皮肤的实时3S渲染(OpenGL + GLSL)
人的皮膚之所以看上去比較柔和自然,主要是由于各層皮膚對光線的散射,通過實驗測試表明,光線接觸到皮膚時,有大約96%被皮膚各層散射了,只有大約4%被反射。下面就是光線經過皮膚散射和反射的示意圖(摘錄自Gary J. Katz的"Skin Rendering"):
這種皮膚各層對光的散射就是次表面散射效果(SubSurface Scattering),簡稱3S效果。這種效果的一種計算模型是Jensen的BSSRDF模型。BSSRDF中計算Rd的方程如下:
次表面散射分為2種:Single Scattering和Multiple Scattering,因為皮膚散射是以Multiple Scattering為主,所以這里我只計算皮膚的Multiple Scattering效果。我這里采用的方法是Carsten Dachsbacher和Marc Stamminger的論文"Translucent Shadow Maps"中描述的方法,就是以光源為視點來計算得到Irradiance Map, Depth Map和Normal Map,分別用來存儲Incoming Irradiance , Depth和Normal(以光源為視點)。這里比較關鍵的是如何從Camera Space轉換到Light Space,竊以為Paul's Project的關于空間轉換的示意圖很是經典,清晰明了,讓人一看即明白,現摘錄如下:
我這里使用OpenGL+GLSL來實現Translucent Shadow Maps,首先用FBO來渲染3張Texture:Irradiance Map, Depth Map和Normal Map,然后通過獲取每個Fragment的Irradiance, Depth和Normal,根據上面所講的公式來計算Rd,然后通過hierarchical filtering(通過MipMaps)來模擬Multiple Scattering,這里采用的是"Translucent Shadow Maps"論文中的21采樣點過濾法,如下圖所示:
最后的實現效果截圖如下:
上圖左邊的3張圖分別是:Depth Map, Irradiance Map和Normal Map(以光源為視點)。
下一步工作:
1。優化,提高效率;
2。支持紋理貼圖;
3。支持動畫。
歡迎廣大同好交流、批評和指正,any comment will be welcomed!
轉載于:https://www.cnblogs.com/skyman/archive/2008/04/21/skinrender.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的皮肤的实时3S渲染(OpenGL + GLSL)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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