Metal之基本简介及常用组件说明
生活随笔
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Metal之基本简介及常用组件说明
小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
簡介
- 在 WWDC 2014 上,Apple為游戲開發(fā)者推出了新的平臺技術(shù) Metal,該技術(shù)能夠?yàn)?3D 圖像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戲引擎及公司。
- Metal 是一種低層次的渲染應(yīng)用程序編程接口,提供了軟件所需的最低層,保證軟件可以運(yùn)行在不同的圖形芯片上。Metal 提升了 A7 與 A8 處理器效能,讓其性能完全發(fā)揮。
- Metal,充分利用GPU的運(yùn)算能力,在現(xiàn)階段,AVFoundation ?臉識別等大量需要顯示計(jì)算的時(shí)候,蘋果采用了硬件加速器驅(qū)動GPU工作,在音視頻方面,?頻編碼/解碼/視頻編碼/解碼 ->壓縮任務(wù) ->都與硬件加速器分不開,蘋果提供的Metal,能發(fā)揮GPU/CPu的最大性能,并且管理我們的資源。
- Metal優(yōu)點(diǎn):
低CPU開銷;
最佳GPU性能,即metal 能在GPU上發(fā)揮最大的性能;
最大限度的提高CPU/GPU 的并發(fā)性;
有效的資源管理;
Metal的渲染流程
- Metal的渲染流程借鑒了OpenGL ES的流程,它通過控制頂點(diǎn)著色器/片元著色器(Metal里面叫頂點(diǎn)函數(shù)/片元函數(shù)),交給幀緩沖區(qū),最后顯示到屏幕上;
- 具體流程
通過CPU將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)傳遞到頂點(diǎn)著色器;
頂點(diǎn)著色器將處理好的頂點(diǎn)進(jìn)行圖元裝配;
然后進(jìn)行光柵化,得到每個(gè)像素點(diǎn)的顏色值;
然后將顏色傳入片元著色器進(jìn)行處理;
最后將數(shù)據(jù)存儲到幀緩存區(qū),并顯示到屏幕上;
- 注意:在OpenGL ES中,圖元裝配有9種,在Metal中,圖元裝配只有5種,它們分別是:
MTLPrimitiveTypePoint = 0, 點(diǎn)
MTLPrimitiveTypeLine = 1, 線段
MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 線環(huán)
MTLPrimitiveTypeTriangle = 3, 三角形
MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
Metal使用注意
一、Separate Your Rendering Loop
Apple建議我們Separate Your Rendering Loop,即分離渲染,Metal給我們提供了一個(gè)View,叫MTKView,它繼承自UiView,它主要的渲染是通過MTKViewDelegate協(xié)議回調(diào)實(shí)現(xiàn),兩個(gè)重要的協(xié)議方法是:
- 當(dāng)MTKView視圖發(fā)生大小改變時(shí)調(diào)用
- 每當(dāng)視圖需要渲染時(shí)調(diào)用
二、Metal驅(qū)動GPU工作
- 命令緩存區(qū)(command buffer)是從命令隊(duì)列(command queue)創(chuàng)建的
- 命令編碼器(command encoder)將命令編碼到命令緩存區(qū)中
- 提交命令緩存區(qū)并將其發(fā)送到GPU
- GPU執(zhí)行命令并將結(jié)果呈現(xiàn)為可繪制
Metal API
一、MTKView
- 在MetalKit中提供了一個(gè)視圖類MTKView,類似于GLKit中GLKView,它是NSView(macOS中的視圖類)或者UIView(iOS、tvOS中的視圖類)的子類。用于處理metal繪制并顯示到屏幕過程中的細(xì)節(jié)。
- 使用metal時(shí),需要先創(chuàng)建MTKView對象,有兩種創(chuàng)建方式:
直接修改storyboard中view的類;
使用init創(chuàng)建;
二、MTLDevice
- 由于metal是操作GPU的,所以需要獲取GPU使用權(quán)限,即拿到GPU對象,Metal中提供了MTLDevice協(xié)議表示GPU接口,在iOS中一般是通過默認(rèn)的方式MTLCreateSystemDefaultDevice()獲取GPU
- metal的使用必須使用真機(jī),且必須是6s及以上的機(jī)型,如果設(shè)備不支持mental,將會返回空; 如果想使用多個(gè)MTLDevice實(shí)例,或者從一個(gè)MTLDevice切換到另一個(gè),則需要為每個(gè)MTLDevice創(chuàng)建單獨(dú)的一組對象。
- MTLDevice協(xié)議表示可以執(zhí)行命令的GPU,提供了如下功能:
創(chuàng)建新的命令隊(duì)列;
從內(nèi)存分配緩沖區(qū);
創(chuàng)建紋理;
查詢設(shè)備功能;
三、MTLCommandQueue
- 在獲取了GPU后,還需要一個(gè)渲染隊(duì)列,即命令隊(duì)列Command Queue類型是MTLCommandQueue,該隊(duì)列是與GPU交互的第一個(gè)對象,隊(duì)列中存儲的是將要渲染的命令MTLCommandBuffer。
- 隊(duì)列的獲取需要通過MTLDevice對象獲取,且每個(gè)命令隊(duì)列的生命周期很長,因此commandQueue可以重復(fù)使用,而不是頻繁創(chuàng)建和銷毀。
- 在繪制之前,首先需要配置好MTKView、MTLDevice以及MTLCommandQueue后,其次是準(zhǔn)備渲染到屏幕上的數(shù)據(jù),即準(zhǔn)備緩存數(shù)據(jù)MTLCommandBuffer,例如頂點(diǎn)數(shù)據(jù)等。
- 基本流程
先通過MTLCommandBuffer創(chuàng)建渲染緩存區(qū);
其次通過MTLRenderPassDescriptor創(chuàng)建渲染描述符;
然后再通過創(chuàng)建的渲染緩存區(qū)和渲染描述符創(chuàng)建命令編輯器MTLRenderCommandEncoder 進(jìn)行編碼;
最后是結(jié)束編碼,提交渲染命令,在完成渲染后,將命令緩存區(qū)提交至GPU;
四、MTLCommandBuffer
- 命令緩存區(qū) Command Buffer主要是用于存儲編碼的命令,其生命周期是知道緩存區(qū)被提交到GPU執(zhí)行為止,單個(gè)的命令緩存區(qū)可以包含不同的編碼命令,主要取決于用于構(gòu)建它的編碼器的類型和數(shù)量。
- 命令緩存區(qū)的創(chuàng)建可以通過調(diào)用MTLCommandQueue的commandBuffer方法,且command buffer對象的提交只能提交至創(chuàng)建它的MTLCommandQueue對象中。
- commandBuffer在未提交命令緩存區(qū)之前,是不會開始執(zhí)行的,提交后,命令緩存區(qū)將按其入隊(duì)的順序執(zhí)行,commandBuffer的提交方式有以下兩種,不同的提交方式表示不同的執(zhí)行順序:
① enqueue:順序執(zhí)行,enqueue方法在命令隊(duì)列中為命令緩存區(qū)保留一個(gè)位置,此時(shí)并未提交命令緩存區(qū),當(dāng)最終提交命令緩存區(qū)后,按照命令隊(duì)列的順序依次執(zhí)行;
② commit:插隊(duì)盡快執(zhí)行,如果前面有commit還是需要排隊(duì)等待;
五、MTLRenderCommandEncoder
① MTLRenderCommandEncoder表示單個(gè)渲染過程中相關(guān)聯(lián)的渲染狀態(tài)和渲染命令,主要功能如下:
- 指定圖形資源,例如緩存區(qū)和紋理對象,其中包含頂點(diǎn)、片元、紋理圖片數(shù)據(jù);
- 指定一個(gè)MTLRenderPipelineState對象,表示編譯的渲染狀態(tài),包含頂點(diǎn)著色器和片元著色器的編譯&鏈接情況;
- 指定固定功能,包括視口、三角形填充模式、剪刀矩形、深度、模板測試以及其它值
繪制3D圖元;
② 在創(chuàng)建commandEncoder之前,需要先創(chuàng)建渲染描述符MTLRenderPassDescriptor,渲染描述符通過MTKView的currentRenderPassDescriptor獲取
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;③ 然后通過commandBuffer結(jié)合渲染描述符創(chuàng)建命令編輯器
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];④ 使用渲染命令編碼器執(zhí)行渲染的過程
- 通過調(diào)用MTLCommandBuffer對象的makeRenderCommandEncoder(descriptor :)方法來創(chuàng)建MTLRenderCommandEncoder對象。
- 調(diào)用setRenderPipelineState(_ :)方法以指定MTLRenderPipelineState,該狀態(tài)定義圖形渲染管道的狀態(tài),包括頂點(diǎn)和片段函數(shù)。
- 指定用于頂點(diǎn)和片元函數(shù)輸入和輸出的資源,并在對應(yīng)的參數(shù)中設(shè)置每個(gè)資源的位置(即索引),即將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)等通過commandEncoder調(diào)用setVertexBytes:length:atIndex:函數(shù)傳遞到metal文件的頂點(diǎn)著色器和片元著色器函數(shù)
- 指定其他的固定功能狀態(tài),例如通過commandEncoder調(diào)用setViewport:函數(shù)設(shè)置視口大小等。
- 繪制圖形。
- 調(diào)用endEncoding()方法以終止渲染命令編碼器。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Metal之基本简介及常用组件说明的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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