给网游写一个挂吧(三) – 启动外挂下
前面的文章給網游寫一個掛吧?–?啟動外掛上介紹了輸入法注入的方法,本文解釋第二種方法。
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有的游戲限制比較多,可能會將輸入法注入也禁用掉……這個時候就需要另想方法了。其實我們的目的很簡單,就是要讓不知道我們掛存在的游戲,在某個時刻將掛作為游戲的一個組件加載進來。輸入法注入是操作系統強制塞給游戲的,當然游戲有權利選擇不要。那么我們可以用暴力解決,強制游戲加載外掛:
1.?????????比如利用緩沖區溢出漏洞(參考文章?如何利用緩沖區溢出的程序錯誤來運行黑客程序?和?如何利用緩沖區溢出的程序錯誤來運行黑客程序(續))。
2.?????????還有就是在游戲每次都會執行的函數上掛個鉤子?,但是一般的Windows鉤子都會被游戲禁用掉……而本文的方法是Hook DirectX EndScene函數,即游戲在繪圖結束后調用的函數,而且游戲會在一秒內經常調用這個函數,簡直就是把它當消息隊列使!
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WOW –?使用DirectX EndScene注入技術
這個方法可以用在WOW 3.3.5.13930上,現在已經不行了,有興趣的朋友可以自己搭一個3.3.5.13930的私服試試。據說有很多方法可以注入(DirectX EndScene函數在d3d9.dll文件中):
1、?在游戲文件夾里放一個d3d9.dll,因為Windows是先搜索游戲的工作目錄再查找system32文件夾的,所以會加載到自定義的d3d9.dll。
2、?直接在游戲啟動前把system32文件夾中的d3d9.dll換成自己的。
3、?使用IDA直接獲取EndScene的地址,并且在游戲啟動后,修改這個地址的匯編碼,使其先調用我們的函數,再由我們的函數將控制權交還給真實的EndScene程序。
4、?在外掛里啟動游戲,啟動時先將游戲進程暫停,執行一系列Hook操作:
a)?????????先Hook LoadLibrary以便在游戲加載d3d9.dll的時候;
b)?????????再Hook d3d9.dll里的Direct3DCreate9函數,
c)?????????再通過Hook過的Direct3DCreate9函數獲取D3D9的指針,
d)?????????從D3D9指針處Hook D3D9->CreateDevice函數,以獲取指向設備的指針Device。
e)?????????再從Device指針處Hook Device->EndScene函數。
5、?在Windows操作系統里創建一個自己的Device。
6、?或者就是使用SetWindowsHookEx API安裝一個系統級別的Hook,然后我們的外掛就會被加載進每一個進程!參考文檔:http://www.woodmann.com/forum/archive/index.php/t-11023.htm
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這里我只用過第4種方法,因此本文也只介紹第4種方法,這里我們用到EasyHook這個庫,這個庫允許我們使用C#代碼Hook系統API。EasyHook的用法很簡單:
1、?在包含Hook函數的托管DLL里,創建一個類,實現了EasyHook.IEntryPoint這個接口。
2、?在類的構造函數里建立與宿主進程的連接。
3、?然后在IEntryPoint.Run函數里,注冊你的Hook,下面是以CreateFile這個系統API為例:
?1、????public?void?Run(RemoteHooking.IContext?InContext,?String?InChannelName)
2、????{3、???????CreateFileHook?=?LocalHook.Create(
4、???????????LocalHook.GetProcAddress("kernel32.dll",?"CreateFileW"),
5、???????????new?DCreateFile(CreateFile_Hooked),
6、???????????this);
7、????
8、???????CreateFileHook.ThreadACL.SetExclusiveACL(new?Int32[]?{0});
9、????}
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在第5行里,那個DCreateFile就是CreateFile在C#中的委托表現方式,因為是通過函數指針的方式執行的,因此會聲明成一個委托。
4、?最后在外掛里,使用下面的代碼注冊Hook:
1、?static?void?Main(string[]?args)2、?{
3、?????Config.Register(
4、?????"A?FileMon?like?demo?application.",
5、?????"FileMon.exe",
6、?????"FileMonInject.dll");
7、?
8、?????RemoteHooking.IpcCreateServer<FileMonInterface>(
9、?????????ref?ChannelName,?WellKnownObjectMode.SingleCall);
10、?
11、????RemoteHooking.Inject(
12、????????Int32.Parse(args[0]),
13、????????"FileMonInject.dll",
14、????????"FileMonInject.dll",
15、????????ChannelName);
16、?}?
5、?代碼里,還有一個關鍵的地方,就是Hook后獲取的指針是一個COM接口,即拿到的是一個虛函數表,因此在Hook EndScene方法的時候,就是把這個COM接口的EndScene的虛函數指針換成我們自己的,如下表的接口定義和替換方法:
1、????public?unsafe?class?D3D92、????{
3、????????[StructLayout(LayoutKind.Sequential,?Pack?=?4)]
4、????????public?struct?IDirect3DDevice9
5、????????{
6、????????????public?IntPtr**?VFTable;
7、????????}
8、????}
9、????public?IDirect3DDevice9(D3D9.IDirect3D9*?InNativeIDirect3D9,?
10、????D3D9.IDirect3DDevice9*?InNativeIDirect3DDevice9)
11、????{
12、????NativeIDirect3D9?=?InNativeIDirect3D9;
13、????NativeIDirect3DDevice9?=?InNativeIDirect3DDevice9;
14、????OverrideFunctions();
15、????}
16、????public?D3D9.IDirect3D9*?NativeIDirect3D9?
17、????{?
18、????get;?private?set;?
19、????}
20、????public?D3D9.IDirect3DDevice9*?NativeIDirect3DDevice9?
21、????{
22、????get;?private?set;?
23、????}
24、????private?void?OverrideFunctions()
25、????{
26、????OriginalEndScene?=?NativeIDirect3DDevice9->VFTable[0][42];
27、????RealEndScene?=
28、????(DelegateEndScene)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(
29、????OriginalEndScene,?typeof?(DelegateEndScene));
30、????MyEndScene?=?EndScene;
31、????IntPtr?PointerToMyEndScene?=?Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(MyEndScene);
32、????NativeIDirect3DDevice9->VFTable[0][42]?=?PointerToMyEndScene;
33、????}
34、????public?uint?EndScene(D3D9.IDirect3DDevice9?Device)
35、????{
36、????//?防止多線程訪問
37、????lock?(LuaInterface.dataLock)
38、????{
39、????//?先做我們自己的事情,然后再將控制權轉移給真正的EndScene函數
40、????return?RealEndScene(Device);
41、????}
42、????}?
比如在第37行?– 41行,就是在EndScene調用的時候,先做我們的事情,然后再把控制權交給真正的EndScene。而第26行,EndScene函數IDirect3DDevice9的第42個函數,因為在第3行,代碼已經將IDirect3DDevice9接口(實際就是一個虛函數表)當成一個普通的C/C++結構體處理?–?而且是32位機上的結構體(如果要支持64位改一下就可以了),而第6行代碼,就是把這個虛函數表當作一個普通的數組處理。不過據說在DirectX10里已經把EndScene去掉了……
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這種方式,網上已經有完整的源代碼,請在此下載(這個代碼跟本文講解使用的代碼是不同的,因此有興趣的朋友可以自行研究下面的代碼):
https://github.com/spazzarama/Direct3DHook
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而EasyHook的使用方式和詳細原理,請參考文檔:
http://www.codeproject.com/Articles/27637/EasyHook-The-reinvention-of-Windows-API-hooking?
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最后如果大家對調試技術感興趣的話,可以考慮購買我的新書:?應用程序調試技術,這套視頻除了講解調試的技巧外,還盡量完整地講解了周邊用到的技術,這是因為調試技術要好的話,需要基礎功和背景知識扎實才行。未完待續……?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的给网游写一个挂吧(三) – 启动外挂下的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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