体育直播软件发展的三个阶段
正文字?jǐn)?shù):3060? 閱讀時(shí)長:4分鐘
轉(zhuǎn)播體育賽事利用了競技中電光火石的興奮感,試圖為球迷在家中通過流媒體復(fù)制球場體驗(yàn),這是個(gè)有利可圖的機(jī)會。
作者 /?Red5 Pro
原文鏈接 / https://www.red5pro.com/blog/3-phases-of-the-live-sports-streaming-software-evolution/
體育賽事直播中電光火石的感覺是很有感染力的,一場硬仗后勝利的不亦樂乎或失敗的痛苦都會流露出來。轉(zhuǎn)播體育賽事利用了這種興奮感,試圖為球迷在家中通過流媒體復(fù)制球場體驗(yàn),這是個(gè)有利可圖的機(jī)會。
消費(fèi)體育的方式從被動地觀看長時(shí)間延遲的直播改變到實(shí)時(shí)互動流媒體。如果做得好,流媒體體育直播可以將球迷從簡單的觀眾提升為完全參與的參與者。然而一切都需要自然流轉(zhuǎn)才能奏效。
以下內(nèi)容是關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)體育直播的發(fā)展歷程以及發(fā)展方向。
初期階段
早期的互聯(lián)網(wǎng),提供視頻的唯一方法是通過RealPlayer、QuickTime或Windows Media Player等插件。問題是它們必須在瀏覽器之外運(yùn)行,或者在某些瀏覽器中運(yùn)行,并且缺乏定制化的品牌體驗(yàn)。播放器本身也相當(dāng)龐大,因?yàn)樗鼈冊噲D支持廣泛的編解碼器和功能。另一個(gè)問題是,播放視頻需要先下載文件,鑒于早期互聯(lián)網(wǎng)的帶寬速度很慢,這一點(diǎn)特別痛苦。?
運(yùn)行RTMP版本的Adobe Flash Player解決了其中的許多問題,并實(shí)現(xiàn)了我們今天所認(rèn)識的互聯(lián)網(wǎng)流媒體視頻的最早版本。隨著HTML中視頻標(biāo)簽的加入,這項(xiàng)技術(shù)將進(jìn)一步發(fā)展。Flash支持流媒體視頻的傳播,并最終創(chuàng)建了YouTube。?
作為一個(gè)商業(yè)應(yīng)用,Adobe Media Server(原名為Flash Communication Server)的價(jià)格相當(dāng)昂貴,每個(gè)CPU約為50,000美元,因此通過逆向工程RTMP開發(fā)了一個(gè)替代方案。最終的產(chǎn)品是Red5——Red5 Pro的開源前身。?
盡管RTMP(實(shí)時(shí)消息傳輸協(xié)議)支持低延遲,但由于不斷發(fā)展的行業(yè)趨勢,包括從繁瑣的插件轉(zhuǎn)變?yōu)楦押玫囊苿痈袷叫枨?#xff0c;Flash最終將被淘汰。當(dāng)然,臭名昭著的史蒂夫·喬布斯的 "Thoughts on Flash "一封信貶低了Adobe Flash,這無疑是Flash失寵的原因之一。其他流媒體協(xié)議的出現(xiàn),如HLS,MPEG-DASH和CMAF,我們在之前的文章中已經(jīng)介紹過這些,所以在這里就不贅述了。
此外,這些協(xié)議最大的問題之一是產(chǎn)生的延遲:低端2-3秒,高端30多秒。它們在可擴(kuò)展性方面提供了很大的優(yōu)勢,但需要權(quán)衡的是延遲。在創(chuàng)造基本模擬電視的體驗(yàn)時(shí),高延遲可能不是一個(gè)非常大的問題。隨著現(xiàn)代人的期望推動了體育直播互動性更強(qiáng)體驗(yàn)的增長,用于構(gòu)建這些體驗(yàn)的軟件必須具備500毫秒以下的低延遲。然而你仍然需要向大量的觀眾流輸出,所以需要在延遲和可擴(kuò)展性之間做出選擇是一個(gè)問題。?
現(xiàn)代流媒體與互動直播需求
互動直播的需求已經(jīng)有所上升。一場突如其來的疫情使體育場館關(guān)閉,人們被鎖在家里,進(jìn)一步促進(jìn)了人們對它的需求。你不能和朋友們一起聚在酒吧的凳子或沙發(fā)上看比賽,更不用說去體育場。?
其中有一種方法是舉辦社交媒體觀賽派對,比如Fox Sports在2020年美國大學(xué)橄欖球錦標(biāo)賽期間舉辦的派對。在電視上或通過OTT流媒體觀看比賽的用戶在Twitter流媒體上觀看轉(zhuǎn)播畫面,并通過實(shí)時(shí)疊加顯示記分牌、社交媒體帖子、數(shù)據(jù)對比等環(huán)節(jié)來增強(qiáng)臨場體驗(yàn)。?
另一個(gè)發(fā)展階段是建立了粉絲墻,屏幕上的面板顯示正在觀看賽事的觀眾。從本質(zhì)上講,這在所有觀眾和運(yùn)動員之間建立了一個(gè)巨大的雙向流。粉絲們可以像往常一樣歡呼,而運(yùn)動員則可以體驗(yàn)到現(xiàn)場觀眾的全部熱情。?
體育投注是體育直播軟件必須解決的另一個(gè)時(shí)效性方面的問題。投注必須準(zhǔn)確并且正確地登記在投注系統(tǒng)內(nèi),對于下注的人來說,他們希望能夠在最后一分鐘投注正確的結(jié)果,如果他們依靠延遲更快地了解到關(guān)鍵信息。對于賭博組織來說,也希望確保整個(gè)過程的公平。如果任何事情被認(rèn)為是不公平的,就不會有消費(fèi)者愿意繼續(xù)投注,而組織也可能會陷入法律困境。美國圍繞體育博彩的法規(guī)變化只增加對這一功能的需求,所有主要的體育聯(lián)盟都在關(guān)注這一部分。?
毋庸置疑,這些實(shí)時(shí)體驗(yàn)需要低延遲。任何形式的延遲都會導(dǎo)致畫面卡頓和不自然的體驗(yàn),使得整個(gè)用戶體驗(yàn)缺乏自然的人際互動流程。低延遲還能確保所有數(shù)據(jù)保持同步。這適用于體育博彩以及直播,這其中還有其他數(shù)據(jù)必須實(shí)時(shí)保持更新,如比分和球員信息。另外需要考慮的是確保不同的設(shè)備和平臺都能輕松訪問,最好可以不用插件。
所有這些因素都導(dǎo)致了基于網(wǎng)絡(luò)標(biāo)準(zhǔn)的WebRTC協(xié)議的應(yīng)用。雖然WebRTC已經(jīng)出現(xiàn)了一段時(shí)間,但它點(diǎn)對點(diǎn)的特性使許多人認(rèn)為它主要只是用于點(diǎn)對點(diǎn)通信,或者是Skype的替代品。然而,隨著對低延遲要求的增加,人們發(fā)現(xiàn)WebRTC在正確的后端配置下絕對是可擴(kuò)展的。500毫秒以下的延遲,無插件的瀏覽器支持,以及加密的連接,WebRTC完全可以應(yīng)對現(xiàn)代體育直播的需求。
真正實(shí)時(shí)流媒體的未來
實(shí)時(shí)流媒體的下一步是通過體育直播軟件創(chuàng)造更好的體驗(yàn),使其在帶寬消耗和成本方面更加可行。
更好的直播體驗(yàn),比如360度觀看和個(gè)性化服務(wù),這其中將涉及更多數(shù)據(jù)。用戶擁有無限的數(shù)據(jù)并不意味著移動網(wǎng)絡(luò)就都能處理。當(dāng)然不少消費(fèi)者已經(jīng)增加了快速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)接入。這仍會給公司帶來一個(gè)問題,因?yàn)樗麄儗⒉坏貌粸樗袛?shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)傳輸付費(fèi)。
普遍依賴CDN使得提供視頻內(nèi)容有著高額的數(shù)據(jù)傳輸成本。正如我們之前所介紹的那樣,CDN并不適合實(shí)時(shí)直播流的應(yīng)用。它們大多基于HTTP的協(xié)議(速度較慢),而不是WebRTC。此外,它們是為單向流媒體設(shè)計(jì)的,將內(nèi)容發(fā)送出去給觀眾,但卻難以將觀眾數(shù)據(jù)發(fā)送回廣播公司。這些因素使交互性相當(dāng)困難。
解決方案完全重新思考這個(gè)模式。在傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)中心中,跨邊緣的內(nèi)容緩存不再有效。我們已經(jīng)提出了一種新的,可以更好替代CDN的直播視頻流,稱為XDN or Experience Delivery Network。XDN不局限于單向的高延遲視頻流,而是支持大規(guī)模的多向?qū)崟r(shí)視頻。
XDN可以部署在云基礎(chǔ)設(shè)施上,變得比物理數(shù)據(jù)中心更靈活,性能更強(qiáng)。靈活性來自于服務(wù)器集群可以在不同的地理位置上進(jìn)行分拆。此外,可以創(chuàng)建新的云實(shí)例以增加用戶數(shù)量。在大型活動之前,可能會有大量的服務(wù)器加速旋轉(zhuǎn),以應(yīng)對大量的觀眾。如果觀看人數(shù)低于預(yù)期,可以將任何額外的服務(wù)器減速旋轉(zhuǎn),以避免支付不必要的服務(wù)器的情況。
需要指出的是,降低數(shù)據(jù)消耗的可行選擇是增加視頻在互聯(lián)網(wǎng)上傳輸時(shí)的壓縮量。發(fā)送較小的數(shù)據(jù)包顯然會降低數(shù)據(jù)消耗率。然而在增加壓縮和增加延遲之間存在一個(gè)平衡點(diǎn),目前除了LCEVC之外,增加壓縮量也意味著增加數(shù)據(jù)的處理量,這將拖慢數(shù)據(jù)包的傳輸速度。
隨著這些提高數(shù)據(jù)可用性的努力,市場將持續(xù)創(chuàng)新。更好的體育流媒體直播軟件意味著更多的功能和個(gè)性化的內(nèi)容。同步的元數(shù)據(jù)解鎖了用觀眾最喜歡球隊(duì)的獨(dú)特內(nèi)容創(chuàng)建個(gè)性化體驗(yàn)的能力。這可能包括像自定義相機(jī)角度聚焦于特定球員。此外,個(gè)性化的增加也意味著更集中和有效的微定向廣告投放。
通過WebRTC,高度個(gè)性化是可行的,因?yàn)橹辈ナ峭ㄟ^一個(gè)單一的虛擬機(jī)與客戶端的對等連接來實(shí)現(xiàn),而不是像基于HLS的傳輸模式分布在不同的服務(wù)器上。
一些像Singular.live這樣的公司抓住了這一技術(shù),創(chuàng)建了可定制的圖形覆蓋,比如會實(shí)時(shí)更新的行情和比分。Skreens是另一個(gè)在云端建立全功能視頻工作室很好的例子。這種技術(shù)增加了更多交互式圖形顯示的潛力,以獲得更多個(gè)性化的體驗(yàn)。通過基于云的產(chǎn)品取代傳統(tǒng)的工作室內(nèi)圖形包,它還增加了靈活性,因?yàn)橐曨l工程師不需要親自到達(dá)活動地點(diǎn)。
在觀看體育節(jié)目時(shí),保證直播的實(shí)時(shí)性很重要。雖然Netflix讓看電視和電影變得更加個(gè)人化,但體育仍然是一種分享式體驗(yàn)。人群的尖叫聲、吶喊聲和驚呼聲與運(yùn)動員一樣,都是比賽的一部分。將這種體驗(yàn)復(fù)制給那些無論由于新冠疫情還是其他原因而無法到場的球迷,可以增加觀看者的樂趣,讓更多人觀看。將球迷聚集在一起進(jìn)行小型的觀賽,或者用VR將他們直接插入體育場的人群中,不僅鼓勵互動,而且鼓勵協(xié)作。體育可以在主場和客場的球迷之間建立聯(lián)系。運(yùn)動的快樂是將他們聚集在一起的原因。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的体育直播软件发展的三个阶段的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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