lua cocos 创建动画的几种方式
lua cocos 創(chuàng)建動(dòng)畫有如下幾種方式可供大家選擇:
第一種方式:
在cocos studio 中拖進(jìn)去一個(gè)Armature,在Armature的特性一欄導(dǎo)入美術(shù)或者自己做好的動(dòng)畫(導(dǎo)入文件)。
如果想讓動(dòng)畫自動(dòng)循環(huán)播放,就把播放控制的兩個(gè)勾選上就可以了。
如果想讓動(dòng)畫播放結(jié)束后有一個(gè)延遲在播放同個(gè)動(dòng)畫或者其他動(dòng)畫,可以設(shè)置動(dòng)畫回調(diào),請(qǐng)參考另一篇文章:
[http://blog.csdn.net/wdfscsdn2015/article/details/72641632]
在代碼中我們只需要如下調(diào)用就可以播放動(dòng)畫:
第二種方式:
這種方式就是完全依賴于代碼來實(shí)現(xiàn):
該動(dòng)畫有24張圖片循環(huán)播放來展現(xiàn),每張圖片時(shí)間間隔為1/12s(animation:setDelayPerUnit(1 / 12))。循環(huán)結(jié)束后,動(dòng)畫回到第一幀圖片(animation:setRestoreOriginalFrame(true))。為了防止動(dòng)畫播放出現(xiàn)紊亂,故播放之前都要對(duì)其進(jìn)行進(jìn)行停止操作(self._viewNode.SpriteDealer:stopAllActions())。由于動(dòng)畫的播放時(shí)基于圖片的循環(huán),所以在此我們選用精靈,通過對(duì)精靈的背景圖片進(jìn)行更換來達(dá)到動(dòng)畫的效果(self._viewNode.SpriteDealer:runAction)。動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)無線循環(huán)播放(cc.RepeatForever:create())。
用這種方式進(jìn)行的動(dòng)畫創(chuàng)建,會(huì)出現(xiàn)當(dāng)我們進(jìn)行場(chǎng)景切換時(shí),動(dòng)畫停留在24幀動(dòng)畫中的某一幀,這時(shí)候在進(jìn)行動(dòng)畫播放時(shí)會(huì)出現(xiàn)動(dòng)畫的閃爍(因?yàn)閯?dòng)畫會(huì)從停留的那一幀直接跳轉(zhuǎn)到第一幀),在此的解決方案就是在對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行停播的時(shí)候,直接讓其回到第一幀,就可以完美解決上述問題。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的lua cocos 创建动画的几种方式的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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