飞机大战项目铺垫
飛機大戰項目鋪墊
文章目錄
- 飛機大戰項目鋪墊
- 一、確認模塊 —— pygame
- 安裝 pygame
- 驗證安裝
- 二、pygame 快速入門
- 01. 使用 `pygame` 創建圖形窗口
- 1.1 游戲的初始化和退出
- 1.2 理解游戲中的坐標系
- 案例演練
- 1.3 創建游戲主窗口
- 1.4 簡單的游戲循環
- 02. 理解 **圖像** 并實現圖像繪制
- 代碼演練 I —— 繪制背景圖像
- 代碼演練 II —— 繪制英雄圖像
- 理解 `update()` 方法的作用
- 03. 理解 **游戲循環** 和 **游戲時鐘**
- 3.1 游戲中的動畫實現原理
- 3.2 **游戲循環**
- 游戲的兩個組成部分
- 游戲循環的作用
- 3.3 游戲時鐘
- 3.4 英雄的簡單動畫實現
- 演練
- 3.5 在游戲循環中 監聽 事件
- 事件 `event`
- 監聽
- 代碼實現
- 04. 理解 **精靈** 和 **精靈組**
- 4.1 精靈 和 精靈組
- 精靈
- 精靈組
- 4.2 派生精靈子類
- 4.3 使用 游戲精靈 和 精靈組 創建敵機
- 實現步驟
- 三、游戲框架搭建
- 01. 明確主程序職責
- 02. 實現飛機大戰主游戲類
- 2.1 明確文件職責
- 代碼實現
- 2.3 游戲初始化部分
- 使用 常量 代替固定的數值
- 2.4 游戲循環部分
- 03. 準備游戲精靈組
- 3.1 確定精靈組
- 3.2 代碼實現
一、確認模塊 —— pygame
-
pygame 就是一個 Python 模塊,專為電子游戲設計
-
官方網站:鏈接
- 提示:要學習第三方模塊,通常最好的參考資料就在官方網站
| GettingStarted | 在各平臺安裝模塊的說明 |
| Docs | pygame 模塊所有 類 和 子類 的參考手冊 |
安裝 pygame
$ sudo pip3 install pygame驗證安裝
$ python3 -m pygame.examples.aliens二、pygame 快速入門
01. 使用 pygame 創建圖形窗口
1.1 游戲的初始化和退出
- 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要調用 init 方法
- 在游戲結束前需要調用一下 quit 方法
| pygame.init() | 導入并初始化所有 pygame 模塊,使用其他模塊之前,必須先調用 init 方法 |
| pygame.quit() | 卸載所有 pygame 模塊,在游戲結束之前調用! |
1.2 理解游戲中的坐標系
- 坐標系
- 原點 在 左上角 (0, 0)
- x 軸 水平方向向 右,逐漸增加
- y 軸 垂直方向向 下,逐漸增加
-
在游戲中,所有可見的元素 都是以 矩形區域 來描述位置的
- 要描述一個矩形區域有四個要素:(x, y) (width, height)
-
pygame 專門提供了一個類 pygame.Rect 用于描述 矩形區域
提示
- pygame.Rect 是一個比較特殊的類,內部只是封裝了一些數字計算
- 不執行 pygame.init() 方法同樣能夠直接使用
案例演練
需求
1.3 創建游戲主窗口
- pygame 專門提供了一個 模塊 pygame.display 用于創建、管理 游戲窗口
| pygame.display.set_mode() | 初始化游戲顯示窗口 |
| pygame.display.update() | 刷新屏幕內容顯示,稍后使用 |
set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface-
作用 —— 創建游戲顯示窗口
-
參數
- resolution 指定屏幕的 寬 和 高,默認創建的窗口大小和屏幕大小一致
- flags 參數指定屏幕的附加選項,例如是否全屏等等,默認不需要傳遞
- depth 參數表示顏色的位數,默認自動匹配
-
返回值
- 暫時 可以理解為 游戲的屏幕,游戲的元素 都需要被繪制到 游戲的屏幕 上
-
注意:必須使用變量記錄 set_mode 方法的返回結果!因為:后續所有的圖像繪制都基于這個返回結果
1.4 簡單的游戲循環
- 為了做到游戲程序啟動后,不會立即退出,通常會在游戲程序中增加一個 游戲循環
- 所謂 游戲循環 就是一個 無限循環
- 在 創建游戲窗口 代碼下方,增加一個無限循環
- 注意:游戲窗口不需要重復創建
02. 理解 圖像 并實現圖像繪制
- 在游戲中,能夠看到的 游戲元素 大多都是 圖像
- 圖像文件 初始是保存在磁盤上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加載到內存
- 要在屏幕上 看到某一個圖像的內容,需要按照三個步驟:
- 使用 pygame.image.load() 加載圖像的數據
- 使用 游戲屏幕 對象,調用 blit 方法 將圖像繪制到指定位置
- 調用 pygame.display.update() 方法更新整個屏幕的顯示
提示:要想在屏幕上看到繪制的結果,就一定要調用 pygame.display.update() 方法
代碼演練 I —— 繪制背景圖像
需求
代碼演練 II —— 繪制英雄圖像
需求
透明圖像
- png 格式的圖像是支持 透明 的
- 在繪制圖像時,透明區域 不會顯示任何內容
- 但是如果下方已經有內容,會 透過 透明區域 顯示出來
理解 update() 方法的作用
可以在 screen 對象完成 所有 blit 方法之后,統一調用一次 display.update 方法,同樣可以在屏幕上 看到最終的繪制結果
- 使用 display.set_mode() 創建的 screen 對象 是一個 內存中的屏幕數據對象
- 可以理解成是 油畫 的 畫布
- screen.blit 方法可以在 畫布 上繪制很多 圖像
- 例如:英雄、敵機、子彈…
- 這些圖像 有可能 會彼此 重疊或者覆蓋
- display.update() 會將 畫布 的 最終結果 繪制在屏幕上,這樣可以 提高屏幕繪制效率,增加游戲的流暢度
案例調整
# 繪制背景圖像 # 1> 加載圖像 bg = pygame.image.load("./images/background.png")# 2> 繪制在屏幕 screen.blit(bg, (0, 0))# 繪制英雄圖像 # 1> 加載圖像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png")# 2> 繪制在屏幕 screen.blit(hero, (200, 500))# 3> 更新顯示 - update 方法會把之前所有繪制的結果,一次性更新到屏幕窗口上 pygame.display.update()03. 理解 游戲循環 和 游戲時鐘
現在 英雄飛機 已經被繪制到屏幕上了,怎么能夠讓飛機移動呢 ?
3.1 游戲中的動畫實現原理
- 跟 電影 的原理類似,游戲中的動畫效果,本質上是 快速 的在屏幕上繪制 圖像
- 電影是將多張 靜止的電影膠片 連續、快速的播放,產生連貫的視覺效果!
- 一般在電腦上 每秒繪制 60 次,就能夠達到非常 連續 高品質 的動畫效果
- 每次繪制的結果被稱為 幀 Frame
3.2 游戲循環
游戲的兩個組成部分
游戲循環的開始 就意味著 游戲的正式開始
游戲循環的作用
- 每隔 1 / 60 秒 移動一下所有圖像的位置
- 調用 pygame.display.update() 更新屏幕顯示
3.3 游戲時鐘
- pygame 專門提供了一個類 pygame.time.Clock 可以非常方便的設置屏幕繪制速度 —— 刷新幀率
- 要使用 時鐘對象 需要兩步:
- 1)在 游戲初始化 創建一個 時鐘對象
- 2)在 游戲循環 中讓時鐘對象調用 tick(幀率) 方法
- tick 方法會根據 上次被調用的時間,自動設置 游戲循環 中的延時
3.4 英雄的簡單動畫實現
需求
提示:
- 每一次調用 update() 方法之前,需要把 所有的游戲圖像都重新繪制一遍
- 而且應該 最先 重新繪制 背景圖像
演練
提示
- Rect 的屬性 bottom = y + height
3.5 在游戲循環中 監聽 事件
事件 event
- 就是游戲啟動后,用戶針對游戲所做的操作
- 例如:點擊關閉按鈕,點擊鼠標,按下鍵盤…
監聽
- 在 游戲循環 中,判斷用戶 具體的操作
只有 捕獲 到用戶具體的操作,才能有針對性的做出響應
代碼實現
- pygame 中通過 pygame.event.get() 可以獲得 用戶當前所做動作 的 事件列表
- 用戶可以同一時間做很多事情
- 提示:這段代碼非常的固定,幾乎所有的 pygame 游戲都 大同小異!
04. 理解 精靈 和 精靈組
4.1 精靈 和 精靈組
- 在剛剛完成的案例中,圖像加載、位置變化、繪制圖像 都需要程序員編寫代碼分別處理
- 為了簡化開發步驟,pygame 提供了兩個類
- pygame.sprite.Sprite —— 存儲 圖像數據 image 和 位置 rect 的 對象
- pygame.sprite.Group
精靈
-
在游戲開發中,通常把 顯示圖像的對象 叫做精靈 Sprite
-
精靈 需要 有 兩個重要的屬性
- image 要顯示的圖像
- rect 圖像要顯示在屏幕的位置
-
默認的 update() 方法什么事情也沒做
- 子類可以重寫此方法,在每次刷新屏幕時,更新精靈位置
-
注意:pygame.sprite.Sprite 并沒有提供 image 和 rect 兩個屬性
- 需要程序員從 pygame.sprite.Sprite 派生子類
- 并在 子類 的 初始化方法 中,設置 image 和 rect 屬性
精靈組
- 一個 精靈組 可以包含多個 精靈 對象
- 調用 精靈組 對象的 update() 方法
- 可以 自動 調用 組內每一個精靈 的 update() 方法
- 調用 精靈組 對象的 draw(屏幕對象) 方法
- 可以將 組內每一個精靈 的 image 繪制在 rect 位置
注意:仍然需要調用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最終結果
4.2 派生精靈子類
注意
- 如果一個類的 父類 不是 object
- 在重寫 初始化方法 時,一定要 先 super() 一下父類的 __init__ 方法
- 保證父類中實現的 __init__ 代碼能夠被正常執行
屬性
- image 精靈圖像,使用 image_name 加載
- rect 精靈大小,默認使用圖像大小
- speed 精靈移動速度,默認為 1
方法
- update 每次更新屏幕時在游戲循環內調用
- 讓精靈的 self.rect.y += self.speed
提示
- image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 圖像寬, 圖像高) 的對象
4.3 使用 游戲精靈 和 精靈組 創建敵機
需求
- 使用剛剛派生的 游戲精靈 和 精靈組 創建 敵機 并且實現敵機動畫
步驟
- from 導入的模塊可以 直接使用
- import 導入的模塊需要通過 模塊名. 來使用
職責
- 精靈
- 封裝 圖像 image、位置 rect 和 速度 speed
- 提供 update() 方法,根據游戲需求,更新位置 rect
- 精靈組
- 包含 多個 精靈對象
- update 方法,讓精靈組中的所有精靈調用 update 方法更新位置
- draw(screen) 方法,在 screen 上繪制精靈組中的所有精靈
實現步驟
- 導入 plane_sprites 模塊
- 修改初始化部分代碼
- 修改游戲循環部分代碼
三、游戲框架搭建
01. 明確主程序職責
-
回顧 快速入門,一個游戲主程序的 職責 可以分為兩個部分:
- 游戲初始化
- 游戲循環
-
游戲初始化 —— __init__() 會調用以下方法:
| __create_sprites(self) | 創建所有精靈和精靈組 |
- 游戲循環 —— start_game() 會調用以下方法:
| __event_handler(self) | 事件監聽 |
| __check_collide(self) | 碰撞檢測 —— 子彈銷毀敵機、敵機撞毀英雄 |
| __update_sprites(self) | 精靈組更新和繪制 |
| __game_over() | 游戲結束 |
02. 實現飛機大戰主游戲類
2.1 明確文件職責
- plane_main
- 封裝 主游戲類
- 創建 游戲對象
- 啟動游戲
- plane_sprites
- 封裝游戲中 所有 需要使用的 精靈子類
- 提供游戲的 相關工具
代碼實現
- 新建 plane_main.py 文件,并且設置為可執行
- 編寫 基礎代碼
2.3 游戲初始化部分
- 完成 __init__() 代碼如下:
使用 常量 代替固定的數值
- 常量 —— 不變化的量
- 變量 —— 可以變化的量
應用場景
- 在開發時,可能會需要使用 固定的數值,例如 屏幕的高度 是 700
- 這個時候,建議 不要 直接使用固定數值,而應該使用 常量
- 在開發時,為了保證代碼的可維護性,盡量不要使用 魔法數字
常量的定義
- 定義 常量 和 定義 變量 的語法完全一樣,都是使用 賦值語句
- 常量 的 命名 應該 所有字母都使用大寫,單詞與單詞之間使用下劃線連接
常量的好處
- 閱讀代碼時,通過 常量名 見名之意,不需要猜測數字的含義
- 如果需要 調整值,只需要 修改常量定義 就可以實現 統一修改
提示:Python 中并沒有真正意義的常量,只是通過命名的約定 —— 所有字母都是大寫的就是常量,開發時不要輕易的修改!
代碼調整
- 在 plane_sprites.py 中增加常量定義
- 修改 plane_main.py 中的窗口大小
2.4 游戲循環部分
- 完成 start_game() 基礎代碼如下:
03. 準備游戲精靈組
3.1 確定精靈組
3.2 代碼實現
- 創建精靈組方法
- 更新精靈組方法
總結
- 上一篇: 字节跳动---毕业旅行问题
- 下一篇: 设定游戏背景和英雄登场