animation动画不生效_SwiftUI动画(1)之Animatable
相信大家都已經對SwiftUI有了基本的了解,在SwiftUI寫動畫,相對來說變得更加簡單了,接下來,會用3篇文章,帶領大家一覽SwiftUI動畫的魅力。
1. 顯式和隱式動畫
在SwiftUI中有兩種類型的動畫,顯式和隱式。
隱式動畫指的就是用animation()modifier的view,當該view的可動畫的參數變化的時候,系統會自動進行動畫,這些所謂的可動畫的參數包括size,offset,color,scale等等。
顯式動畫指的是withAnimation { ... }閉包中指定的參數,所有依賴這些參數的view,都會執行動畫。
我們先看個例子,下邊的動畫使用了隱式動畫:
代碼如下:
struct Example1: View {@State private var half = false@State private var dim = falsevar body: some View {Image("tower").scaleEffect(half ? 0.5 : 1.0).opacity(dim ? 0.2 : 1.0).animation(.easeInOut(duration: 1.0)).onTapGesture {self.dim.toggle()self.half.toggle()}} }從上邊的代碼中,我們可以看出動畫依賴half,dim這2個參數,我們并沒有直接告訴view這2個參數要動畫,系統會自動把舊值到新值的變化做動畫。
我們把代碼做一點簡單的改變:
struct Example2: View {@State private var half = false@State private var dim = falsevar body: some View {Image("tower").scaleEffect(half ? 0.5 : 1.0).opacity(dim ? 0.5 : 1.0).onTapGesture {self.half.toggle()withAnimation(.easeInOut(duration: 1.0)) {self.dim.toggle()}}} }我們去掉了.animation(.easeInOut(duration: 1.0)),新增了withAnimation閉包,我們把self.dim.toggle()放到閉包中,這就是顯式的告訴系統,view的透明度要執行xxx動畫,所有依賴dim參數的view,在dim改變的時候,都會執行動畫,效果如下:
仔細看上圖的動畫過程,就會發現,只有透明度指定了動畫,縮放并沒有執行動畫,這就說明,我們顯式的告訴系統dim需要動畫,它就只為dim執行動畫,非常的聽話。
此時此刻,我有一個問題,我用隱式動畫如何實現上邊這種動畫呢?也非常簡單,先看代碼:
struct Example2: View {@State private var half = false@State private var dim = falsevar body: some View {Image("tower").opacity(dim ? 0.2 : 1.0).animation(.easeInOut(duration: 1.0)).scaleEffect(half ? 0.5 : 1.0).onTapGesture {self.dim.toggle()self.half.toggle()}} }當animationmodifier作用于view時,他的順序時很重要的,在上邊的代碼中,它只對它前邊的內容生效,當然這個順序我們其實時可以任意調整的,我們要想使用隱式動畫禁用某些動畫時,只需要.animation(nil)就行了。
struct Example2: View {@State private var half = false@State private var dim = falsevar body: some View {Image("tower").opacity(dim ? 0.2 : 1.0).animation(nil).scaleEffect(half ? 0.5 : 1.0).animation(.easeInOut(duration: 1.0)).onTapGesture {self.dim.toggle()self.half.toggle()}} }2.How Do Animations Work
SwiftUI動畫背后的原理在于Animatable協議,它要求我們實現一個計算屬性animatableData,該屬性遵守VectorArithmetic協議,VectorArithmetic的目的是讓系統可以在需要變化的動畫數據中間插入很多值,這些值的計算依賴動畫的時間函數。
本質上,在SwiftUI中執行動畫,就是系統渲染View很多次,每一次渲染,都改變一點點參數,當然,這個參數指的是需要動畫的原值到終值。
舉個例子,如果我們線性的把透明度從0.3改成0.8,由于0.3是Double類型,實現了VectorArithmetic協議,因此系統可以在0.3到0.8之間插入很對中間的值,這些值的計算依賴時間函數和動畫時長。在本例中,它是線性的,系統在插值的時候的算法類似于下邊的代碼:
let from:Double = 0.3 let to:Double = 0.8for i in 0..<6 {let pct = Double(i) / 5var difference = to - fromdifference.scale(by: pct)let currentOpacity = from + differenceprint("currentOpacity = (currentOpacity)") } currentOpacity = 0.3 currentOpacity = 0.4 currentOpacity = 0.5 currentOpacity = 0.6 currentOpacity = 0.7 currentOpacity = 0.8本質上,系統會為這些插入的值,都生成一個View,在duration的時間內把這些Views,播放出來,這就是我們看到的動畫效果。
關于時間函數,我們用下邊的這張圖來舉例, 這是一個圖片的scale,也就是縮放效果,可以看到,不同的函數下,系統插入的值不同,根據插入值計算縮放后的圖片也是不同的。
3. Why Do I Care About Animatable?
那么為什么我們需要如此關注Animatable這個協議呢? 像opacity,scale,這些系統自動會執行動畫,完全不需要我們關心。
是的,像這些基本的效果,系統是知道該如何做動畫的,但在平時的開發中,我們要做的動畫往往不是這么簡單,比如說,path的變換,漸變色的切換等等,這些例子會在后續的文章中都介紹到,其最核心的思想就是animatableData。大家繼續閱讀就是了。
4. Animating Shape Paths
這一小節,我們要做的事情就是利用Animatable來實現正多邊形的繪制,類似下邊這樣:
上圖中,只展示了正三邊形和正四邊形的例子,我們馬上就會把它擴展到隨意n邊形。
在開始擼碼之前,我們先簡單介紹下實現該功能需要的一點三角函數的知識,我不會在這里做詳細的介紹,更詳細的可以點擊這里。
有一個基本定理,在一個圓中,我們可以畫出任何n正邊形,這一點很重要,在畫正邊形之前,我們需要先確定該正邊形外圓的半徑,如下圖:
有了這個基本概念后,我們就可以動手來實現了:
- 圓點的位置我們已經知道,通常是圖形的中心點
- 半徑很好計算,我們要繪制正邊形的背景通常是正方形或者長方形,因此取最短邊的一半作為半徑比較合適
- 正邊形各個定點到圓點形成的夾角很好計算
有點圓點,夾角,半徑,我們就能夠確定每個定點的point,因此就能輕松畫出正多邊形的path。我們這些例子中的第一個頂點在圓心的正右方,并不是上圖中對應的位置。
我們把上邊的思想寫成代碼,如下:
struct PolygonShape: Shape {var sides: Intfunc path(in rect: CGRect) -> Path { // hypotenuselet h = Double(min(rect.size.width, rect.size.height)) / 2.0// centerlet c = CGPoint(x: rect.size.width / 2.0, y: rect.size.height / 2.0)var path = Path()for i in 0..<sides {let angle = (Double(i) * (360.0 / Double(sides))) * Double.pi / 180// Calculate vertex positionlet pt = CGPoint(x: c.x + CGFloat(cos(angle) * h), y: c.y + CGFloat(sin(angle) * h))if i == 0 {path.move(to: pt) // move to first vertex} else {path.addLine(to: pt) // draw line to next vertex}}path.closeSubpath()return path} }現在大家應該能夠清楚的理解上邊代碼的實現方式了吧?用起來也很簡單:
PolygonShape(sides: isSquare ? 4 : 3).stroke(Color.blue, lineWidth: 3).animation(.easeInOut(duration: duration))當我們改變siders的時候,你以為這么簡單就能指定動畫了? 還是太年輕了,實際效果為:
原因很簡單,系統不知道它該如何動畫?它只知道在siders改變的時候,重新繪制圖形,為了解決這個問題,我們需要做2件事情:
- 需要把Int類型的siders改成Double類型,這樣才能在其值改變的時候,往中間插入很多值
- 通過animatableData告訴系統哪些值需要插值
幸運的是,Shape已經遵守了Animatable協議,因此,代碼如下:
struct PolygonShape: Shape {var sides: Doublevar animatableData: Double {get { return sides }set { sides = newValue }}... }那么問題又來了,假設我們siders從3變為4,系統把siders分割成3.1, 3.2, 3.3... 3.9,4.0,這個時候我們應該如何根據這些數值來畫路徑呢?
看下核心代碼:
func path(in rect: CGRect) -> Path {// hypotenuselet h = Double(min(rect.size.width, rect.size.height)) / 2.0// centerlet c = CGPoint(x: rect.size.width / 2.0, y: rect.size.height / 2.0)var path = Path()let extra: Int = Double(sides) != Double(Int(sides)) ? 1 : 0for i in 0..<Int(sides) + extra {let angle = (Double(i) * (360.0 / Double(sides))) * Double.pi / 180// Calculate vertexlet pt = CGPoint(x: c.x + CGFloat(cos(angle) * h), y: c.y + CGFloat(sin(angle) * h))if i == 0 {path.move(to: pt) // move to first vertex} else {path.addLine(to: pt) // draw line to next vertex}}path.closeSubpath()return path}let extra: Int = Double(sides) != Double(Int(sides)) ? 1 : 0這行代碼保證了像3.4這樣大于3的數能夠畫出4個頂點。
for i in 0..<Int(sides) + extra這里的循環,循環多少次就會產生多少的頂點,這一點很重要。
let angle = (Double(i) * (360.0 / Double(sides))) * Double.pi / 180,不管siders是多少,(360.0 / Double(sides))都是相同的值,也就是說,每次遍歷旋轉的角度是相同的。
SwiftUI角度旋轉是順時針方向的,水平x軸為0度。我們看下邊幾個截圖:
上邊這張圖是siders等于3.2的時候,繪制的路徑,我們在該圖的基礎上添加一些說明:
繪圖的順序為1 > 2 > 3 > 4, 角1,角2, 角3是相同的,繪制這個圖,for循環了4次,大家仔細想想,這里 角1,角2, 角3相加不等于360度是正常的。
很明顯,假設當siders增大一點到3.4的時候,由于(360.0 / Double(sides))的原因,這時候角1,角2, 角3會變小一些,正好1和4之間的線段會增長一點。如下圖:
好了,我們已經分析的很詳細了,大家如果還有不明白的地方,可以留言。只需要增加一點點代碼就能動起來了“
struct Example1PolygonShape: Shape {var sides: Doublevar animatableData: Double {get { return sides }set { sides = newValue }}func path(in rect: CGRect) -> Path {...} }我們在上邊的基礎上再擴展一點東西出來,如果我想同時執行2種動畫,那該如何呢? 其實非常簡單。animatableData只要求set和get實現了VectorArithmetic協議的值就行,我們上邊用到的Double就實現了,如果我們兩同時執行2種動畫,我們需要使用AnimatablePair<First, Second>.
很明顯,它封裝了2個參數,我們的代碼就會變成這樣:
struct PolygonShape: Shape {var sides: Doublevar scale: Doublevar animatableData: AnimatablePair<Double, Double> {get { AnimatablePair(sides, scale) }set {sides = newValue.firstscale = newValue.second}}... }繪制路徑的方法也只需要改一點點就可以了,利用scale計算半徑:
func path(in rect: CGRect) -> Path {let h = Double(min(rect.size.width, rect.size.height) / 2.0) * scale...}如此簡單,再看下效果:
也許你現在有了一個新的疑問,如果我們同時執行超過兩個動畫,應該怎么辦? 答案也同樣很簡單,
AnimatablePair<AnimatablePair<CGFloat, CGFloat>, AnimatablePair<CGFloat, CGFloat>>基于此方法,可以引申到n個值,在系統中CGPoint,CGSize和和CGRect都可以執行動畫,是因為他們都實現了Animatable協議。
extension CGPoint : Animatable {public typealias AnimatableData = AnimatablePair<CGFloat, CGFloat>public var animatableData: CGPoint.AnimatableData }extension CGSize : Animatable {public typealias AnimatableData = AnimatablePair<CGFloat, CGFloat>public var animatableData: CGSize.AnimatableData }extension CGRect : Animatable {public typealias AnimatableData = AnimatablePair<CGPoint.AnimatableData, CGSize.AnimatableData>public var animatableData: CGRect.AnimatableData }在這一小節的最后,我們再看一個更加酷炫的效果:
實現上邊的的效果也很簡單就是用上邊的方法繪制完圖形后,再讓每個頂點分別同別的頂點連線,核心代碼為函數drawVertexLines。代碼如下:
func path(in rect: CGRect) -> Path {...drawVertexLines(path: &path, vertexs: vertex, n: 0)return path}func drawVertexLines(path: inout Path, vertexs: [CGPoint], n: Int) {if vertexs.count - n < 3 {return}for i in (n+2)..<min(n + vertexs.count - 1, vertexs.count) {path.move(to: vertexs[n])path.addLine(to: vertexs[i])}drawVertexLines(path: &path, vertexs: vertexs, n: n+1)}5.Making Your Own Type Animatable (with VectorArithmetic)
在上邊的這些小節中,我們都使用了SwiftUI系統提供的數據結構,大部分情況下這些結構足矣,但我們還想在此基礎之上,做出一些更加復雜的東西。
舉個例子,我們們想使用我們自定義的struct來做動畫,只要講到動畫,就離不開一個值從某一個值到另一個值的變化,我們這個例子就是時鐘的一個動畫,先看下最后的效果:
要想描述某一刻的時間,我們需要3個屬性,時,分,秒,因此我們需要把它們封裝到一個結構體中,當需要切換時間的時候,直接在變化的兩個結構體中間插值。
小提示:Angle, CGPoint, CGRect, CGSize, EdgeInsets, StrokeStyle 和 UnitPoint,這些都實現了Animatable協議,AnimatablePair, CGFloat, Double, EmptyAnimatableData 和 Float,這些都實現了VectorArithmetic協議。
我們先寫ClockTime結構體,代碼如下:
struct ClockTime {var hours: Intvar minutes: Intvar seconds: Doubleinit(_ h: Int, _ m: Int, _ s: Double) {self.hours = hself.minutes = mself.seconds = s}init(_ seconds: Double) {let hours = Int(seconds) / 3600let minutes = (Int(seconds) - (hours * 3600)) / 60let seconds = seconds - Double(hours * 3600) - Double(minutes * 60)self.hours = hoursself.minutes = minutesself.seconds = seconds}func asSeconds() -> Double {return Double(self.hours * 3600) + Double(self.minutes * 60) + self.seconds}func asString() -> String {return String(format: "%2i", self.hours) +" : " +String(format: "%02i", self.minutes) +" : " +String(format: "%02.0f", self.seconds)} }這里的代碼非常簡單,就是初始化和一些函數,大家應該能夠理解,如果要對ClockTime做加減法,其實都是對兩個時間的總秒數做加減法。
我們讓ClockTime實現VectorArithmetic協議:
extension ClockTime: VectorArithmetic {static func - (lhs: ClockTime, rhs: ClockTime) -> ClockTime {return ClockTime(lhs.asSeconds() - rhs.asSeconds())}static func + (lhs: ClockTime, rhs: ClockTime) -> ClockTime {return ClockTime(lhs.asSeconds() + rhs.asSeconds())}mutating func scale(by rhs: Double) {var s = Double(self.asSeconds())s.scale(by: rhs)let time = ClockTime(s)self.hours = time.hoursself.minutes = time.minutesself.seconds = time.seconds}var magnitudeSquared: Double {1}static var zero: ClockTime {ClockTime(0, 0, 0)} }其實,類似上邊的代碼,基本上算是固定寫法,但可以發現一些新的想法,SwiftUI系統內部在做插值的時候,會用到VectorArithmetic協議中的方法。
關于圖形繪制方面,還是上邊的那一套,代碼如下:
struct ClockShape: Shape {var time: ClockTimevar animatableData: ClockTime {get {time}set {time = newValue}}func path(in rect: CGRect) -> Path {var path = Path()let radius = min(rect.size.width / 2.0, rect.size.height / 2.0)let center = CGPoint(x: rect.size.width / 2.0, y: rect.size.height / 2.0)let hHypotenuse = Double(radius) * 0.5let mHypotenuse = Double(radius) * 0.6let sHypotenuse = Double(radius) * 0.8let hAngle: Angle = .degrees(Double(time.hours) / 12 * 360 - 90)let mAngle: Angle = .degrees(Double(time.minutes) / 60 * 360 - 90)let sAngle: Angle = .degrees(Double(time.seconds) / 60 * 360 - 90)let hoursNeedle = CGPoint(x: center.x + CGFloat(hHypotenuse * cos(hAngle.radians)), y: center.y + CGFloat(hHypotenuse * sin(hAngle.radians)))let minutesNeedle = CGPoint(x: center.x + CGFloat(mHypotenuse * cos(mAngle.radians)), y: center.y + CGFloat(mHypotenuse * sin(mAngle.radians)))let secondsNeedle = CGPoint(x: center.x + CGFloat(sHypotenuse * cos(sAngle.radians)), y: center.y + CGFloat(sHypotenuse * sin(sAngle.radians)))/// 畫圓path.addArc(center: center, radius: radius,startAngle: .degrees(0), endAngle: .degrees(360),clockwise: true)/// 表盤刻度let numberLength: CGFloat = 5.0let numberPadding: CGFloat = 12.0let centerToNumber: CGFloat = radius - numberLength - numberPaddingfor i in 0..<12 {let angle: Angle = .degrees(360.0 / 12.0 * Double(i))let inPt = CGPoint(x: center.x + centerToNumber * CGFloat(cos(angle.radians)), y: center.y - centerToNumber * CGFloat(sin(angle.radians)))let outPt = CGPoint(x: center.x + (centerToNumber + numberLength) * CGFloat(cos(angle.radians)), y: center.y - (centerToNumber + numberLength) * CGFloat(sin(angle.radians)))path.move(to: inPt)path.addLine(to: outPt)}/// 時針path.move(to: center)path.addLine(to: hoursNeedle)path = path.strokedPath(StrokeStyle(lineWidth: 3, lineCap: .round))/// 分針path.move(to: center)path.addLine(to: minutesNeedle)path = path.strokedPath(StrokeStyle(lineWidth: 3, lineCap: .round))/// 秒針path.move(to: center)path.addLine(to: secondsNeedle)path = path.strokedPath(StrokeStyle(lineWidth: 1, lineCap: .round))return path} }6.SwiftUI + Metal
如果我們想在SwiftUI中實現特別復雜的動畫,并在真機上運行,可能會發現,動畫不一定那么流暢,這種情況比較適合開啟Metal,開啟Metal非常簡單,代碼如下:
FlowerView().drawingGroup()According to WWDC 2019, Session 237 (Building Custom Views with SwiftUI): A drawing group is a special way of rendering but only for things like graphics. It will basically flatten the SwiftUI view into a single NSView/UIView and render it with metal. Jump the WWDC video to 37:27 for a little more detail.可以看下上圖的效果,開啟了Metal后流暢了很多。至于代碼,我們這里就不粘貼了,大家可以去原作者網站去看,上圖中整個圖形是旋轉的,但是花瓣并沒有做額外的旋轉,而是控制了繪制花瓣的寬度來實現的,這有助于大家理解代碼。
總結
SwiftUI動畫的本質就是插值,凡是實現了Animatable協議的對象,系統就知道如何執行動畫,這是一個核心思想。
注:上邊的內容參考了網站https://swiftui-lab.com/swiftui-animations-part1/,如有侵權,立即刪除。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的animation动画不生效_SwiftUI动画(1)之Animatable的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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