Unity常用文件夹
1.Scenes
游戲場景文件夾
用于放置unity的場景文件
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2.Plugins
插件文件夾
用于放置unity的依賴文件,例如dll
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3.Scripts
腳本文件夾
用于放置unity的c#腳本文件
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4.Resources
游戲資源文件夾
用于放置unity的各種游戲資源,比如images,prefabs,
同時只有放到Resources文件夾的游戲資源才能使用
Resource.load(資源路徑不加后綴) 加載到游戲內(nèi)存中進(jìn)行使用
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5. Editor
Unity編輯器擴(kuò)展腳本文件夾
using UnityEditor;
這個名稱空間就是Unity編輯器的名稱空間
這個名稱空間提供了擴(kuò)展Unity編輯器的各種類
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【你所有引用了using UnityEditor;的腳本,必須放到Editor文件夾】
為什么呢?
using UnityEditor;這個名稱空間只能作用于Unity編輯器中,離開了Unity編輯器就無法使用,
比如你打包游戲的時候,using UnityEditor;這個名稱空間肯定報錯,因為它不能離開Unity編輯器工作,所以你所有的using UnityEditor的腳本必須放到Editor文件夾內(nèi),
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【放到Editor文件夾內(nèi)的所有內(nèi)容不會打包到游戲里面,它是專門存放using UnityEditor的Unity編輯器擴(kuò)展腳本的文件夾】
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舉個Editor文件夾的例子:
AssetDataBase.load(游戲資源全路徑加后綴);
這個方法類似Resources.load(); 而且它是從Assets下找游戲資源的
有人覺得這個太nb了,比Resources強太多了
但是你仔細(xì)看下AssetDataBase所在的名稱空間? ?UnityEditor;
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這就說明了這個AssetDataBase只是個編輯器類庫,離開編輯器無法使用,
無法作用到游戲場景
它只是用于給Unity編輯器進(jìn)行腳本擴(kuò)展的,而且你用了AssetDataBase的腳本
必須放到Editor文件夾里面。
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6.ScriptTemplates
腳本模板文件夾
想想你是怎么創(chuàng)建C#腳本文件的,assets里面右鍵就出現(xiàn)了快速創(chuàng)建選項
這就是腳本模板
你也可以自定義自己的腳本模板
1.創(chuàng)建txt后綴的文件夾
2.命名以? ?200-C# LongLinkRequest-NewLongLinkRequest.cs
200:模板顯示優(yōu)先級,越低越優(yōu)先
C# LongLinkRequest? ?:模板腳本的選項名稱
NewLongLinkRequest.cs? ?:默認(rèn)名稱
3.將腳本模板放到ScriptTemplates文件夾下(沒有自己在assets下創(chuàng)建)
4.重啟編輯器
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7.StreamAssets?
流式資源文件夾
這個文件用于存放游戲持久化資源文件的,比如游戲文本資源
通常與ab包結(jié)合使用
這個文件夾內(nèi)的資源會存到游戲使用平臺的硬盤里面,也就是持久化的資源
你可以通過File文件流來讀取這個文件夾內(nèi)的資源
文件夾的讀取路徑可通過Application.streamingAssetsPath? ?來獲取
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需要注意的是【只讀不可寫入】
游戲運行期間這個StreamAssets 是個只讀文件夾,不能通過File文件流寫入文件
應(yīng)用:游戲文本資源,游戲詞庫,ab包
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8.PersistentData
持久化資源文件夾
同StreamAssets 文件夾類似。都是資源持久化的文件夾
區(qū)別在于:
PersistentData文件夾不需要在unity中的Assets下創(chuàng)建
它會在游戲安裝到了游戲使用平臺之后,在游戲使用平臺自動創(chuàng)建這個文件夾
你可以通過File文件流來寫入和讀取這個文件夾內(nèi)的資源
文件夾的讀取路徑可通過Application.persistentDataPath? ?來獲取
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需要注意的是【可讀也可寫入】
游戲運行期間這個PersistentData 是個可讀可寫文件夾,可以通過File文件流進(jìn)行寫入讀取
應(yīng)用:游戲存檔
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity常用文件夹的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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