游戏开发九宫格战斗架构解析具体解释
戰(zhàn)斗部分總模塊劃分
一。戰(zhàn)斗單機(jī)版框架
細(xì)分框架包括例如以下系統(tǒng)和技術(shù)點(diǎn):
1,地圖循環(huán)系統(tǒng);
2。精靈系統(tǒng)(2方向4動(dòng)作);
1),精靈動(dòng)作狀態(tài)機(jī),總精靈父類。玩家精靈子類。怪物精靈子類;
2),動(dòng)作組裝器(幀動(dòng)畫封裝)。
3)。方向計(jì)算器(依據(jù)不同點(diǎn)位移計(jì)算精靈朝向)。
4),效果動(dòng)作組裝器(移動(dòng),旋轉(zhuǎn),放大縮小,賽貝爾曲線等動(dòng)作組裝);
5),精靈BUF,光環(huán)。狀態(tài)控制器(精靈BUF狀態(tài),腳下光環(huán),紋理狀態(tài)控制);
6)。精靈觸摸區(qū)域。
7),精靈血條控制器。
3,特效系統(tǒng);
1),普通特效;
2)。技能特效;
2,精靈模型(Model層);
3。俠客陣列;
4,怪物陣列;
5,九宮格精靈連線系統(tǒng)(9Role-Connection);
1),九宮格連線系統(tǒng)(依據(jù)顏色同樣補(bǔ)位連接算法);
2),引導(dǎo)連接(黑線引導(dǎo)連接及取消連接的算法,還包括夾角計(jì)算,位移更新弧度等算法)。
3),連接取消(已連接陣法按原路線取消已連接的算法)。
4)。精靈陣法光環(huán)顏色(為精靈腳底加入顏色陣法)
6,精靈普通攻擊;
1),精靈移動(dòng)(動(dòng)作)。
2),普通攻擊
3),精靈攻擊&怪物被攻擊&技能攻擊特效&抖動(dòng)
4),俠客精靈移動(dòng)返回。怪物恢復(fù)站立。
7。補(bǔ)陣系統(tǒng)(12個(gè)精靈的補(bǔ)陣條件:1,不反復(fù),2,依照從左到右,再?gòu)纳系较乱?guī)律補(bǔ)陣)
1),補(bǔ)移位算法(補(bǔ)數(shù)據(jù)模型model,補(bǔ)精靈視圖view);
2)。補(bǔ)齊后重置算法(重置當(dāng)前序列TAG。注此處我是依據(jù)精靈坐標(biāo)來(lái)重置當(dāng)前陣法的序列);
以上一個(gè)攻擊循環(huán)+補(bǔ)陣就是一個(gè)能夠循環(huán)跑起來(lái)的單機(jī)版戰(zhàn)斗框架;
二,戰(zhàn)斗接模型正式數(shù)據(jù)后。普通攻擊模塊;
1。關(guān)卡信息展示;
2。地圖切換,角色跑動(dòng)等組合戰(zhàn)斗場(chǎng)景特效;
3。精靈模型數(shù)據(jù)正式化。
0),玩家9個(gè)模型,好友/游俠(3個(gè)模型)。
1),俠客攻擊。血量,恢復(fù);
2),俠客屬性(金木水火土,恢復(fù));
3)。怪物模型:攻擊,血量。回合數(shù)。弱點(diǎn)屬性。
4),精靈血條控制器;
4,俠客精靈普通攻擊(細(xì)化)
1),單個(gè)精靈攻擊:
俠客(移動(dòng)。攻擊。跑回)
怪物(被攻擊。攻擊特效,數(shù)值特效。連擊特效。恢復(fù)站立)
2),多個(gè)精靈攻擊。處理連招序列節(jié)奏;
5,回合定時(shí)控制器;(處理每一個(gè)回合“玩家主動(dòng)連線攻擊一次/1回合”后檢測(cè)當(dāng)前戰(zhàn)斗場(chǎng)景的回合狀態(tài)。和全部精靈狀態(tài)):
1),視圖檢測(cè);
2),精靈檢測(cè)。
3),怪物死亡檢測(cè);
6,怪物精靈攻擊俠客:
1),依據(jù)回合控制器檢測(cè)怪物0回合時(shí)進(jìn)行攻擊。
2),怪物攻擊序列處理;
3),單個(gè)怪物攻擊序列處理:
怪物隨機(jī)選定攻擊目標(biāo);
怪物攻擊狀態(tài);
俠客精靈被攻擊,被攻擊特效,玩家扣血效果,扣血數(shù)值特效;
精靈恢復(fù)常態(tài);
怪物攻擊完更新回合數(shù);
7,精靈補(bǔ)陣時(shí)依據(jù)策劃數(shù)值需求加入必中BUFF幾率;
8,玩家俠客總血量條(12個(gè)精靈血量之和)。
9。怪物精靈死亡:
1),死亡檢測(cè)。
2)。死亡特效;
10,怪物攻擊時(shí),判定怪物技能的攻擊俠客數(shù)目:
1),攻擊單個(gè);
2)。攻擊多個(gè);
文章參考:www.yxkfw.com?游戲開發(fā)網(wǎng),最好的編程開發(fā)技術(shù)站點(diǎn)。
三。普通招式攻擊模塊
1。數(shù)據(jù)模型俠客招式數(shù)據(jù)獲取;
1,俠客精靈怒氣觸發(fā);
2。俠客精靈怒氣效果制作;
3,在精靈普通攻擊基礎(chǔ)上重構(gòu)招式攻擊:
1),精靈變紅色。
2),精靈位移;
3),位移時(shí)制作殘影效果。漸隱效果。
5),假碰撞制作(節(jié)奏控制)。
6),怪物被攻擊效果,連擊特效,數(shù)值連擊特效(多次嘣數(shù)值)。怪物扣血效果;
7)。俠客。怪物恢復(fù)
4。俠客精靈普通攻擊時(shí)按幾率觸發(fā)普通招式;
四,九連擊大招攻擊模塊
1,9連構(gòu)成條件
2,9連攻擊:
1),先進(jìn)行就連判定
2),判定成功。前8位俠客精靈運(yùn)行原有BUFF及攻擊操作(涵蓋普通招式,普通攻擊)
3),最后一位精靈為必殺技技能釋放:
屏幕放大,
最后一位角色精靈超大CG閃現(xiàn),
最后一位精靈原地釋放全屏大招。
全屏怪物進(jìn)行扣血操作。
4)。全部精靈恢復(fù)
五。怪物加護(hù)盾模塊
1,怪物普通攻擊的同一時(shí)候添加護(hù)盾
2,護(hù)盾添加條件查詢
3,怪物攻擊加護(hù)盾:
0),選定目標(biāo)個(gè)數(shù),隨機(jī)選定目標(biāo);
1)。鏡頭尾隨怪物放大效果;
2)。怪物原地攻擊;
3)。怪物播放技能招式;
4),精靈俠客原地被攻擊,玩家扣血效果。顯示數(shù)字;
5),查詢怪物添加護(hù)盾數(shù),護(hù)盾類型;
6)。添加護(hù)盾
4。破解護(hù)盾
0),破解護(hù)盾條件。
1),達(dá)成破解護(hù)盾的俠客攻擊,將移除更新怪物護(hù)盾;
2),怪物護(hù)盾更新。
六,玩家死亡
1,玩家死亡判定;
2,死亡后彈出接關(guān)提示(是否接關(guān)?);
3,不接關(guān)。顯示退出戰(zhàn)斗提示;
4。接關(guān),接關(guān)提示框消失,消耗復(fù)活石,進(jìn)行接關(guān):
購(gòu)買復(fù)活石彈框。使用復(fù)活石
5,復(fù)活后,戰(zhàn)斗回合為1。
七,關(guān)卡信息保存
1,打完每波怪物后進(jìn)行地圖切換
2,切換時(shí)顯示關(guān)卡進(jìn)度信息,如(2/3波)。
3,切換關(guān)卡是通訊server進(jìn)行數(shù)據(jù)保存,告訴server這波的情況;
八。戰(zhàn)斗退出
1,彈出戰(zhàn)斗退出框;
2。確定取消操作;
3,顯示戰(zhàn)斗失敗彈框;
4,loading處理數(shù)據(jù)清理之后。進(jìn)行相應(yīng)跳轉(zhuǎn);
九,戰(zhàn)斗總結(jié)算(該關(guān)卡。全部波次打完,進(jìn)行總結(jié)算)
1。請(qǐng)求server,申請(qǐng)結(jié)算數(shù)據(jù)。
2。給server發(fā)送該關(guān)卡信息;
3,拿到server數(shù)據(jù),解析;
4,顯示該關(guān)卡的掉落。掉落什么東西,更新本地?cái)?shù)據(jù);
5,顯示戰(zhàn)斗勝利
6,loading處理數(shù)據(jù)清理之后。進(jìn)行相應(yīng)跳轉(zhuǎn);
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/8474355.html
總結(jié)
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