一款游戏如何诞生
???????就像我在成為一只游戲程序猿之前,完全無法想象一款游戲是如何誕生的,當初也只是覺得那并不是十分復雜的東西,如果你還未成為這個行業的一員,如果你還是一名在校學生,那么我想你也會和當初的我有一樣的感受吧。
隨著游戲行業競爭越來越激烈,每天都有很多的游戲面世,也有很多的游戲死亡,玩家被培養的越來越挑剔,漸漸覺得游戲開發很簡單。其實我想說,這里面的水很深。不進入這個圈子,你是很難想象它是什么樣子的。我就就自己的經歷和感悟來大致的說一下一款游戲誕生的過程。
如果硬要把游戲開發流程分類的話,我覺得可以分為兩類,一類是獨立游戲開發,一類是商業游戲開發,由于對獨立游戲開發沒有親自經歷過,所以本文還是主要針對商業游戲開發來講。
?獨立游戲
獨立游戲一般有一個人或一個少數的幾個人組成的團體,他們獨立負責從游戲的設計,開發,甚至到推廣。流程上似乎并沒有固定的模式,比較隨意。而且開發者們往往也是多才多藝,比如會美術的程序,能策劃的美術,甚至是樣樣精通的大神。在美國,電子游戲的早期都是由獨立游戲來支撐的。由于缺乏專門的市場分析和流程管理,一款獨立游戲要想取得成功是很不容易的。實際上很多獨立游戲開發甚至都是線上開發沒有固定的辦公地點,這也給時間把控上造成困難。但是有缺點當然就會有優勢,一般獨立游戲都是由發起者自己進行設計的,所以如果你想設計一款有自己特色的游戲,避免各種各樣無聊的審批會議,獨立游戲是個不錯的選擇,而且成本相對很低,風險較小。目前獨立游戲開發還是主要還是在美國最有市場。在總過的話主要還是在長三角地區比較多。隨著手游平臺這幾年的異軍突起,游戲開發的入門門檻進一步降低,我想越來越多的獨立游戲也會漸漸出現。
? ? 商業游戲
? 大家所玩的游戲大部分應該都屬于這個范疇了,與獨立游戲恰恰相反。這些游戲開發往往有完整的流程控制和專業的推廣。首先我先從游戲項目的誕生來淡淡。
就如一部電影有一個制片人,相應的一部游戲就有一位制作人,他要負責游戲項目的最初設計思想,找到相應的人員建立起最開始的Demo團隊,在整個開發過程中都會不時的加入,提出自己的意見和建議,并對游戲最終的品質負責。制作人并不是事無巨細都去管理,一般下面會有PM和PA去負責具體事務。而制作人往往要站在更高的層面去思考游戲的運研成本和市場潛力以及游戲品質等等問題,可以說一個制作人的個性和想法往往引導著整個游戲的發展方向甚至是成敗。對于歐美游戲玩家大多數只知道游戲而很少知道游戲的制作人,但是在日本,制作人的聲望重要的多.而在中國游戲圈子整體的氛圍拜金主義太濃,所以優秀的制作人并不多。世界上每一位優秀的制作人似乎都有一些傳奇的故事,比如威爾萊特,小島秀夫,稻船敬二,宮本茂,神谷英樹,三上真司等等,大家不妨去了解一下。
前面提到了PM(Product Manager)和PA(Project Administrator),實際上這兩者的界限我了解的比較模糊,很多小型的項目甚至并不存在這兩個職位。先說說PM,有的公司PM實際上就是制作人,但如果有獨立的PM的話他一般是負責項目的日常具體管理的,安排人力,資源,參與與運營團隊和其他公司的溝通,直接對制作人負責。而PA的話則更多是跟進項目研發的進度。把控項目的研發里程碑,并要與基層的研發人員溝通了解員工的各方面需求,直接對制作人負責。在大多數公司這兩個職位并不區分的很清晰,從名字上看兩者也比較概念重疊。我說的不一定準確,大家聽聽就好。
在游戲公司一般是制作人根據自己的各個方面的分析提出最終的項目構想,分析市場上的競品,設定游戲的目標市場,以及初步的預算和營收狀況。并制作成PPT,想公司相應部門提交立項申請,公司會召開相應會議來聽制作人來描述自己的產品構想。然后如果會議評估通過,那么就會先有一段時間進行預立項。大概是1到3個月,這段時間公司會給制作人分配PM或者PA,幫助制作人找到相關人員建立起初期的Demo設計團隊(人員不會很多,一般10~15人),在這三個月里制作人會和公司商量根據實際情況設定具體的里程碑。然后項目人員就按照這個時間表去進行具體的開發,到了相應的時間點召開項目評審會議,如果大家覺得游戲達不到相應的品質要求,要么被砍掉,要么延期。只有完成了相應的里程碑后,項目才能被正式立項,公司會分配更多的人力,財力能各方面資源。項目到這個時候才算是正式上馬了。而一般在這之前的開發團隊也都算是元老了。所以說很多你覺得好的游戲點子可能在還沒正式立項之前就被砍掉了。
在研發團隊中除了制作人,PM,PA那么剩下的就是大家耳熟能詳的策劃,美術,程序了。下面一一介紹一下吧。
? ?策劃
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制作人在項目初期提出了最開始的設計思想,但是隨著正式立項和項目規模的擴大,制作人很多時候并不會參與一線的設計工作,這時候策劃團隊就是展現自己能力的時候了。在中國除了少部分的專科學校,一般大學都沒有開設專門的游戲設計專業,所以說策劃一般也是出身自各個專業,比如我身邊工作的策劃兄弟姐妹們就有來自于“計算機,美術,工業設計,電子,數學”。而策劃在一個項目里又分為很多具體職位。
主策劃:
負責小弟們的日常管理,小弟們策劃案的審批,對制作人提出的需求,尋找解決方案,并分配各個策劃的工作,也要根據玩家的反饋對游戲中相應模塊和機制的刪改增添做出決策。主策劃一般也不會進入一線做具體工作,但是他們會為整個策劃工作奠定基礎,比如最初數值標的結構,場景設計原則等等。主策劃往往是在某一方面特別強,而在其他各個方面也都很了解的。
數值策劃:
在任何游戲背后都有無數個數學模型在支撐著,你砍怪物一刀掉多少血,你做一個任務給多少金幣,這些都是經過縝密計算的。為什么Dota,LOL那么好玩,就是因為平衡,而這簡單兩字的背后是數值策劃的貢獻,他們需要考慮游戲的方方面面,建立起一個好的經濟體系,傷害體系等。為什么大家暴雪出品,必屬精品,就因為暴雪的數值做的太完美,在業界無人可與比肩。想象暗黑系列,魔獸系列,星際系列。數值策劃不一定非要是數學專業出身,但是一般杰出的策劃大都是數學專業或者類似專業出身的。因為好的數學模型還是離不開數學的。
系統策劃:
游戲的具體功能模塊,都需要系統策劃去設計并提出功能需求。比如公會系統,結婚系統,抽獎系統等等,他們需要寫出功能的策劃案然后交給主策劃審核,通過之后再交給相應的美術和程序,他要負責具體的解釋說明,然后去跟美術程序協調實現的難度和可行性。
當你打開一款游戲,包裹里的物品怎么擺放,公會里會長有哪些權限這些都是由系統策劃決定的。他們的工作量往往是巨大的。并且修改十分頻繁。一般的初入游戲圈的策劃也都是以系統策劃開始的。
關卡策劃:
一個副本的具體設計,難度的安排,物品掉落和掉率,場景中障礙物和各個機關的設置。都是由關卡策劃負責,可以說一個副本好不好玩和一個場景布局合不合理都是要看關卡策劃的能力了。
資源策劃:
負責游戲的各個資源的管理,比如3D模型資源,圖片資源,聲音資源,不要先看這個職位,如果缺乏合理的管理,當項目龐大到一定程度的時候,你想從上萬張圖片中找出一個按鈕的資源圖片,簡直是大海撈針。但是一般公司并不會單獨設立這個崗位,通常由其他策劃兼職。
劇情策劃:
在項目里,劇情策劃就像一個小說家一樣,通常文字功底都要不錯,但并不是所有項目都要有,通常在RPG游戲中較常見,一些對劇情不關注的游戲通常沒有這個職位,比如我所在的項目就沒有。當我們玩仙劍和軒轅劍的時候游戲的各個主線和分支劇情以及角色對話里的每一個文字和動作都是劇情策劃仔細推敲出來的。特別是對于單機游戲,游戲是否感人絕對離不開劇情策劃,如果你玩游戲的時候老是習慣性的狂點鼠標,忽略對話,那么劇情策劃會心寒的。
綜上,一款游戲到底好不好玩,符不符合大眾的口味,很大一部分要依賴制作人和策劃團隊的決策,因為后面的美術和程序都是按照他們制定出來的方向和需求來進行具體研發的。我記得小時候在網吧經常會聽到玩家什么事都會去罵GM,其實大家罵錯人了,應該罵策劃的,大家可能會覺得策劃的技術性不是很強,其實這是個很感性的職業,很多時候你需要有靈感才可以,并不是你想的那樣只要坐在那里天馬行空的胡思亂想就可以的,他們往往需要留意身邊的各種事物和故事,而且往往對歷史,人文,地理都需要有很多了解才能提煉出好的游戲素材,所以讓我們對他們豎起大拇指吧。O(∩_∩)O~~
? ? ??美術
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可以說直接把自己作品展示給玩家的就是美術同學們了,你的角色長什么樣子,一個界面的提示是否直觀明顯這些都是美術同學們決定的。和策劃一樣美術也會細分為很多方向。
主美術:
和主策劃一樣,他需要管理×××們(相比其他職位,美術的妹子是要多一點),負責任務的安排,評估工期,審核×××們的工作成果。主美術一般在各個方向都是高手才行,在×××們敗下陣來,他就要頂替上去。
3D美術:
如果你做的是2D游戲當然就不需要了,否則就是必須必須的了,他們一般用3DMAX和MAYA來工作,場景中的各個角色和物品模型都出自于他們手中,有的項目中也會單獨有場景美術,場景美術還要負責游戲場景中光效的布局和繪制地圖,并且與關卡策劃協商物體的擺放。3D美術的工作可沒有看上去那么簡單,一個讓你在游戲中看上去很逼真的角色,通常要耗費一個美術少則10幾天多則幾個月的時間。并且一般考慮到游戲平臺的機器性能和引擎的能力,并不能把模型做的太復雜,又要盡量保證模型在游戲中看上去不會太粗糙,這就是需要他們去平衡的了。
UI美術:
這個職業,×××居多啊,游戲中的血條,技能圖標,道具圖標,各個界面的背景框,各種引導提示,都是出自妹子們之手,只見他們每天在板子上淡淡幾筆,就勾勒出來了你想要的東西了,讓我們這些程序童鞋們好生羨慕。UI美術是很辛苦的,他們需要制定整個游戲UI界面的整體風格,所以妹子們要有很好的審美能力才好,如果一款游戲的UI做的很反人類,那么玩家還會繼續玩下去么。
動作美術:
無論是2D游戲還是3D游戲中,一個角色釋放技能,拾取物品,等等都要做出相應的動作才能讓他們看起來真實,我們在游戲中看到一個角色隨意的幾個動作其實都是動作美術們,一幀一幀的仔細調整的。去玩玩鬼泣也許大家感受就會更深刻了,角色動作是否流暢和真實直接影響玩家的游戲體驗。有時候我看到動作美術在那里調整動作,我感覺他調整來調整去我都沒看出來什么差別,但是當你放到游戲中去的時候所有動作結合起來看起來就是不一樣的。他們的觀察力真是驚人啊。
特效美術:
FPS游戲中的***擊中物體爆炸,角色升級的特效,角色釋放技能的各種酷炫效果這些都離不開特效美術,很多游戲引擎都自己提供粒子系統,有的程序童鞋們也自己嘗試著擺弄擺弄,結果發現和人家專業的做出來差了十萬八千里。特效美術們不但要掌握用通用工具做出好的特效(如3DMAX),還要了解到程序們所使用的游戲引擎中自帶的粒子系統如何使用。這樣做出來的效果往往事半功倍。
原畫美術:
如果你看到他們的作品,你一定會覺得這是怎么做到的,沒錯這就是原畫美術,我想這個大家都不會陌生,很多游戲都會在網站上放出很多原畫作品當宣傳。可以說每一副原畫都是一件藝術品,包括對細節的把我,遠近的層次。下次大家在玩LOL的時候不妨去商城里看看每一款皮膚的原畫。而且很多角色的最初設定圖都是由原畫美術們畫出來然后才交給3D美術區建模的,總之我覺得他們太牛了。
說實話我總是對我項目里的美術童鞋們投取贊嘆的眼光,我覺得他們都是藝術家,很多人都有一顆做獨立游戲的心,而沒有去做,很大原因是沒有美術能力,這個真不是一天兩天能練出來的呀。還有一個很奇怪的事情,為啥公司里大多數的主美都是漢子呢?
? ? ??程序
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終于說到可愛的程序猿們了,在項目里看上去就是一群異類一樣,每天坐在電腦前,噼里啪啦的一敲敲一天,上輩子莫非是彈鋼琴的?no!no!no!我們是在敲代碼啊。其實大多數游戲程序猿都會在心里傲嬌的想著:“我們要是不寫代碼,策劃想那些點子,美術畫那些東西不是都沒用!”,咳咳這么想當然不太好了,可是也沒什么不對的了。
主程序:
策劃和美術都只有一個主XX,但是程序是有兩個主程的,一個是前端主程,一個是后端主程。和主美類似他們必須是經驗豐富的全能大拿,任何小弟解決不了的問題,他們必須能最終搞定,也要給小弟們布置任務,關注小弟們的成長,小弟牛了他們才能輕松點。和主策主美不同,他們通常仍然在一線寫代碼,但是一般都是寫一些底層的代碼。一般也都是加班狂人。
服務器程序員:
游戲當然分為客戶端服務器,玩家看到的就是客戶端了,公司機房里的就是服務器了,絕大多數的游戲服務器程序都是由C++編寫的,只有少部分用Java.其他語言倒是很少見,與客戶端程序員不同,服務器程序員分工并不細致,所以對語言依賴比較單一,也沒有更換引擎的風險,所以這個職業很大程度上靠的不是最新的技術而是經驗的積累。只有豐富的經驗才能面對各種需求提出相應的解決方案。
客戶端程序員:
其實客戶端程序員的具體工作也可以分的很細,但是我覺得沒必要,也確實沒必要,因為通常在一個團隊中客戶端程序員的具體工作并不固定,今天你做UI明天可能去做AI。一般主程序會根據你的學習能力和工作表現不斷的讓你挑戰以前沒有做過的工作。與服務器不同,客戶端程序員一般需要依賴具體引擎,比如做Unity的一般都是用C#來寫客戶端代碼。但其實不必擔心,因為所有引擎的功能模塊都是相似的,不同的只是引擎各個方面的能力,精通一款引擎可以很快上手另外一款引擎。客戶端的知識面往往需要的更為廣泛,具體工作有UI,AI,渲染,物理等等。簡單介紹一下:UI是最常見的客戶端程序,大多數也都是在做這個,UI可并不是拼界面,就像很多人認為學計算機專業就是修電腦一樣。UI界面只是UI程序員工作的一小部分,任何UI界面都需要邏輯部分和網絡部分去支持,只是拼UI是一個很惡心的工作往往需要占用大量時間;AI程序員通常來設計游戲內的人工智能,一般在射擊游戲中比較常見,讓NPC角色看上去好像會思考一樣。在RPG游戲中常見的就是BOSS戰和自動尋路了,這是門很深的學問,也是我非常喜歡的方向,只可惜國內游戲中AI的水平普遍偏低,看上去敵人都是傻傻的,大家想領略真正的AI只能去玩國外的主機大作了,或者COD也不錯;渲染程序員一般對游戲引擎的渲染流程很了解,對DX或者OpenGL需要很熟悉,能夠需求設計出解決方案并且寫出相應的Shader。這是我很喜歡的方向,也正在學習中,不過國內對渲染的技術要求和歐美日的主機大作相差甚遠。物理程序員一般在載具類游戲中才需要,他們一般要有很好的數學能力和物理能力,能夠設計出繼續游戲需求的一套物理系統并且用代碼實現,我們項目里有兩個弄物理系統的感覺每次大家分享會都聽上去牛的不行。之所以沒有分類列出來就是因為客戶端程序員的具體工作往往根據項目的實際需求不斷變更,而且你要不斷的學習,前端技術每天都在變更,而后端往往是十幾年都不變。所以不要覺得客戶端程序員很輕松哦,每天都要不斷的學習不斷的積累才能跟的上節奏。
引擎程序員:
這個在大多數項目中不會有,只有一些資本實力夠強的的公司才會去為一款游戲設計單獨的引擎,大多數游戲都是直接使用商業引擎的。但是一方面商業引擎大多數不開源,就算開源也只是開源一些非核心技術,所以大家開發游戲總是感覺像是隔靴搔癢。所以很多游戲大作為了長期考慮就需要自研引擎,這可是個冒險行為,一方面對技術的要求非常高,再有就是時間成本很高一般沒有幾年功夫是不可能拿出來一款像樣引擎的。所以現在國內的自研引擎可是非常少見了。而引擎程序員也是可很稀缺的職業,他必須有很高的技術能力,就像你用VS寫C++代碼,那他就是去開發一款VS給你來用,你有認真思考過VS是怎么開發出來的么。游戲引擎一般需要有物理系統,渲染系統,音頻系統,AI系統,UI系統,資源管理等等,而且全部都是底層的東西,有的為了優化與GPU和CPU的溝通你還要寫匯編代碼,當然這個時代,一款成功的商業引擎都是幾百上千的團隊在開發,個人的能力往往是不夠的。但是如果是作為學習的話我覺得所有的游戲程序員都應該去學習自己動手開發引擎。有興趣的同學可以去看Jason Gregory的《游戲引擎架構》,現在有中譯本出版了。
總之,我自己就是個游戲程序員,也覺得游戲程序員是我很喜歡的職業,而且我覺得做程序員可不只是敲代碼那么簡單,你要了解的東西太多了,特別是客戶端程序員。這是一個充滿挑戰和無限可能的領域,怎能不讓人興奮呢。
測試
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程序員當然是不希望自己的代碼有bug,但是那是不可能的,這時候就需要測試同學的細心工作來及時發現bug。
主測試:
測試同學們的大哥們,安排小弟們的工作并驗收,并對版本質量負一定責任。
白盒測試:
白盒測試同學需要看程序員們的代碼,為他們的代碼做邏輯覆蓋,確定在相應階段中代碼中相應的變量和狀態是正確的,一般白盒測試同學都是計算機專業出身的。被他們發現bug的話程序同學們真是丟臉哦。我們項目里沒有白盒測試我就不多說了。
黑盒測試:
與白盒相對,這些同學并不查看代碼,而是根據策劃案,去驗證程序們的實現是否正確,很多人都認為黑盒測試比白盒測試技術含量低,其實不然,白盒測試時從代碼角度出發往往不能去表現出玩家真實的操作習慣,而黑盒測試同學往往是模擬玩家的真實情況,這樣查出來的bug往往更具有代表性,更容易體現出問題。
有的公司并沒有專門的測試同學,往往是策劃美術程序齊上陣自己測試,這樣的效果往往是不好的,上線之后往往會出現很多問題。所以說我們這些做程序們真的要感謝他們,要是這些bug被玩家發現了可就糟糕了。
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啰嗦了一大堆,各個研發工種都介紹完了,回過頭繼續說研發流程,在研發階段制作人和主策劃一般會隔一段時間制定一份下一個階段的工作計劃,列出要實現的具體功能,并把他們轉發給主美主程主測由這些大哥們分配好具體給誰做,然后相應的人員就會到會議室由策劃同學講述自己的策劃案提出需求,而美術程序測試同學可以隨時打斷提出自己的問題和意見,并對工期進行評估,什么時候提交測試,什么時候可以徹底完成等等。會后策劃同學會根據意見和討論修改策劃案給大哥們審一下,通過了就轉發給具體同學們開始開工。在開始階段是不需要測試同學介入的,如果功能不涉及到美術資源的話也不需要美術同學介入,PA同學會定期來找相應的同學詢問進度情況并匯報給制作人,如果小弟們在研發過程中遇到什么困難需要延期或者解決不了需要幫助一定要提前跟大哥們說,因為大家的工作是環環相扣的,你完不成的話,別人的進度也要受到影響。提前說了就可以適當調整進度或者找人幫助。
有人說好的游戲是不斷修改出來的,這句話的真假我不確定,但是不斷修改是一定一定的了,經常會出現一種情況就是,當程序和美術把功能完成了之后,給相應的策劃和制作人驗收,他們有時候會覺得這和他們當初預想的不太一樣,怎么辦,那就改,小改還好,有的甚至是推翻重做,服務器程序還好一些,客戶端特別是UI同學經常要吐槽這種情況,尤其是當功能距離最后截止日期一兩天的時候突然說要改。簡直要用頭撞墻了,不過習慣了就好了。制作人和策劃是站在更高的層面上思考問題的,也許他們是對的呢。
簡單復述一下流程就是制作人和主策劃提需求,然后具體策劃出文檔,再然后開功能會,開完程序和美術開始做,做完給測試測,如果測出是美術問題美術改,是程序問題程序該,是策劃問題策劃改文檔,改完再測直到達到預期要求。這個過程中隨時可能被制作人和策劃打斷從頭再來。具體研發周期的長短視具體平臺具體游戲類型而定,一般的話端游是3~5年,頁游1~2年,手游1年左右甚至更少,主機游戲我不太了解,據我知道的應該也是和端游時間類似的。而且在這段時間內公司內部還會有各種各樣的評審會議,如果上面覺得你的游戲已經失去市場競爭力,或者市面上對這種游戲類型的需求已經不高,那么很可能游戲就要被腰斬了,所以為很多公司為了減少這種由于研發周期過長而導致的不確定性,都會把大量工作外包,因為從一定角度講時間就是競爭力,雖早上線雖就有優勢。但是外包并不成本也很高,所以一般只有端游和主機游戲會這么做,而頁游和手游沒必要。通常也只是外包美術部分和音效部分。并且只是在游戲的基本規格和流程已經很確定的情況下才開始外包以避免由于美術規格不確定導致的外包的浪費。可是外包的美術產品畢竟不是自己公司的作品,難免在風格和細節上會有差距。但是外包已經逐漸被世界上各大游戲公司接受,就比如《The Last Of Us》的美術資源很多都是外包給中國上海的一些美術外包公司的。而一些公司也不具備單獨的音頻部門,所以聲音外包更加常見了。
當游戲終于到了研發結束,就要開始尋找市場了,除了大一些的游戲公司可以自研自營以外,很多公司并不具備運營能力,它們缺乏相應的渠道和運營包裝經驗,就需要尋找代理商,而這些代理商因為自己研發游戲成本很高而且風險也很大,對他們認為優秀的游戲業都會樂于代理,更重要的原因是,國內代理好研發分成極不平衡,往往研發團隊只能拿到游戲未來收入的小部分分成,而運營可以拿到大頭,對端游我不太了解,但是就頁游和手游平臺,一般研發和代理的分成是2:8或者3:7黑一點的甚至是1:9。但是只要代理商給力游戲真的火了,就算是那個1也是很有看頭的。
至于運營的具體流程,由于我是做研發的,只能是了解一些,并不全面,運營的同學們需要根據目標市場去制定好游戲的宣傳噱頭,并且找到相應的如百度貼吧,游民星空,新浪游戲排行榜這些公司的相應部門去談廣告投放的合作,就比如說游民星空主頁兩側的游戲廣告,我想一定是非常昂貴的。千萬不要小看運營成本,一般都要比研發成本還要高。除了投放大型廣告,還有個詞叫做“導人”,比如你看一些網站經常會在角落里彈出什么游戲宣傳什么的小彈窗,有的很扯淡,但是就是這些東西你只要點進去,不管注冊不注冊,運營公司都要給網站錢的,這只是我知道的導人的一種方式,還有其他的導人方式。而國內一般游戲導人的成本是幾塊錢吧,具體我記不清了,如果這個玩家不注冊或者注冊了在未來消費不足這幾塊錢,那么運營公司就算是虧了幾塊錢。但是也不絕對,因為即使是不付費玩家對游戲來說也是有價值的。因為RMB玩家總是需要非RMB玩家來做對手啊。
在游戲開始運營之后也并不能立刻正式面向大眾,因為在公司內部的測試團隊進行測試的時候只能是針對游戲的功能上的測試,并不能全面的考慮網絡環境和服務器壓力能問題,以及在多玩家環境下才能出現的bug,這就需要游戲先進行小規模測試,收集問題,然后修改再開發下一次測試,直到游戲基本穩定的時候才正式公測。一般來說在公測之前,會進行小規模的技術封測,運營商只會發放少量激活碼給一些游戲論壇和網站,或者邀請國內的專業測試團隊來體驗并收集意見,如果覺得問題不多的話就進行不刪檔的限號測試,很多玩家經常會吐槽,為什么都測試了還不多提供點激活碼,因為這個階段游戲是為了收集bug,并不代表最終品質,所以并不想讓太多的玩家體驗。一旦在測試階段發現嚴重bug,要么延期修改,正式發布日期延后,要么就是直接砍掉相應功能,沒有游戲是完美的,總會有這樣那樣的bug,很多游戲甚至到了公測了還是要三天兩頭的停服維護。一個游戲幾十萬上百萬行代碼怎么會不出錯呢。大家寬容些啊。
一般一個項目在上線前的一段時間和面向玩家之后的一段時間都是最忙碌的,因為到這時候突然發現很多以前沒發現的問題,這階段也是加班加的最辛苦的,經常要通宵的改bug。當游戲真的開始公測的時候大家就都送了一口氣,可以提心吊膽的睡睡覺了。可是一切才剛剛開始啊,一款游戲能不能火,能火多久,3日留存,7日留存,付費率,這些都是每天要關注的數據,根據這些數據去改進游戲,還要不斷的去做新活動新副本不至于玩家失去新鮮感而流失。很多數據差的游戲,上線一個月可能就沒有下文了,然后就那么慘淡的堅持著,最后杳無聲息的死掉。這種事情我見得多了。公司內部一個制作人給我們講過一個現在“次世代”端游開發123,“1億預算,200人團隊,3年時間”。這么大的投入這么久的時間這么多的人力,可能發生各種各樣的事情,所以我覺得任何一個項目的立項都可以算是一次×××,而且最終結果無人可以預知,我們能看到的只有自己的努力,把自己的熱情獻給游戲。
其實一款游戲的誕生從沒有一帆風順過,一路上總是有太多的波折,上層的決定改變,外部市場的改變,內部人員的流動,始終都伴隨著。當玩家看到一款游戲走到他們面前時,那背后包含著太多的故事了。如果說把每個游戲研發運營故事都寫出一本小說,我想那一定很有趣。當一部傾注了自己全部熱情的游戲交到玩家手里的時候,那種喜悅是從心而生的。所以我覺得做游戲是幸福的。
希望讓那些對游戲開發還不是特別了解的人們可以有所收獲,如果有什么講的不對的地方也歡迎批評指正,自己所在的項目也馬上要上線了,寫在上線之前,無論成與敗這都是一次難得的旅程。I enjoy it!
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超強干貨來襲 云風專訪:近40年碼齡,通宵達旦的技術人生總結
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