3D基础--Vertex
一個3D圖形通常是由一些小的基本元素(頂點,邊,面,多邊形)構成。
Vertex (頂點)
頂點是3D建模時用到的最小構成元素,頂點定義為兩條或是多條邊交會的地方。在3D模型中一個頂點可以為多條邊,面或是多邊形所共享。一個頂點也可以代表一個點光源或是Camera的位置。在Android系統中可以使用一個浮點數數組來定義一個頂點,浮點數數組通常放在一個Buffer(java.nio)中來提高性能。
Shader?
Vertex Shader 會被GPU 執行多次,確定頂點的最后的位置,相機和鏡頭和所在位置也對其有影響,換負責向Fragment shader準備和提供一些變量。通常我們可以在vertex shader中定義變量,而不是在Fragment shader。
Fragment Shader
假如立方體。在特定的位置和角度,我們只能看到部分面和組成這些面的頂點,這就是FragmentShader做的,它會負責所有可見面上所有像素點的繪制(根據 材料 效果,光影,折射,反射,紋理,所有我們想要的效果均會在這里處理)。最后都是RGBA的的像素顏色做為輸出給
注意并非真正的像素,因為渲染器和最后呈現在屏幕上的圖片,會根據設備的分辨率等 和 渲染器的配置 縮小或放大。
OPENGL 通過ShaderProgram將會成對編譯Vertex Shader 和Fragment Shader,保證強制的一對一協同工作
總結
以上是生活随笔為你收集整理的3D基础--Vertex的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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