),new?Vector2(10f),Color.White);??????????????????????????????? 接著,我們想要去繪制一些每個玩家的生命,在屏幕的右上角的分數。我們可以通過使用一對簡單的循環實現它: ?1?for?(int?i?=?1;?i?<=?player1.ExtraLives;?i++)
?2?{
?3?????spriteBatch.Draw(player1.Texture,new?Rectangle(GraphicsDevice.Viewport.Width?-?(player1.Texture.Width?*?i),10,25,25),Color.White);
?4?}
?5?if?(coOp)
?6?{
?7?????for?(int?i?=?1;?i?<=?player2.ExtraLives;?i++)
?8?????{
?9??????????spriteBatch.Draw(player2.Texture,new?Rectangle(GraphicsDevice.Viewport.Width?-?(player2.Texture.Width?*?i),35,25,25),Color.White);
10?????}
11?}??????????????????????????????? 這個繪制每條生命在左上角。我們只會繪制生命為玩家2如果我們在一個co-op游戲里。現在我們可以運行這個游戲,看看一個分數去表示我們做的怎么樣。讓我們接續通過顯示最終的分數在我們的EndPlayingGameState.讓我們添加一個新的變量到EndPlayingGameState類中: 1?public?int?FinalScore?=?0;??????????????????????????????? 接著,我們需要去更新我們的Draw方法去產生必須的數據為繪制分數到屏幕上,就象我們前面為信息做的那樣: 1?string?score?=?"Final?Score:?"?+?FinalScore.ToString();
2?Vector2?halfScoreSize?=?spriteFont.MeasureString(score)?/?2;?
3?Vector2?scorePos?=?centerScreen?-?halfScoreSize?-?new?Vector2(0f,?100f);?????????????????????????????? 然后,我們只繪制出象前面的文本: 1?spriteBatch.DrawString(spriteFont,score,scorePos,Color.White);?????????????????????????????? 最后一件事,我們需要去確保分數被設置當游戲結束時。為了實現這個我們必須更新一些地方。首先讓我們更新foreach循環,它通過playerBullets和添加必須的代碼去設置我們這里的最終的分數: ?1?foreach?(Bullet?b?in?playerBullets)
?2?{
?3?????//
?4?????else?if?(alienGrid.CollideBullet(b))
?5?????{
?6?????????//
?7?????????if?(alienGrid.Count?==?0)
?8?????????{?
?9??????????????GameState?winState?=?Manager.GameStates[AAGameState.Win];
10?????????????(winState?as?EndPlayingGameState).FinalScore?=?score;?Manager.CurrentState?=?AAGameState.Win;
11?????????}
12?????}
13?}????????????????????????????? 接著,我們需要更新我們的CheckPlayersLives方法去做些相同的事情。我們可以簡單化這個通過添加這些代碼塊到方法的結尾: 1?if?(Manager.CurrentState?==?AAGameState.Lose)
2?{
3?????GameState?loseState?=?Manager.GameStates[AAGameState.Lose];
4????????(loseState?as?EndPlayingGameState).FinalScore?=?score;
5?}
???????????????????????????? 完成后我們現在看看在游戲完成后,我們的游戲做的如何。
Waves of Fleets
???????????????????????????? 我們的游戲已經接近完成。所有我們需要添加的是支持多關卡在這個游戲中。畢竟它只有一個波浪的敵人去射擊是相當乏味的。讓我們創建一個系統,它給我們的游戲多個關卡,你幾乎任何的限制。現在我們將會限制我們10。為了開始讓我們轉倒PlayingGameState類并且添加這兩個新的變量:
2?const?int?maxLevel?=?10;???????????????????????????? 接著我們需要添加支持關卡到我們的Initialize方法,這樣我們的外星飛船grid(組)被正常設置基于關卡并且同樣確保我們每一次重新設置關卡。 ?1?public?void?Initialize(bool?isCoOp,?bool?newGame)
?2?{
?3????//
?4????if?(newGame)
?5????{
?6???????score?=?0;
?7???????level?=?1;
?8????}
?9????alienGrid.Initialize(Content.Load<Texture2D>("alien"),?10?+?(level?/?3),?5?+?(level?/?2));
10?}
???????????????????????????? 現在,外星飛船gird(組)的大小是基于關卡,如每第三關添加另外的列和其他關添加一行的外星飛船。
???????????????????????????? 接著,讓我們添加邏輯去允許我們取得進展。我們實現這個通過添加更多的代碼到我們的foreach循環迭代整個playerBullets:
?2?{
?3?????//
?4?????else?if?(alienGrid.CollideBullet(b))
?5?????{
?6??????????//
?7??????????if?(alienGrid.Count?==?0)
?8??????????{
?9???????????????if?(level?==?maxLevel)
10???????????????{
11????????????????????GameState?winState?=?Manager.GameStates[AAGameState.Win];
12????????????????????(winState?as?EndPlayingGameState).FinalScore?=?score;
13????????????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Win;
14???????????????}
15???????????????else
16???????????????{
17???????????????????level++;
18???????????????????Initialize(coOp);?
19???????????????????return;
20???????????????}
21??????????}
22?????}
23?}??????????????????????????? 現在每一次外星grid是空的,我們檢查哪關我們在。如果我們在最后一關,意思我們已經贏了,所以我們執行我們的end-game邏輯就象正常的。如果我們不是在最后一關,我們增加關卡并且再一次運行Initialize方法,使用我們的coOp值作為參數。我們必須確保調用return,直到我們的修改playerBullets集合在Initialize方法中。如果我們忘記這個return語句,我們的游戲將拋出一個異常。
???????????????????????????? 我們的游戲現在有10關,然后它是非常生硬的在他們之間轉換。我們可以修正這個通過添加一個新的類來作為過渡在這些關之間。讓我們添加一個TransitionGameState到我們的游戲項目中: ?1?public?class?TransitionGameState?:?GameState
?2?{
?3?????SpriteBatch?spriteBatch;
?4?????SpriteFont?font;?
?5?????public?string?Caption?=?string.Empty;
?6?????float?transitionTimer?=?0f;
?7?????const?float?transitionLength?=?2f;
?8?????public?TransitionGameState(Game?game):?base(game)
?9?????{
10???????????spriteBatch?=?new?SpriteBatch(GraphicsDevice);
11???????????font?=?Content.Load<SpriteFont>("Courier?New");
12?????}
13?}???????????????????????????? 我們保存類的內部的一個SpriteBatch和SpriteFont為了繪制以及一個Caption字符串去繪制到屏幕上。我們同樣保存兩個浮點型的值,我們將使用它記時這個狀態持續了多久。這將確保我們的狀態只保持在屏幕上,設置一定數量的時間(當前是2秒)。
???????????????????????????? 現在讓我們創建Update方法去處理我們的記時器邏輯: 1?public?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3????transitionTimer?+=?(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
4????if?(transitionTimer?>=?transitionLength)?
5????{
6????????transitionTimer?=?0f;
7????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
8????}
9?}???????????????????????????? 接著我們必須使Draw命令去繪制我們的標題到屏幕上: 1?public?override?void?Draw(GameTime?gameTime)
2?{
3??????spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
4??????Vector2?pos?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2,GraphicsDevice.Viewport.Height?/?2);
5??????pos?-=?font.MeasureString(Caption)?*?.5f;
6??????spriteBatch.DrawString(font,?Caption,?pos,?Color.White);
7??????spriteBatch.End();
8?}???????????????????????????? 接著讓我們更新我們的主要彩旦事件處理,使用新的過渡游戲狀態,而不是直接跳入游戲中: ?1?public?void?SinglePlayerActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?2?{
?3??????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize(false);?
?4??????(Manager.GameStates[AAGameState.LevelTransition]?as?TransitionGameState).Caption?=?"Level?1";
?5??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.LevelTransition;
?6?}
?7?public?void?CoopActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?8?{
?9??????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize(true);?
10??????(Manager.GameStates[AAGameState.LevelTransition]?as?TransitionGameState).Caption?=?"Level?1";
11??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.LevelTransition;
12?}???????????????????????????? 這里的主要的不同是,我們設置Manager.CurrentState到LevelTransation而不是Playing.我們同樣設置過渡的標題狀態是Level1.
???????????????????????????? 接著我們需要更新我們的PlayingGameState去使用這個過渡在關卡之間。這將使游戲非常容易理解,通過允許玩家級時去準備為一個新的一波敵人。讓我們轉到我們更新我們的關卡并且計劃它去利用這個過渡游戲狀態: 1?level++;
2?Initialize(coOp,?false);
3?GameState?transState?=?Manager.GameStates[AAGameState.LevelTransition];
4?(transState?as?TransitionGameState).Caption?=?"Level?"?+?level.ToString();
5?Manager.CurrentState?=?AAGameState.LevelTransition;???????????????????????????? 現在我們得到一個非常不錯的暫停在所有的關卡之間去給玩家幾秒休息。新的一波外星飛船馬上就要出現了。
???????????????????????????? 最后讓我們到Game1.Initialize方法并且創建這個過渡對象并且把它放到manager里。 1?stateManager.GameStates.Add(AAGameState.LevelTransition,?new?TransitionGameState(this));???????????????????????????? 現在你可以運行游戲看看過渡的工作。當你開始一個游戲得到Level1的顯示,每一次你完成一關你被告訴哪一關將要開始。這非常的棒對于這個游戲來說。接著我們將繼續polish(譯者:使游戲精良)通過添加聲音效果在我們的游戲里。
?
?Make Some Noise
???????????????????????????? 我們的游戲接近完成,但是我們失去了經歷的大部分,它來自游戲:聲音。我們當前有一個十分安靜的太空戰爭,而可能是準確的科學,難道不是十分有趣嗎。現在讓我們添加些聲音到這里面。作為說明,本節將涵蓋如何去處理我們在游戲代碼中的聲音。有關創建聲音的效果和設置XACT項目。請看Appendix B。
???????????????????????????? 第一步添加音頻去確保我們有必須做這個的文件。我們需要開始通過添加所有文件從Audio文件夾找到AlienAggressorsContent.zip文件夾到我們的Content文件夾。這是文件夾包含我們的WAV文件和XACT項目文件需要通過我們的游戲。在這點上,你的內容目錄應該包含所有的這些文件。
????????????????????????????? 接著進入你的游戲中的Content項目,右擊,并選擇Add Existing選項并且添加XACT項目文件到內容中。你需要做這個,或者想要,去添加他們的WAV文件;他們引用XACT項目,這樣,我們需要他們在這個項目的目錄中,我們不想要他們在游戲的項目中。我們不想要它們在游戲項目中。
????????????????????????????? 現在,我們有聲音內容塊,讓我們開始在我們的支持的聲音里計劃下。我們將會實現這個通過創造一個SoundManager類,它將包含并控制所有的聲音數據為我們的游戲:
?
1?public?static?class?SoundManager2?{
3?????static?AudioEngine?engine;
4?????static?WaveBank?waveBank;
5?????static?SoundBank?soundBank;
6?????static?Cue?music;
7?}
????????????????????????????? 我們的管理只包含三段音頻系統(一個AuidoEngine,WaveBank,和SoundBank)以及一個Cue為我們的背景音樂。
???????????????????????????? 接著,讓我們創建一個Initialize方法,它將加載所有的這些文件為我們:
?
1?public?static?void?Initialize(Game?game,?string?engineFile,?string?waveBankFile,?string?soundBankFile)2?{
3??????string?contentDir?=?game.Content.RootDirectory?+?"/";
4??????engine?=?new?AudioEngine(contentDir?+?engineFile);
5??????waveBank?=?new?WaveBank(engine,?contentDir?+?waveBankFile);
6??????soundBank?=?new?SoundBank(engine,?contentDir?+?soundBankFile);
7?}
????????????????????????????? 我們有用戶傳入到Game 實例中以及我們需要加載的但個文件的名字。我們傳入到Game中,這樣我們可以得到游戲的內容根目錄。這將允許我們去改變內容項目的根目錄,每一次不用必須去改變所有三個文件路徑。
???????????????????????????? 現在,讓我們添加一個方法去播放我們其中之一個的聲音。
?
1?public?static?void?PlayCue(string?name)2?{
3??????soundBank.PlayCue(name);
4?}
????????????????????????????? 它非常的簡單正如你看見的,我們剛才調用了PlayCue在soundBand并且傳入了相同的聲音,我們想要播放的。接著讓我們添加一些方法去控制我們的背景音樂:
?
?1?public?static?void?PlayMusic(string?name)?2?{
?3?????music?=?soundBank.GetCue(name);
?4?????music.Play();
?5?}
?6?public?static?void?StopMusic()
?7?{
?8?????if?(music?!=?null?&&?music.IsPlaying)
?9?????{
10?????????music.Stop(AudioStopOptions.Immediate);
11?????????music?=?null;
12?????}
13?}
????????????????????????????? 這一次,我們使用GetCue去得到一個涉及到我們想要的背景音樂。然后我們調用Play在這個Cue它本身上。我們實現這個,所以在StopMusic我們能夠去停止音樂。我們想要確保這個音樂是non-null和IsPlaying在我們停止它之前并且設置它為空。
???????????????????????????? 現在讓我們添加一對方法去控制我們的聲音的音量。
2?{
3???????engine.GetCategory("SoundFx").SetVolume(volume);
4?}
5?public?static?void?SetMusicVolume(float?volume)
6?{
7???????engine.GetCategory("Music").SetVolume(volume);
8?}????????????????????????????? 這個音量值我們傳入的應該在[0,1]的范圍,0是減弱,1是滿音量,在XACT里這是默認的。雖然SetVolume方法允許值大于1在這種情況下,我們想要增加音量超過我們在XACT定義的。
???????????????????????????? 最后的方法我們需要寫的是一個Update方法,它將更新聲音系統和確保我們的聲音能正確的播放: 1?public?static?void?Update()
2?{
3?????engine.Update();
4?}???????????????????????????? 再次,這個方法只封裝了引擎的Update方法。
???????????????????????????? 為了把它溶入我們的游戲中,我們首先需要確保我們調用SoundManager.Initialize在我們的Game1.Initialize方法中: 1?SoundManager.Initialize(this,?"AlienAggressors.xgs",?"AlienAggressors.xwb",?"AlienAggressors.xsb");???????????????????????????? 接著讓我們更新我們的Game1.Update方法去調用我們的SoundManger.Update確保我們調用這個方法在每一禎: 1?protected?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3????InputHelper.Update();
4????SoundManager.Update();
5????base.Update(gameTime);
6?}???????????????????????????? 現在讓我們開始這個SoundManager去播放一些聲音在我們的游戲中,首先讓我們開始到Ship類中,并且使它播放一個聲音,每一次飛船發射。為了實現這個我們添加一個調用到SoundManager.PlayCue在我們的Fire方法中: ?1?public?void?Fire(List<Bullet>?bullets)
?2?{
?3?????if?(fireTimer?<=?0f)
?4?????{
?5?????????fireTimer?=?fireRate;
?6?????????Bullet?b?=?new?Bullet();
?7?????????b.Position?=?Position?+?BulletOrigin;
?8?????????b.Velocity?=?BulletVelocity;
?9?????????b.Color?=?BulletColor;
10?????????bullets.Add(b);?
11?????????SoundManager.PlayCue("laser");?
12?????}
13?}????????????????????????????? 現在所有的飛船在屏幕上,我們將播放Laser聲音,當他們發射。現在讓我們添加到這個爆炸聲音中,每一次一個飛船被撞擊。我們可以做這個通過更新CollideBullet方法在Ship類中: 1?public?bool?CollideBullet(Bullet?b)
2?{
3??????bool?hit?=?Bounds.Contains((int)b.Position.X,?(int)b.Position.Y);
4??????if?(hit)
5??????????SoundManager.PlayCue("explode");
6??????return?hit;
7?}????????????????????????????? 讓我們繼續通過添加一些音頻反饋到我們的菜單上,讓我們打開我們的MenuBaseGameState和考慮下Update方法。我們想要去添加這行在每一個if語句的內部在這里面,這樣任何的動作將導致它被播放: 1?SoundManager.PlayCue("bwoop");?
????????????????????????????? 最后,讓我們播放背景音樂為這個游戲。讓我們轉到我們的Game1.Initialize語句中,并且添加這個調用到SoundManager.PlayMusic:
1?SoundManager.PlayMusic("tear_it_down");????????????????????????????? 現在如果我們運行這個游戲我們發現所有的行為創建聲音的反饋和我們有一些fase-paced背景音樂。
Everyone Loves Options
????????????????????????????? 現在,我們有了音頻在我們的游戲中,讓我們添加在選項中為這個游戲,這樣玩家可以選擇他們想要音頻如何大聲。并且同樣他們是否要全屏幕。讓我們開始通過添加一個新的類叫做OptionsGameState,它來自我們的MenuBaseGameState類:
?2?{
?3????int?soundFxVolume?=?100;
?4????int?musicVolume?=?100;
?5????MenuItem?soundFxItem;
?6????MenuItem?musicItem;
?7????public?OptionsGameState(Game?game):?base(game,?"Options")
?8????{
?9????}
10?}????????????????????????????? 我們的狀態保存一對整型值,它代表音量,我們將顯示它在屏幕上。我們同樣保存一對相關的soundFxItem和musicItem,我們將使用它更新這個文本,只要音量改變了。接著讓我們填入這個結構去創建我們想要的選項: ?1?soundFxItem?=?new?MenuItem("Sound?FX?Volume:?100%");
?2?soundFxItem.OptionLeft?+=?SoundFxOptionLeft;
?3?soundFxItem.OptionRight?+=?SoundFxOptionRight;
?4?Menu.Items.Add(soundFxItem);
?5?musicItem?=?new?MenuItem("Music?Volume:?100%");
?6?musicItem.OptionLeft?+=?MusicOptionLeft;
?7?musicItem.OptionRight?+=?MusicOptionRight;
?8?Menu.Items.Add(musicItem);
?9?MenuItem?item?=?new?MenuItem("Toggle?Fullscreen");
10?item.Activate?+=?FullScreenActivate;
11?Menu.Items.Add(item);
12?item?=?new?MenuItem("");
13?item.IsDisabled?=?true;
14?Menu.Items.Add(item);
15?item?=?new?MenuItem("Done");
16?item.Activate?+=?DoneActivated;
17?Menu.Items.Add(item);????????????????????????????? 這與我們在MainMenuGameState里做的類似。一個很酷的事情,我們要創建一個空的菜單,在ToggleFullscreen和Done選項之間。通過給它一個空的字符串并且指定它是禁用的,我們從本質上添加一個空的空間在我們的菜單里,它將幫助使這些事情很容易去讀。接著讓我們繼續創建所有的我們使用的事件處理。讓我們開始這個SoundFxOptionLeft和SoundFxOptionRight: ?1?private?void?SoundFxOptionLeft(object?sender,?EventArgs?e)
?2?{
?3?????soundFxVolume?=?(int)Math.Max(soundFxVolume?-?10,?0);
?4?????soundFxItem.Name?=?string.Format("Sound?FX?Volume:?{0}%",?soundFxVolume);
?5?????SoundManager.SetSoundFXVolume(soundFxVolume?/?100f);
?6?}
?7?private?void?SoundFxOptionRight(object?sender,?EventArgs?e)
?8?{
?9?????soundFxVolume?=?(int)Math.Min(soundFxVolume?+?10,?100);
10?????soundFxItem.Name?=?string.Format("Sound?FX?Volume:?{0}%",?soundFxVolume);
11?????SoundManager.SetSoundFXVolume(soundFxVolume?/?100f);
12?}????????????????????????????? 在這些方法中,我們簡單的調整我們的soundFxVolume變量,同時確保它保持在0和100之間。我們然后更新這個菜單選項的名字映射新的值。最后我們調用SoundManger.SetSoundFxVolume方法去更新這個音量在音頻系統里。我們劃分我們的音量通過100,這樣我們在0-1的范圍中為這個方法的輸入:
????????????????????????????? 接著,我們做這個音樂音量在某種意義上: ?1?private?void?MusicOptionLeft(object?sender,?EventArgs?e)
?2?{
?3?????musicVolume?=?(int)Math.Max(musicVolume?-?10,?0);
?4?????musicItem.Name?=?string.Format("Music?Volume:?{0}%",?musicVolume);
?5?????SoundManager.SetMusicVolume((float)musicVolume?/?100f);
?6?}
?7?private?void?MusicOptionRight(object?sender,?EventArgs?e)
?8?{
?9?????musicVolume?=?(int)Math.Min(musicVolume?+?10,?100);
10?????musicItem.Name?=?string.Format("Music?Volume:?{0}%",?musicVolume);
11?????SoundManager.SetMusicVolume((float)musicVolume?/?100f);
12?}?????????????????????????????? 接著我們需要添加toggle全屏處理。它很簡單調用GraphicsManager.ToggleFullscreen方法: 1?private?void?FullScreenActivate(object?sender,?EventArgs?e)
2?{
3?????GraphicsManager.ToggleFullScreen();
4?}?????????????????????????????? 最后我們添加事件處理為我們的Done按鈕,它把我們返回到主菜單中: 1?private?void?DoneActivated(object?sender,?EventArgs?e)
2?{
3?????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
4?}?????????????????????????????? 現在我們事件處理已經被設置好,讓我們創建一個Update方法去添加一些可以用的到這個游戲,而不是要求用戶壓下Done每一次。我們允許他們同樣使用Back或者B游戲pad按鈕以及Escape鍵盤鍵去返回到主菜單選項: 1?public?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3?????if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.B)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.B)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Escape))
4?????{?
5?????????DoneActivated(null,?null);
6?????}
7?????base.Update(gameTime);
8?}????????????????????????????? 為什么我門調用DoneActivated手動而不是改變狀態?它讓我們改變行為留下選項狀態不用去更新兩個地方。
????????????????????????????? 現在我們的類被設立,讓我們添加代碼在Game1.Initialize去為我們創建新的狀態: 1?stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Options,new?OptionsGameState(this));????????????????????????????? 接著我們只要添加這個代碼到我們的MainMenuGameState的OptionsActivated事件處理去選擇游戲的狀態: 1?public?void?OptionsActivated(object?sender,?EventArgs?args)
2?{
3??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Options;
4?}?????????????????????????????? 現在,我們可以運行游戲并且使用一個屏幕選項去改變我們的音頻音量水平并且toggle和切換出全屏。
?Take a Break
?????????????????????????????? 最后一項,我們想做的是允許我們的游戲可以被暫停。這是一個很好的方式實現這個,當你正在游戲的中間時(譯者:打游戲時,想上廁所),電話響了后者可能你的晚飯開始了。為了實現暫停功能系統,我們將創建一個新的PausedGameState
類,這樣擴展MenuBaseGameState類:
?2?{
?3???????public?PausedGameState(Game?game):?base(game,?"Paused")
?4???????{
?5??????????????MenuItem?item?=?new?MenuItem("Continue");
?6??????????????item.Activate?+=?ContinueActivated;
?7??????????????Menu.Items.Add(item);
?8??????????????item?=?new?MenuItem("Quit?To?Main?Menu");
?9??????????????item.Activate?+=?QuitActivated;
10??????????????Menu.Items.Add(item);
11????????}
12????????private?void?ContinueActivated(object?sender,?EventArgs?e)
13????????{
14?????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
15????????}
16????????private?void?QuitActivated(object?sender,?EventArgs?e)
17????????{
18?????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
19????????}
20?}?????????????????????????????? 這個簡單的類只顯示一個菜單允許玩家去重新開始這個游戲或者去退出主菜單。我們將同樣添加一個簡單的Update方法允許玩家壓下Back或者B在一個游戲Pad或者Escape在鍵盤去返回到這個游戲: 1?public?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3?????if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.B)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.B)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Escape))
4?????{
5????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
6?????}
7?????base.Update(gameTime);
8?}?????????????????????????????? 接著我們需要去創建狀態并且把它放入我們的游戲中。讓我們到Game1.Initialize方法中并且創建新的狀態: 1?stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Paused,new?PausedGameState(this));?????????????????????????????? 現在,讓我添加代碼到我們的PlayingGameState去引起暫停狀態,只要玩家壓下game pad的Start或者鍵盤上的Enter鍵。我們將放置這段代碼在我們的Update方法的上部: 1?if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Enter))
2?{
3??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Paused;
4??????return;
5?}
????????????????????????????? 這段代碼不僅設置我們的狀態到暫停,而且它退出update方法,確保這個游戲在沒有更新其余的PlayingGameState下很快的暫停。
Meeting Expectations
?????????????????????????????? 在這點上,我們現在可以暫停我們的游戲并且選擇繼續它。我們有的一個問題是,我們的暫停菜單不能重新設置選擇的項目。所以如果你退出這個主菜單,開始一個新的游戲,點擊暫停,你將會看見,Quit To Main Menu對象被選擇。這不是大多數游戲期望的,所以我們將會添加一個新的方法到Menu類,讓我們設置選擇我們想要的選項:
2?{
3?????if?(index?>=?0?&&?index?<?Items.Count)
4?????{
5??????????currentItem?=?index?+?1;
6??????????SelectPrevious();
7?????}
8?}????????????????????????????? 讓我們解釋這段代碼中的少許部分。首先我們證實渴望的索引是在我們表單的有效的范圍內。然后我們設置當前的選項的索引加一,并且調用SelectPrevious方法。為什么要做這個?為了處理這種情況,索引被傳入涉及一個禁止的項目。我們的這種方法將會通過這個表單找到一個有效的選項去選擇并返回它。如果這個渴望的索引是有效的,它將wind up選擇,一個在SelectPreviouse 方法中。
????????????????????????????? 現在,我們只必須更新我們的PausedGameState事件處理重新設置菜單選項在改變狀態之前: ?1?private?void?ContinueActivated(object?sender,?EventArgs?e)
?2?{
?3??????Menu.SelectItem(0);
?4??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
?5?}
?6?private?void?QuitActivated(object?sender,?EventArgs?e)
?7?{
?8??????Menu.SelectItem(0);
?9??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
10?}????????????????????????????? 現在,我們的暫停狀態將總是默認Continue選項,這是大多數游戲玩家期望的。這個邏輯同樣可以應用到OptionsGameState。讓我們更新DoneActivated事件處理重新設置第一個選項: 1?private?void?DoneActivated(object?sender,?EventArgs?e)
2?{
3??????Menu.SelectItem(0);
4??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
5?}
?????????????????????????????? 現在我們的菜單已經建立,以更好地滿足使用這些玩家的期望。
?????????????????????????????? 在這點上我們的游戲已經完成!我們有了菜單,暫停,關卡,co-op游戲,和end-game狀態畫面,和聲音,它接受一個整體但我們完全控制游戲,完成一個小樂趣的游戲。
結論
?????????????????????????????? 現在,我們已經經過一個相當長創建游戲的過程。希望它為你變的很整潔,讀者,如果擴展這個例子和其他去創建這個你想制造的游戲。游戲開發不是能讓初學者很快掌握的,但是它是一個非常有趣和有意義的。
《未完,請繼續收看》
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的[翻译]XNA外文博客文章精选之sixteen(中)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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