国外专家谈游戏制作
1998年5月14日,Intel公司在香格里拉飯店組織的發展商會議,由國外一些專家們進行技術講座。其中交互式軟件劇本設計課程,對計算機游戲軟件設計的藝術和技術進行講述。
此次課程的主講是美國South Peak Interactive公司的Lee Sheldon先生。他從事影視劇本創作20余年,后轉為從事游戲設計工作,可以說是經驗豐富,對于電影以及戲劇的表現手法在游戲中的應用到了得心應手的地步。
在講座中,他主要談到了以下幾個方面:
· 戲劇語言在電子游戲中的應用
· 電影語言在游戲中的應用
· 游戲劇本設計
· 簡單說明多用戶上網游戲
· 另外,我還問了Sheldon先生一些問題,具體附錄在后。
注:下文的記述是根據Sheldon先生的原意加上我的理解和發揮寫成的。
一、戲劇手法在游戲中的應用
(一) 開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。
(二) 如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。
(三) 故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處于事件發生后的結果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。最典型的例子是AVG游戲《MYST》。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都采用這種方式。
(四) 如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到 什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。比如電影《沉默的羔羊》中的那名博士,或者是游戲《瑪爾寇的復仇》中的瑪爾寇。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
(五) 游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有"我就是主人公"的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是"旁觀者清",但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限性。
(六) 游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念——是游戲中帶有緊張和不確定性的因素,不要讓游戲者輕易猜出下一步將要發生些什么。加入適當的懸念可以使游戲更 吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這 件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸 念的同時,也給游戲者制造了一個難題。
游戲者在游戲中由于并不知道游戲內核的運行機制,因此對于自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測性的抗爭。
從不可預測性上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測性的產生的原因是游戲設 計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測性。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊 性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重 要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲 者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越 大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。
(七) 游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。
實時的定時器就是類似C&C和DOOM的時間方式。
基于事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。
比如:在AVG游戲中,調整游戲者活動空間(即ROOM)的大小;調整活動范圍的大小(即世界);調整謎題的難度;調整游戲中工具的種類,都可以起到改變游戲節奏的作用。
在ACT游戲中,可以采用調整敵人的數量;調整敵人的生命值等辦法。
在RPG游戲中,除了可以采用與AVG游戲中類似的手法以外,還能調整事件的發生頻率;調整游戲中敵人的強度等辦法。
一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
(八) 游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特征。
二、電影語言在游戲中的應用
(一) 鐵的法則--攝影機不能跨越軸線
見下圖示例:
| 圖1:攝影機不能跨越軸線 |
當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體 之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2后,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯 以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2后,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上"一順兒"了,這是拍攝時的大忌。換句話 說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
(二) 電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要 的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳 方法。對話不要單調呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是 題材被嚴格限定于正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放松對話的設計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。
對話對于體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
(三) 剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際制作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線并行的情況發生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
(四) 視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,才用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
三、游戲劇本設計
(一) 游戲的類型(簡單舉例)
1 即時戰略游戲
2 Doomtoo 類游戲
3 RPG
4 AVG
5 混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
(二) 游戲設計中的一些訣竅
1 定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。
在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
2 界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設計,少采用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。
3 游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
4 設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進墻壁中,那么他需要一把 鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這是在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應該允許 游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現"喔,你不能這樣使用"的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理 的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。
有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
5 RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游蕩。
死路指游戲者將游戲進行到一定程度以后,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全 面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游蕩指游戲者在 廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似于死路,但兩者有本質的不同。解決游蕩的方法是在故事發展到一 定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
6 游戲的交互性與非線性
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中后,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到 的難題后,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態度 應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進程和結局。
非線性指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
| 線狀結構 | 線狀結構 | 網狀結構 |
7 游戲中的獎勵和隱藏設計
游戲進行到一定程度要給游戲者一些獎勵,比如漂亮的畫面、精彩的過場動畫甚至是有用的道具等在游戲過程中得不到的東西。
與獎勵類似的是游戲中的隱藏設計,比如Cheat Mode、無敵密碼還有隱藏關卡、隱藏人物等設計。這些設計非常有意思,也很有必要加上,但是要注意這些設計不要影響游戲的正常進程,畢竟它們是屬于噱頭的范疇。
8 關于游戲中的死亡
要讓游戲者從自己的死亡中學到東西,死亡這種懲罰措施才是有益的。
9 游戲中的對話 游戲中的對話種類分3種:
(1)無對話游戲:例如MYST
(2)有限對話游戲:例如Diablo
(3)自然對話游戲:
對話的設計要帶有情緒性,才能明確的讓游戲者做出他想做的選擇。
如果游戲者選擇對話的一個,那么其他話題將消失,以后的話題是有他所選擇的第一個引發的,不要讓游戲者重復的看見以前的話題。
好的游戲設計者應該能夠寫出出乎游戲者意料的對話。
對話不要單調的重復,一般要有50句左右的常用無意義的對話,它們之間互相組合,才可以是游戲者不覺得對話單調。不要遇到某個NPC的話總是:"你好"、"你好",而盡量要做到每次不同。
(三) 游戲設計者與其他部門人員之間的合作
1 如何合作
設計者超前的設計如果能夠與編程人員合作恰當,能夠創造出驚人的效果和成功的游戲 在編程人員水平不足的情況下,雙方要相互協調,達成一致的結果,能夠讓雙方都能接受。
組員中每個人對于游戲都有自己的想法,設計人員要充分采納建議中好的部分,但一定要有一個明確的主設計思想和一個能夠為整個游戲負責的人,當出現不一致的情況時,他可以有最終決定權。
2 游戲制作的關系
| 圖3:游戲制作的關系圖 |
游戲制作的三方面可以是一個穩固的三角形,這個三角形可以沿中心旋轉,三方面任何一方都可以處于頂點位置,即以任何一方作為游戲制作的側重點,都有可能制作出一款好游戲。
四、多人在線游戲(MUD)
(一) 理想的MUD 結構
| 圖4:理想的MUD結構 |
圖中的大圈表示整個游戲世界,小圈表示有意思的事情的發生地 點,其他的空白地方代表世界中的原野、城鎮、鄉村……游戲者在世界中不受限制,可以任意移動,隨意觸發事件。事件與事件之間沒有必然的聯系,但如果某件事 件發生了以后,會對整個世界造成影響,比如其他地方的人們知道了事件的發生,從而對游戲者改變態度。
(二) 混沌理論
所謂混沌理論應用在游戲中,指事件接近隨機的發生,但實際上是有規律可循的。
Lee Sheldon先生對此有他自己的一個理論:"糟糕的一天"理論。
比如,以下事件發生對你是有影響的:
1 領帶皺了
2 和同事吵架了
3 被領導斥責
4 沒有中午飯吃
5 錢包丟了
6 車子壞了
…… ……
這些事情可以在你的任何一天發生,但你又不知道它們什么時候發生,將要發生什么,但一旦它們發生了,肯定會對你的情緒有影響,而且發生的件數越多,對你的情緒影響就越大。當它們發生的次數足夠多的時候,你就會認為你度過了"糟糕的一天"。
在游戲中的情形也類似。游戲者不知道他將會遇到什么,如果遇到一定數量的事件,就可以讓游戲者有感覺了。
結 語
目前,國內的游戲設計者們基本全部是從玩家們成長起來的,大家對游戲制作熱情有余而經驗、理論不足。所以我認為象這種講座對我們游戲設計者來講,是非常有必要的。由國外有經驗的游戲設計者從理論到實際向我們講述游戲的設計,對我們提高游戲的設計水平大有裨益。
實際上,游戲設計是一門非常特殊的藝術,它要求就業者有較高的綜合素質。不僅要有創造力、文學功底,甚至對于電影、戲劇、歷史、文化等都要有一定程度的 根底,最好還對編程和美術有一定的了解,這樣才能成為一名成功的游戲設計人員。目前國內業界流傳著這樣的話:"會編程的當程序員,會畫畫的當美工,什么都 不會的當 策劃 。"這在一定程度上反應了目前大陸游戲制作人員的情況,也指出只有游戲設計是非專業人員在從事這一份工作。我們在痛心的同時,一方面通過自己的努力,自己摸索前進;一方面也在迫切的尋找任何可以提高我們專業水平的機會。
總結
- 上一篇: 线程池的好处,详解,单例(绝对好记)
- 下一篇: android 6g 有必要吗,手机6g