3D建模技巧:如果想用好ZBrush,必须知道这10点!
如果你對ZBrush?的了解還停留在它是一款雕刻軟件,那么也許是時候對它另眼相看了。
作為數字雕刻的行業標準,ZBrush的工具集非常靈活,以至于能夠讓用戶選擇最適合他們自己的工作流,人們會因為它的眾多可用選項而選擇經常使用它,程序里的舊功能也許很適合某些特定情景。
今天給大家介紹有關ZBrush的10個操作技巧,你可能了解也可能不了解,主要針對初學者和中級用戶—也可能會有一些奇特的事項對經驗豐富的用戶有用,這取決于你們選擇的工作流。
1、在PaintStop中素描想法
雖然使用Quicksketch模式素描想法更受歡迎,但ZBrush有自己的內置繪畫和繪制插件—名為‘PaintStop’,安裝ZBrush最新版本(4R7)時會自動安裝,位于Documents(文件)菜單里。
啟動PaintStop 時,將會進入非常簡潔的用戶界面,筆刷和畫布設置位于頂部,筆刷類型位于左邊,盡管沒有獨立應用程序(如Art Rage、Photoshop或Sketchbook Pro)那么全面的功能,但PaintStop有大量天然媒介工具,能夠讓你草擬并畫出想法,另一個好處是可以將你素描的任何事物直接載入到ZBrush,用作參考或作為紋理。
2、將Spotlight作為參考工具
雖然主要是作為紋理工具,但在ZBrush中,Spotlight 功能還可以用作為參考圖像幫助雕刻,這在你的屏幕大小非常有限或者無法訪問第二顯示屏時特別有用。
點擊Texture > Import(紋理>導入),通過導入參考圖像開始,加載好圖像之后,點擊‘Add to Spotlight’(添加到Spotlight),Spotlight將連同加載的圖像一起出現,接下來返回到Texture > Import,根據需要添加盡可能多的參考圖像,這些圖像會自動添加到Spotlight工具中。
為確保雕刻筆刷功能正常,需要關閉Spotlight Projection功能,點擊Brush > Samples > Spotlight Projection進行關閉。
3、使用Transpose Move工具凸顯擠壓和不均勻縮放比例
遮擋對象或角色時使用這種技術,結合ZBrush中的遮罩工具,可以提高工作效率。例如,遮擋某個角色時,可以使用Move或SnakeHook筆刷抽出手臂,或者遮蔽某個區域,切換到Transpose Move tool (W),擠壓出形狀。
創建硬表面對象時,與Shift鍵結合確保獲得直線擠壓,這種技術還可以作為Transpose Scale tool (R)的替代選擇,用于不均勻的縮放比例,在大多數情況下更直觀且快速。
4、使用ZSpheres操作
Transpose工具更常用于在ZBrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用ZSpheres操作單一和多個子工具,由于它是ZBrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新用戶可能不太了解,但它一直是一種很強大的工具。
從單一的ZSphere開始,依次點擊Tool > Rigging > Select Mesh,選擇你想操作的網格然后開始使用ZSpheres構建骨骼,跟在其他3d應用程序(如Maya和Softimage)中放置關節類似,當你對操作結果感到滿意時,點擊Tool > Rigging > Bind Mesh,接下來就可以根據需求自由給網格擺姿勢了。
5、自定義用于界面
ZBrush其中一個優勢在于其作為藝術家的工具的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最適合你的風格和工作流的方式獲得相同的結果,這就延伸到用戶界面了,用戶界面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義菜單和彈出窗口,更改用戶界面顏色,創建完全定制的用戶界面,享用更多高級選項。
點擊Preferences > Config > Enable Customise,打開自定義模式,此時可以重新排列和修改用戶界面,通常只需改變用戶界面的顏色,布局保留默認布局。
6、加載多個對象
ZBrush預先安裝了大量插件幫助提高效率,其中一個最有用的插件是SubTool Master,能夠幫助更好地控制各種子工具,如果你正在一個有很多部件的網格上工作,它將是你的救命稻草。
比如,如果你在外部應用程序(如Maya)里構建了一個基本網格,這個網格由很多單獨的塊組成,將它們一個一個載入到ZBrush中耗時又費力,SubTool Master可以加快這個過程,先載入一個網格,也就是頭部,然后點擊Plugin > Subtool Master > MultiAppend,通過這一步可以選擇剩余的部分,然后將它們一次性載入到ZBrush中。
7、背面遮罩
ZBrush新用戶最常見的一個問題是,涉及到雕刻網格較薄的部分時,幾何體自身會崩潰,要修復這一問題,需要打開‘Backface Masking’功能,該選項將自動遮罩背對相機的區域,然后讓我們在較薄的網格上進行雕刻。
若要打開Backface Masking,點擊Brush > AutoMasking > Backface Masking,需要注意的是,只能針對某些筆刷打開,因為它會對有些筆刷產生不太理想的效果,比如Move筆刷(Move、Move Elastic、Move Topological)不會按預期的那樣發揮作用。
8、初始化原始幾何體
對于用慣了傳統多邊形建模應用程序的新用戶來說,使用ZBrush原始幾何體可能有點陌生,因為它們在ZBrush中操作起來略有不同,在將其轉換成多邊形網格進行雕刻之前編輯原始幾何體并不明顯,關鍵是Tool菜單下面的‘Intialize’選項。
有些原始幾何體比其他幾何體擁有更多選項,但也更能控制基礎原始幾何體著手進行的方式,并讓你創建全新的原始幾何體。比如,Ring3D原始幾何體可以編輯成圓錐形狀,用作為動物或生物角的基礎。
9、拓撲和多邊形組遮罩
前面我們介紹過Backface Masking功能,不過還有很多其他有用的遮罩類型,能夠用來提高工作流程,用得比較多的是Topology和Polygroup遮罩功能,這兩個功能都在Brush > Auto Masking菜單下面,使用Polygroup(多邊形組)遮罩可以調整筆刷對多邊形組的影響力。
如果你有兩個單獨的對象組成一個子工具,如果能在一個或兩個表面進行雕刻,拓撲遮罩選項將比較適合,這些選項在細化子工具的時候非常有用,特別是在創建衣服接縫或硬表面時。
10、設置參考面板
如果你是從Maya、Softimage或3DS Max應用程序轉移到ZBrush的,你可能錯過了能應用參考圖像的經典四視圖,雖然ZBrush只有單一的相機,卻仍可以設置參考圖像。使用畫布右側的工具欄,打開X、Y和Z 地板網格,然后進入Draw菜單,滾動到Front-Back、Up-Down和Left-Right部分。
這里可以導入和貼圖圖像到想要的坐標軸,ZBrush也有很多選項可以調整圖像,比如如果圖像指向位置錯誤可以翻轉圖像,不用再在外部應用程序(如Photoshop)中修改圖像。
想學學好3D次世代 ,游戲建模,,Maya,3Dmax的童鞋可以加樓主企鵝前三位是802,中間是080,后三位是178。可以交流經驗和講解行情。
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【“次世代游戲”由來】一說到次世代游戲大家腦海中大都會浮現出一大批游戲作品,比如 Cry3引擎的《孤島危機》系列,以及Unreal3引擎的《戰爭機器》系列,還有寒霜2引擎的《戰地》系列。次世代給我們帶來了美輪美奐的游戲世界,與以往的游戲相比模型不再是粗糙的多邊形結構,模型貼圖分辨率也不僅僅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我給次世代游戲下個定義,就是——游戲支持Direct 9.0及以上版本硬件加速,游戲模型中運用了法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系統,物理系統,光影系統等等。
【法線貼圖是什么?能做什么?】在上面的論證中我們講到了法線貼圖這個特性,但是我們還對它一無所知,現在我便向大家介紹法線貼圖,首先從名字就能看出它是一張貼圖,像漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,AO貼圖,不透明圖貼圖,自發光貼圖等等是一樣的,將它賦予一個模型便會產生相應的效果。法線貼圖也是一樣,將其賦予一個模型就會使模型看上去擁有更多細節使模型變得凹凸有質感,這種特性比較像法線貼圖出現之前的凹凸貼圖,但是法線貼圖能使不同角度的光源產生陰影,恰到好處的使用法線貼圖能使數千面的中模達到上百萬面高模般的質感。
【法線貼圖在游戲開發中的重要性】接觸過Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,導入模型的單個模型面數最大不能超過65536面,如果不適用法線貼圖做模型的細節即便單個模型面數達到65536,其細節也不如一張法線貼圖來的實在,況且以面數換細節這是相當浪費資源的,所以法線貼圖是次世代游戲的重中之重。
【題外話】很多人為了節省時間而使用漫反射貼圖通過一些軟件直接生成法線貼圖,這樣的貼圖也能實現一些凹凸細節的體現,但因為漫反射貼圖含有多種色彩,這樣生成的法線貼圖賦予模型后在顏色的交匯處會留下明顯的痕跡,所以說我不建議用這種方法來生成法線貼圖。
【法線貼圖——次世代建模的精髓】在以前,決定一個模型的好壞50%體現在布線,50%體現在貼圖。然而次世代的到來,貼圖位置有望得到提升,因為法線貼圖能夠很好的彌補布線上的不足。
【工具的選擇】工欲善其事,必先利其器。作為美工的我們常常接觸各式各樣的軟件,一般我們會用到以下軟件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。
【流程1——構思與原畫】首先你要知道你將要做什么模型,想到的最好畫下來,如果你有足夠的想象力又有空間意識的話你可以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】這一步流程是為用ZBrush 4R6雕刻高模所做的預備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹干,地面磚等等這類模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比較復雜,比如生物模型,就應該先做一個低模,這個模型到最后是丟棄的,所以不用在布線過于糾結,做好后導出為OBJ格式。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】將低模導入到ZBrush 4R6中,重布線,增加細節后就可以雕刻了,這個我不做教學,只傳達我的經驗——雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細節一級一級做,先做大型再做細節。
【流程4——將高模拓撲為低模】剛剛我們用ZBrush 4R6雕刻出一個高模,他的面數可能高達數十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法導入游戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個低模,以用于導入游戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟件,你可以使用Topo Gun這樣的專門拓撲的軟件,也可以使用ZBrush 4R6自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的——產生低模。
【流程5——展開低模的UV】剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對于UV的展開可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。
【流程6——烘焙法線貼圖】推薦一個非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個軟件操作非常簡單,只需要導入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節信息,將這張貼圖貼到只有數千面的模型上就能使其擁有數十萬面的細節。
【流程7——貼圖繪制】有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然后用PS對比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的3D建模技巧:如果想用好ZBrush,必须知道这10点!的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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