cocos2d-x游戏实例(13)-简易摇杆控制主角
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上兩篇文章都介紹的觸屏地操作,其實進入智能機時代,觸屏操作如何更準確是所有開發者需要考慮問題,還是要根據不同的游戲做不同的處理,本篇介紹一個簡易搖桿在觸屏上的實現,說簡單是因為我不考慮這個搖桿的渲染,也就是是個虛擬的搖桿,不同之處就是這個搖桿的位置不固定,也就是說你按住哪,哪就是搖桿,這樣更方便操作,這個是參考之前我玩的一個坦克的游戲,首先還是需要實現如下三個函數:
virtual?void?ccTouchesBegan(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);
virtual?void?ccTouchesMoved(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);
virtual?void?ccTouchesEnded(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);
因為我們一開始按住哪,那就是搖桿的基準點,我們需要兩個int型的變量記錄這個起始的位置,分別是startx,starty。我們再用stepx,stepy記錄我們每一步x,y應該移動的位置。
首先來看ccTouchesBegan的實現:
實現很簡單,就是如果觸點在屏幕范圍內,我們就按住了搖桿,我們用startx,starty記錄下來這個起始點。
再來看ccTouchesMoved函數的實現:
首先還是判斷觸點是否在屏幕內,然后判斷此點是否與起始點一致,若一致則將stepindex設為-1。即不可移動,如不一致,則說明開始移動了,我們算出現在這個點與起始點的x,y的差值,然后這個就是一個直角三角形的兩個斜邊,我們令斜邊為1,算出x,y方向的直角邊,即為我們每幀需要移動的距離,也就是說每幀移動的總距離為1。
再看ccTouchesEnded的實現:
很簡單,松開按鍵stepindex索引值設為-1,即為主角不可移動。
再看update函數的實現:
在每一幀邏輯更新時如果stepindex為0,也就是主角可移動的狀態,那么給他加上之前我們得出的stepx和stepy,然后處理視角跟隨主角移動(這個之前的文章講過)就可以了,為了方便,我們仍然使用之前A星算法的那個地圖和主角。
如有錯誤之處,希望大家多多指正
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的cocos2d-x游戏实例(13)-简易摇杆控制主角的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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