从理解透视到场景构图
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
从理解透视到场景构图
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
最近似乎有股場景熱``寫些基本的東西助助興興 :D.
從基本的東西,一直介紹到最終的應用.
創作力,空間想象,都不是能憑空冥想出來的``總需要一個支點.
如果對透視一無所知``希望看完這個能給你些感覺吧`` :)
目錄-
1- 透視現象?
2- 為何有透視法?
3- 透視法的基本概念 – 視點
4- 透視法的基本概念 – 消失點/滅點
5- 均分方法
6- 透視法的基本概念 – 消失線
7- 各種透視系統概述
8- 1點透視(中央透視,平行透視)
9- 2點透視(成角透視)
10- 3點透視
11- 曲線透視(Curvilinear Perspectives)
12- 基本場景構圖思路 - 焦距(視域)
13- 基本場景構圖思路 - 視角
14- 基本場景構圖思路 - 練習和實例(實例差一點)
標注"未完"的小節,表示還沒完成````
歡迎反饋。
<font size="4">1- 透視現象?</font>
近大遠小,用簡單的平面幾何原理就能解答。
光在物體上漫反射,直線傳播,攝入人眼視域后成像;
不同物體的空間距離是各異的,觀察越遠的物體,其攝入視域的可見范圍越窄。
于是人看到的景象有近大遠小的透視效果。
如下圖, 硬幣和箭靶在不同距離上的成像,可以是顯得一樣大。
圖片如下:
<font size="4"> 2- 為何有透視法?</font>
測量是文明發展的最重要因素之一。
走在街上,一磚一瓦都有各自的坐標和尺寸,
所有的建筑都有直棱直角的框架,沒有測量這些便不可能完成。
透視法的目的就是要將物體成比例的在畫面上呈現。
這也是為何透視法的很多特點都是基于平行和正交關系,
而且學習時總要練習打“格子”。
<font size="4">3- 透視法的基本概念 – 視點</font>
視點位于視覺投影平面的中央,表示觀察者的正方向。
后面小節對各種透視構圖的全局描述,視點都設在構圖正中央,表示“正視它”,以便觀察。
有個重要的概念要注意,視點并不代表觀察者的位置,而只表示觀察方向。
圖片如下:
<font size="4">4- 透視法的基本概念 – 消失點/滅點</font>
一般透視法中,空間里的平行線,如果不與視覺平面平行,它們必須在極遠處某一點上聚合,就是滅點。
以下是隨意畫3個面在空間中的透視結構(用了1點透視的概念)。
圖片如下:
<font size="4">5- 均分方法</font>
上面一節的示意圖使用了等分透視空間的方法,下面介紹兩個常用的。
通過局部的幾何關系,均分空間內的線和面
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
通過參考比例的方法均分
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
<font size="4">6- 透視法的基本概念 – 消失線</font>
空間內所有平行的面上,滅點的集合,就是消失線。
或者可這么理解,把一個平行于視覺的立方體旋轉180度后(如下圖),
4條平行的邊在極遠處劃出的軌跡,就形成了一條直線,就是消失線.
所有與這4條邊平行的面,都和這個立方體共享這一條消失線.
圖片如下:
分析一般的繪畫,其中總有一條水平消失線,并且視點往往落在其上
其中,“水平” 表示觀察者直立在她所在的平面;“視點在消失線上” 就意味著她的觀察方向與她所在的平面平行。
于是,畫一條水平線,是普遍的對觀察者位置的暗示,你總覺得下方會是“地面”,因為很少有人橫過來看東西,或從極端的角度觀察。
但對于現在的概念創作,應該更進一步思考,多一些打破傳統。
體會下面4種情況的構圖中,幾條消失線的位置,同時幫助理解透視空間,思考2個問題:
1-觀察位置的改變是否影會響當前的透視結構?
2-觀察方向(視點)的改變是否影響當前的透視結構?
圖片如下:
圖片如下:
回答是,
1-觀察位置改變,一定會得到不同的透視結構,因為決定透視的根本原因是"距離",空間內相對距離的改變一定會看到不同的東西.
2-觀察位置不變,接受者的視覺為平面時,任意改變視點,所看到的透視結構是不變的.
下面是4種情況下的大致構圖:
方便起見,只使用一點透視的概念繪制.
雖然透視方法很簡陋,但因為視點的變化,以及結合成角的(非平行)空間結構,使每個角度帶出的空間感和視角都是獨特的,
圖片如下:
進一步理解,體會視點和消失線的空間關系和空間暗示:
假如視點向上昂起或傾斜?假如有多個成角的空間平面相互穿插?
圖片如下:
歸納一下就是,消失線可用來構造成角平面,起到分割空間感的作用。
對于隨意的構圖,如果只是玩味概念,大感覺上能把持住,偶爾能弄出有意思的視覺效果。
但在正統的繪畫中應審慎,合理結合各種透視系統,避免成角過頭,出現不合理的空間結構搭配。
<font size="4">7- 各種透視系統概述 </font>
所有透視系統的結構都是用笛卡兒空間表示的, 簡單說就是,用立方體為單位,將空間均分.
1點透視,2點透視,3點透視 – 這幾個是傳統空間透視方法,它們都基于直線結構.
而實際上客觀的透視應該是由曲線構成,于是也有相對應的曲線透視(找不到正規中文翻譯,英文是Curvilinear Perspectives)。
-立方體與視覺平面平行,是1點透視。
-立方體旋轉一定角度后,是2點透視。
-在1點透視和2點透視的基礎上,根據垂直空間的距離進行縮放,是3點透視。
-在視覺平面上,離觀察點越遠的物體,透視越緊縮,將其連貫的描繪出來,就是曲線透視。(曲線透視也包括將視覺考慮為曲面的情況.)
1點透視和2點透視是能混用的,即,在同一個畫面上既可有1點透視也可有2點透視。
因為它們都不考慮垂直空間上的透視.
3點透視在1點,2點透視的基礎上對垂直空間進行了透視,增強了立體感.
但它有局限性, 只能正確的表現仰視和俯視兩種情況下的透視. 對平視關系的物體,3點透視將產生錯誤的透視變形.
曲線透視是真實完整的透視系統.1點,2點,3點透視,分別從完整的透視概念中各取了一部分,做為各自的理想系統模型. 而曲線透視使用了曲線,來直接對完整的實際的透視進行描繪.
詳細的都在后面小節做介紹。
對于概念設計,1點,2點,3點透視很適用于制圖/造型設計.
而曲線透視則更強調鏡頭感,臨場感,紀實感```
<font size="4">8- 1點透視(中央透視,平行透視)</font>
立方體與視覺平面平行,是1點透視的基本概念.
粗略的1點透視前面已經使用,希望各位同學不要被我之前畫的誤導了。
正統的1點透視構圖,消失點應當與視點重合,又稱中央透視, 構圖嚴謹,莊重大方,已有很多經典油畫為例。
下面列舉一些拉非爾(Raphael)和利比(Lippi, Fra Filippo)的畫,
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
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1點透視,正規的透視系統的結構繪制如下。
圖片如下:
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圖片如下:
1點透視離中心點越遠的地方變形越嚴重,在圓內的區域則是安全的構圖區,畫之前應該以此為參照,做好合理的空間安排和構思.
<font size="4">9- 2點透視(成角透視)(未完)</font>
非平行于視覺平面的立方體,產生兩點透視。1點透視是2點透視的特別情況,兩者并無本質區別。
無論如何,學會徒手打好格子對理解透視很有幫助,下面演示如何繪制一個立方體旋轉45度角的2點透視的系統。
前4步的繪制是在photoshop中完成的,借助網格和鋼筆工具,能最大程度的減小誤差.
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
后面的打格子都是在painter中畫的,v鍵直線工具,確定兩點的方式畫直線,并有影子做視覺輔助,畫起來很方便.
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
進一步理解,一個矩形和視覺形成45度角時,就是上面所畫的透視系統。
那么其它角度時的2點透視會是什么樣呢?
比如`空間內一個平放的矩形或立方體,水平逆時針旋轉30度?
以下進行該情況的2點透視的繪制.
注意構圖時左右滅點的直角三角形關系.
圖片如下:
圖片如下:
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圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
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圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
以此類推,畫空間內不同角度的矩形或立方體,只需要在一開始構圖時,通過旋轉直角三角形,找出兩個滅點的位置即可.
2點透視中,兩個滅點以外的地方(左滅點往左的區域,右滅點往右的區域)透視變形比較嚴重
2點透視無法描繪角度太大的鏡頭.其相對合理的視域,僅限于兩個滅點之間的地方.
這些在構圖時都應當注意.
通??上犬嫵鲆粋€大的全局結構,然后再選擇一個合理的局部做為構圖.
<font size="4">10- 3點透視 </font>
較真實的空間透視,視域內垂直距離上的物體也都遵照透視規律。
下面的構造過程是一個從立方體斜對角觀察的3點透視模型.
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
-完成-
繞視點旋轉一下```變成了仰視`
圖片如下:
再旋轉一下```一個側面看上去成了"地面"
圖片如下:
3點透視其實就是三個成正交關系的面的模型.
每個面都可理解為一個2點透視的構成.
3點透視的局限性和缺陷...視角必須是俯視或仰視.
高過消失線的部分,其垂直透視趨勢無限放大,
而這在真實的透視中不可能出現,并不符合"近大遠小"的規律.
因此并3點透視并不是完全真實的透視系統.
具體的解釋在曲線透視一節有詳細描述.
(3點透視的精確旋轉這里不羅嗦了``太麻煩了 :D``一般都是先自由手繪,然后再找透視關系)
<font size="4">11- 曲線透視 (Curvilinear Perspectives)</font>
如果說3點透視含概了1點和2點透視,那么曲線透視就是3點透視的補完,它使透視效果變得更視覺化,更真實, 視域范圍變得更廣闊.
曲線透視可分為 4點透視,5點透視,和魚眼透視.
在進一步之前, 先看下面這個動畫---- 在一個立方體空間中, 將視點旋轉360度.
體會一下, 前人是如何從真實視覺中提取出1點透視,2點透視,和3點透視的理想概念的.
Flash 動畫:
該空間的布局圖如下, 攝象機使用了和人眼相當的視域.
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
- 當立方體與視覺平行時,呈現出1點透視的概念.
- 成角時,呈現出2點透視的概念.
- 上半部分和下半部分的立方體群, 各帶表了3點透視系統中的仰視和俯視兩種情況.
這都是前人從現實視覺中提取出的理想概念.
再進一步, 從真實的角度理解, 則應該是:
立方體與視覺成角時,是4點透視。
立方體與視覺平行時,是5點透視.
曲線將代替直線,用來對透視做更精準的描繪.
為什么是曲線呢? 回到透視原理的最基本概念----距離越遠的物體成像越小,就能夠理解了.如下圖,
圖片如下:
面前有一根縱貫視平線的柱子,
很明顯,離觀察點v 最近的點只有 p1.
而p2到p5的點,以及p6到p9的點,和觀察點v的距離則越來越遠.
這種情況的透視,用直線透視表達,會使柱子從中間產生成角轉折的感覺,顯然是不可取的.
于是必須引入曲線,使柱子的結構連貫起來.
下面是4點透視的示意圖(下面是立方體成45度角時的`):
基本概念就是把兩個3點透視"對扣"起來,然后用曲線加以修正.
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
下面是5點透視(立方體與視覺平行`):
圖片如下:
圖片如下:
魚眼透視,是將視覺平面考慮為曲面的一種方法。
在攝影上, 通常用來撲捉超寬視野的景象, 或者營造一種夸張的效果.
下面是一些例子(網上找的圖)
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
曲線透視并沒有改變空間透視原理,
反而它更加嚴謹的遵守基本透視原則,
考慮了觀察者與空間的關系,
使視域內任何一點都遵守近大遠小的規則.
<font size="4">所有基本的透視知識理解到這里就完成了.
但是所有這些條條框框都是死的,
理解它們只是為了更靈活的應用.
理解它們, 空間想象力才有支點. </font>
<font size="4">12- 基本場景構圖思路 - 焦距(視域)(未完)</font>
焦距聽起來比較偏攝影技術, 我不懂攝影, 但焦距在場景的表現力上至關重要.
長焦鏡頭 和 其表現效果
圖片如下:
圖片如下:
短焦鏡頭 和 其表現效果
圖片如下:
圖片如下:
焦距并不改變場景的透視結構.(一些短焦距鏡頭呈現的曲線感,是鏡頭本身造成的曲線變形,而非焦距造成)
焦距只是對整體透視結構的局部選擇,決定了視域的大小.
下面是在同樣的位置,用3種長度的焦距拍攝的效果.
短焦距-
圖片如下:
中長焦距-
圖片如下:
長焦距-
圖片如下:
越短的焦距,所展現的視野越廣,透視范圍變化顯得越激烈,臨場感越強.
通常為了表現一些激烈的情節,不妨用短焦,
因為寬視域能夠展現觀察者周圍更多的事物和描述,帶出身臨其境的感覺.
長焦只攝入了很小一部分的透視結構,因此透視結構趨向于"平";多用于捕捉特寫,對"遠"的暗示能增添一種紀實感.
表現宏偉的場景,長短焦距都可以辦到.
比如天安門廣場的大,既可以站在廣場上用短焦描述,也可在高空用長焦.
下面是對一些作品的賞析.感謝basketcase提供的素材 :).
我把圖都縮小了,
因為對場景來說,細節并不是基本要點.
欣賞時必須要體會到那些眼睛看不到的部分-
短焦,所帶出的臨場感,和曲線感的透視效果:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
中等焦距,效果如同一般的攝像鏡頭,對透視的視覺效果不那么強調,
使重點能夠集中在內容的描述上:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
長焦,展現特寫的效果,從遠處紀錄的感覺:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
(用了很多craig mullins 的圖 :) ``靈活運用各種焦距營造鏡頭感,他的技巧絕對值得借鑒.)
<font size="4">13- 基本場景構圖思路 - 視角(未完)</font>
苦于沒有好的構思構圖?
- 這在場景的概念創作中, 是不應該出現的問題.
<font size="2"> 只要有了一個大致的框架, 每換一個視角, 都能得到一幅全新的構圖. </font>
就是說, 只要設計出一個場景的框架,
那么, 表現這個場景的構圖可以有無數種方案
最重要的是, 必須讓空間想象力釋放出來.
運用自由手繪的方式,
設身處地的去想象每個視角的情況.
忘記那些什么1點,2點,3點``n點透視法```
不要花精力去打那些方格,
跳出束縛,
時刻緊記"近大遠小"的透視概念,
用平滑的曲線,或自由線條,或speedpainting
畫出每個視角的空間感
(有了大致的構圖后,再利用各種透視方法,去找準透視比例,就是純粹的熟練活了)
下面是一些不同視角的構圖方案:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
只要想象放得開,
基于一個場景,這種初稿畫個10~20幅是不成問題的,
最后再從其中選出有意思的, 進一步定稿.
<font size="4">14- 基本場景構圖思路 - 練習和實例</font>
感謝xxx,最后這部分弄完了一半,先放上來吧·
<font size="3">畫場景也許涉及概念設計。
概念設計更偏重設計而非美術繪畫。
設計和繪畫又是兩馬事。設計需要考慮到產品與外界的溝通和應用,而繪畫則是純粹的自我表現。比如,梵高,估計沒人會認為他搞的是設計,他的畫也許能把人弄high, 但人們始終不會明白他想干嘛````而達芬奇,他弄了不少設計手稿,通過他的手稿,外人不單了解了他的繪畫個性,還明白了他畫的東西可以作什么用,這就是設計的原意。
概念設計的難點是,一要畫出現實中不存在的東西,二要使它看上去真實可信。前者需要想像力,后者需要設計功底。而繪畫則排在第三位。
想像力的根本是聯想和連覺,隨便想到的幾個詞,或者一段音樂,或聞到某種味道,或看到一些形狀色彩等```馬上在腦海里形成一連串的畫面和故事,至于故事是否生動,全看自身是否博學,腦袋是否靈活。
設計的根本是分析和試驗,即“邏輯”與“經驗”。沒有“邏輯”,別人就看不懂你畫的東西。“經驗”就是通過已知來鑒定未知,如果對于設計對象完全不了解,那就無法進行設計。比如,讓達芬奇畫一臺電腦?估計他是不可能弄出合理設計的。設計不合理,畫工再好,也很難達到“真實可信”。
最后的才是繪畫,就是純粹表現手法上的選擇。
可以根據“概念”的種類來歸納學習。不同的“概念”互相混合或拆分,又能得到新的概念。比如“概念”可以體現在屬性上,即形狀、大小、顏色、質感等```如,“美”“丑”,“大”“小”,“古代”“現在”“科幻”,“原始”“先進”,“生物的”“機械的”,等等``````“概念”又可以是抽象的東西,比如各種“意識形態”。 任意一個詞匯,都附有“概念”。平時積累各種“概念”,也不全是功利地為了“概念設計”。拓寬知識面也是為了拓寬世界觀,為了將來能更好地“訴說”自己。做有故事的人,勝過做繪畫僵尸,技術奴隸。
學習的態度和方法
我覺得“拒絕臨摹”應該奉為磨練創造力的頭條。
通過臨摹來提高創造力,等于食用 “毒品”。
與學射是一個道理,先學發力,即拉滿弓,然后才學用力,即力度的掌握和應用。臨摹是對于已知的形象,進行復制性質的繪畫訓練,它僅僅能提高一個人的繪畫能力,既眼睛和手的最大化訓練。臨摹達到寫實水平后,再繼續,就變得有依賴性了。
臨摹的對象通常是視角是固定的。立體場景每換一個視角,就等于一幅全新的構圖。如果依賴固定視角的參考,無疑是撿到一片樹葉,而放棄整個森林, 或者是根本對自己想像力毫無信心可言,所以總是抱著臨摹不放,而不對自己進行探索,最終想像力必定嚴重壞死。擺脫臨摹的最基本訓練就是“想像視角”,比如,看到人的正面,為什么不試試畫出她的側面?或其它角度呢?
臨摹的對象通常已經具體化,根本不需要從最基礎的狀態去設計了,那么所謂的創作也根本不會是由內而發的。由內而發的創作必須經過摸索和試驗,這個過程對自我提高至關重要,而臨摹是根本無法體驗倒這種“真槍實彈”的感覺。一幅已知的照片或畫作,已經包涵了原創作者的審美和理念,如果先臨摹這些參照,然后再在其上進行涂改和變形,與其說是創意,不如說是“篡改”或“惡搞”。何苦先自虐地臨摹,然后再“偽造”和“篡改”呢?即使畫出Craig Mullins的效果,并不代表就達到了他的水平,因為只要換個題材、換個技術背景,真實的創作水品就原形畢露。僅僅為了心理上的滿足而偽裝,只會越來越退化。
上面語言也許有些尖銳,但意圖很單純:因為發現5d很多同學的方向其實是概念設計一類,但卻在走一條學院繪畫式的路,這完全是走錯路上錯船了!奉勸所有對概念藝術感興趣的同學,在一開始就想清楚,計劃好,在什么時候應該轉型學習方法,不要盲目地追求學院理論,把奉行各種固定的套路視為圣經。就像小學生,還不知道自己要表達些什么的時候,就被教會寫作文要分三段,卻沒發現這是一種偽裝,對將來沒獨立思考沒什么益處。
停止臨摹后,將省下大量的時間來收集學習各種知識,建立資料庫,拓寬視野。
比如,以中國古建筑為例,通過朝代來分門別類,涉及的資料種類可歸納為歷史、構造、樣式、配件等等```期間可能要去翻《宋營造法式》,可能要去日本的網站挖圖片資料等等,其過程和歷史考古沒什么兩樣。題外話,前段時間去一家游戲公司面試了解了一些,其工作流程之嚴謹可見一斑,單單一個“電線桿”的概念設計,就要學習和收集上百幅的圖片資料,然后消化各種不同的風格特點,最后繪制并設計三視圖。嚴謹治學是必要的。
總之,創作遠不是繪畫那么簡單,需要嚴謹的態度和誠懇的精神,即便是畫風景畫, 也得先學習了解各種花草樹木```這和達芬奇解剖人體是一個道理,只不過換了個學習對象。學習的東西總是沒盡頭,這個過程能反復練一輩子,所以總說創作是一輩子的事,其中的意思絕對不是“像僵尸般畫一輩子”。
Blah blah blah````說了一大堆關于感想```下面是畫一幅場景的探索過程。</font>
<font size="3"> 這張是手稿,基本比較亂```。其實原本的想法也不是那么清晰。手稿的編號是302,而我現在已經畫到了349,那時候確實有些不認真``但沒所謂,反正接下來需要來回探索??煽闯鲞@是一幅以一點透視為基礎的圖,消失點在中間</font>
圖片如下:
<font size="3"> 畫布弄小,寬500px,大致上色,確定基調。先鋪底色,陰影用multiply模式圖層,高光用overlay模式圖層。</font>
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
<font size="3"> 畫布調大,達到5000px左右。不想那么快就去深入局部,嘗試了一下把畫面拉大的效果,讓天空進入了畫面,同時能看到更多遠處的東西。
圖片如下:
</font>
<font size="3">開始調整近景,中景,遠景,還有背景。</font>
圖片如下:
<font size="3"> 調整了近景的人物和機械,引入了右側的光照</font>
圖片如下:
<font size="3">根據上一步設計好的光照,調整整個場景的曝光度,近中遠背四景分別加入更多細節。</font>
圖片如下:
<font size="3"> 這一步算是透視在局部的運用。原先中景的建筑和機械似乎存在空間上的沖突,依照透視,把建筑的位置向右拉開了一些,給機械騰出了更多空間。</font>
圖片如下:
<font size="3">又拉大了畫面```總覺得近景的機械在空間上有些不合理```</font>
圖片如下:
<font size="3"> 出于種種疑慮,不如將地面也畫進來,這樣就能說明近景的機械是否合理了。于是畫面又被拉大了``</font>
圖片如下:
<font size="3"> 總覺得這一步才是真正的開始```呵呵?;镜耐敢暯Y構到此都已經確定好了,剩下的是在這些基礎上是加入更多細節和風格化的元素。我接下來打算融入更多混合風格的東西```最終的整體格調設想為日本橫濱中華街,以及香港重慶大廈那樣```</font>
圖片如下:
<font size="3">這是剛剛開始,后面的還沒時間繼續下去。不過長期作業的好處就在這里,可以一直醞釀著,像腌臘肉似的````</font>
<font size="3">總結一下,摸索的過程就是不斷把自己當成攝像機,以觀察點的位置出發去考慮每一個物件,歸納為四個字就是,身臨其境,這是運用透視的最基本原則,然后才是”近大遠小“的具體操作。</font>
<font size="3"> 接上面步驟,做深入前的『預處理』。照著每個像素摳精度,是人力所不能為,所以接下來用ps做了下面的計劃。
首先用鋼筆路徑修正透視結構,避免深入后再犯錯。然后使用遮罩把各個層或元素分開,可以用鋼筆路徑圈出選區在轉為蒙版,或直接把鋼筆路徑變成矢量蒙版。
添加遮罩(蒙版)的思路有三種,一是按照『元件』,以物體為單位。二是按『層次』,把前、中、遠、背景分別圈起來。三是按『明暗』色塊,把受光的色塊和背光的色塊分別圈出來。
第一次實際操作這樣的步驟,體會到一些心得。做蒙版的過程比較枯燥,但比起一點一點地涂抹還是先進很多,因為蒙版一旦建好,以后對保護起來的區域就可以反復修改,而不用擔心會『弄壞』旁邊的東西。草稿階段應該把大概的細節都設計規劃出來,這樣『預處理』的時候就事半功倍了。否則像現在正在畫的這幅,還需要在一堆圖層之上進一步起稿設計前景和中景的細節,這樣難免有點累贅,因為在大像素環境下每添加一個新圖層都會給緩存構成壓力,畫的時候『心有余悸』。(這幅圖的工作分辨率是3000px * 4464px, 其中最大緩存占用達到3G以上,占用內存達1.2G``)
</font>
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
從基本的東西,一直介紹到最終的應用.
創作力,空間想象,都不是能憑空冥想出來的``總需要一個支點.
如果對透視一無所知``希望看完這個能給你些感覺吧`` :)
目錄-
1- 透視現象?
2- 為何有透視法?
3- 透視法的基本概念 – 視點
4- 透視法的基本概念 – 消失點/滅點
5- 均分方法
6- 透視法的基本概念 – 消失線
7- 各種透視系統概述
8- 1點透視(中央透視,平行透視)
9- 2點透視(成角透視)
10- 3點透視
11- 曲線透視(Curvilinear Perspectives)
12- 基本場景構圖思路 - 焦距(視域)
13- 基本場景構圖思路 - 視角
14- 基本場景構圖思路 - 練習和實例(實例差一點)
標注"未完"的小節,表示還沒完成````
歡迎反饋。
<font size="4">1- 透視現象?</font>
近大遠小,用簡單的平面幾何原理就能解答。
光在物體上漫反射,直線傳播,攝入人眼視域后成像;
不同物體的空間距離是各異的,觀察越遠的物體,其攝入視域的可見范圍越窄。
于是人看到的景象有近大遠小的透視效果。
如下圖, 硬幣和箭靶在不同距離上的成像,可以是顯得一樣大。
圖片如下:
<font size="4"> 2- 為何有透視法?</font>
測量是文明發展的最重要因素之一。
走在街上,一磚一瓦都有各自的坐標和尺寸,
所有的建筑都有直棱直角的框架,沒有測量這些便不可能完成。
透視法的目的就是要將物體成比例的在畫面上呈現。
這也是為何透視法的很多特點都是基于平行和正交關系,
而且學習時總要練習打“格子”。
<font size="4">3- 透視法的基本概念 – 視點</font>
視點位于視覺投影平面的中央,表示觀察者的正方向。
后面小節對各種透視構圖的全局描述,視點都設在構圖正中央,表示“正視它”,以便觀察。
有個重要的概念要注意,視點并不代表觀察者的位置,而只表示觀察方向。
圖片如下:
<font size="4">4- 透視法的基本概念 – 消失點/滅點</font>
一般透視法中,空間里的平行線,如果不與視覺平面平行,它們必須在極遠處某一點上聚合,就是滅點。
以下是隨意畫3個面在空間中的透視結構(用了1點透視的概念)。
圖片如下:
<font size="4">5- 均分方法</font>
上面一節的示意圖使用了等分透視空間的方法,下面介紹兩個常用的。
通過局部的幾何關系,均分空間內的線和面
圖片如下:
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通過參考比例的方法均分
圖片如下:
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圖片如下:
<font size="4">6- 透視法的基本概念 – 消失線</font>
空間內所有平行的面上,滅點的集合,就是消失線。
或者可這么理解,把一個平行于視覺的立方體旋轉180度后(如下圖),
4條平行的邊在極遠處劃出的軌跡,就形成了一條直線,就是消失線.
所有與這4條邊平行的面,都和這個立方體共享這一條消失線.
圖片如下:
分析一般的繪畫,其中總有一條水平消失線,并且視點往往落在其上
其中,“水平” 表示觀察者直立在她所在的平面;“視點在消失線上” 就意味著她的觀察方向與她所在的平面平行。
于是,畫一條水平線,是普遍的對觀察者位置的暗示,你總覺得下方會是“地面”,因為很少有人橫過來看東西,或從極端的角度觀察。
但對于現在的概念創作,應該更進一步思考,多一些打破傳統。
體會下面4種情況的構圖中,幾條消失線的位置,同時幫助理解透視空間,思考2個問題:
1-觀察位置的改變是否影會響當前的透視結構?
2-觀察方向(視點)的改變是否影響當前的透視結構?
圖片如下:
圖片如下:
回答是,
1-觀察位置改變,一定會得到不同的透視結構,因為決定透視的根本原因是"距離",空間內相對距離的改變一定會看到不同的東西.
2-觀察位置不變,接受者的視覺為平面時,任意改變視點,所看到的透視結構是不變的.
下面是4種情況下的大致構圖:
方便起見,只使用一點透視的概念繪制.
雖然透視方法很簡陋,但因為視點的變化,以及結合成角的(非平行)空間結構,使每個角度帶出的空間感和視角都是獨特的,
圖片如下:
進一步理解,體會視點和消失線的空間關系和空間暗示:
假如視點向上昂起或傾斜?假如有多個成角的空間平面相互穿插?
圖片如下:
歸納一下就是,消失線可用來構造成角平面,起到分割空間感的作用。
對于隨意的構圖,如果只是玩味概念,大感覺上能把持住,偶爾能弄出有意思的視覺效果。
但在正統的繪畫中應審慎,合理結合各種透視系統,避免成角過頭,出現不合理的空間結構搭配。
<font size="4">7- 各種透視系統概述 </font>
所有透視系統的結構都是用笛卡兒空間表示的, 簡單說就是,用立方體為單位,將空間均分.
1點透視,2點透視,3點透視 – 這幾個是傳統空間透視方法,它們都基于直線結構.
而實際上客觀的透視應該是由曲線構成,于是也有相對應的曲線透視(找不到正規中文翻譯,英文是Curvilinear Perspectives)。
-立方體與視覺平面平行,是1點透視。
-立方體旋轉一定角度后,是2點透視。
-在1點透視和2點透視的基礎上,根據垂直空間的距離進行縮放,是3點透視。
-在視覺平面上,離觀察點越遠的物體,透視越緊縮,將其連貫的描繪出來,就是曲線透視。(曲線透視也包括將視覺考慮為曲面的情況.)
1點透視和2點透視是能混用的,即,在同一個畫面上既可有1點透視也可有2點透視。
因為它們都不考慮垂直空間上的透視.
3點透視在1點,2點透視的基礎上對垂直空間進行了透視,增強了立體感.
但它有局限性, 只能正確的表現仰視和俯視兩種情況下的透視. 對平視關系的物體,3點透視將產生錯誤的透視變形.
曲線透視是真實完整的透視系統.1點,2點,3點透視,分別從完整的透視概念中各取了一部分,做為各自的理想系統模型. 而曲線透視使用了曲線,來直接對完整的實際的透視進行描繪.
詳細的都在后面小節做介紹。
對于概念設計,1點,2點,3點透視很適用于制圖/造型設計.
而曲線透視則更強調鏡頭感,臨場感,紀實感```
<font size="4">8- 1點透視(中央透視,平行透視)</font>
立方體與視覺平面平行,是1點透視的基本概念.
粗略的1點透視前面已經使用,希望各位同學不要被我之前畫的誤導了。
正統的1點透視構圖,消失點應當與視點重合,又稱中央透視, 構圖嚴謹,莊重大方,已有很多經典油畫為例。
下面列舉一些拉非爾(Raphael)和利比(Lippi, Fra Filippo)的畫,
圖片如下:
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1點透視,正規的透視系統的結構繪制如下。
圖片如下:
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1點透視離中心點越遠的地方變形越嚴重,在圓內的區域則是安全的構圖區,畫之前應該以此為參照,做好合理的空間安排和構思.
<font size="4">9- 2點透視(成角透視)(未完)</font>
非平行于視覺平面的立方體,產生兩點透視。1點透視是2點透視的特別情況,兩者并無本質區別。
無論如何,學會徒手打好格子對理解透視很有幫助,下面演示如何繪制一個立方體旋轉45度角的2點透視的系統。
前4步的繪制是在photoshop中完成的,借助網格和鋼筆工具,能最大程度的減小誤差.
圖片如下:
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后面的打格子都是在painter中畫的,v鍵直線工具,確定兩點的方式畫直線,并有影子做視覺輔助,畫起來很方便.
圖片如下:
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進一步理解,一個矩形和視覺形成45度角時,就是上面所畫的透視系統。
那么其它角度時的2點透視會是什么樣呢?
比如`空間內一個平放的矩形或立方體,水平逆時針旋轉30度?
以下進行該情況的2點透視的繪制.
注意構圖時左右滅點的直角三角形關系.
圖片如下:
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以此類推,畫空間內不同角度的矩形或立方體,只需要在一開始構圖時,通過旋轉直角三角形,找出兩個滅點的位置即可.
2點透視中,兩個滅點以外的地方(左滅點往左的區域,右滅點往右的區域)透視變形比較嚴重
2點透視無法描繪角度太大的鏡頭.其相對合理的視域,僅限于兩個滅點之間的地方.
這些在構圖時都應當注意.
通??上犬嫵鲆粋€大的全局結構,然后再選擇一個合理的局部做為構圖.
<font size="4">10- 3點透視 </font>
較真實的空間透視,視域內垂直距離上的物體也都遵照透視規律。
下面的構造過程是一個從立方體斜對角觀察的3點透視模型.
圖片如下:
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圖片如下:
圖片如下:
-完成-
繞視點旋轉一下```變成了仰視`
圖片如下:
再旋轉一下```一個側面看上去成了"地面"
圖片如下:
3點透視其實就是三個成正交關系的面的模型.
每個面都可理解為一個2點透視的構成.
3點透視的局限性和缺陷...視角必須是俯視或仰視.
高過消失線的部分,其垂直透視趨勢無限放大,
而這在真實的透視中不可能出現,并不符合"近大遠小"的規律.
因此并3點透視并不是完全真實的透視系統.
具體的解釋在曲線透視一節有詳細描述.
(3點透視的精確旋轉這里不羅嗦了``太麻煩了 :D``一般都是先自由手繪,然后再找透視關系)
<font size="4">11- 曲線透視 (Curvilinear Perspectives)</font>
如果說3點透視含概了1點和2點透視,那么曲線透視就是3點透視的補完,它使透視效果變得更視覺化,更真實, 視域范圍變得更廣闊.
曲線透視可分為 4點透視,5點透視,和魚眼透視.
在進一步之前, 先看下面這個動畫---- 在一個立方體空間中, 將視點旋轉360度.
體會一下, 前人是如何從真實視覺中提取出1點透視,2點透視,和3點透視的理想概念的.
Flash 動畫:
該空間的布局圖如下, 攝象機使用了和人眼相當的視域.
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
- 當立方體與視覺平行時,呈現出1點透視的概念.
- 成角時,呈現出2點透視的概念.
- 上半部分和下半部分的立方體群, 各帶表了3點透視系統中的仰視和俯視兩種情況.
這都是前人從現實視覺中提取出的理想概念.
再進一步, 從真實的角度理解, 則應該是:
立方體與視覺成角時,是4點透視。
立方體與視覺平行時,是5點透視.
曲線將代替直線,用來對透視做更精準的描繪.
為什么是曲線呢? 回到透視原理的最基本概念----距離越遠的物體成像越小,就能夠理解了.如下圖,
圖片如下:
面前有一根縱貫視平線的柱子,
很明顯,離觀察點v 最近的點只有 p1.
而p2到p5的點,以及p6到p9的點,和觀察點v的距離則越來越遠.
這種情況的透視,用直線透視表達,會使柱子從中間產生成角轉折的感覺,顯然是不可取的.
于是必須引入曲線,使柱子的結構連貫起來.
下面是4點透視的示意圖(下面是立方體成45度角時的`):
基本概念就是把兩個3點透視"對扣"起來,然后用曲線加以修正.
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
下面是5點透視(立方體與視覺平行`):
圖片如下:
圖片如下:
魚眼透視,是將視覺平面考慮為曲面的一種方法。
在攝影上, 通常用來撲捉超寬視野的景象, 或者營造一種夸張的效果.
下面是一些例子(網上找的圖)
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
曲線透視并沒有改變空間透視原理,
反而它更加嚴謹的遵守基本透視原則,
考慮了觀察者與空間的關系,
使視域內任何一點都遵守近大遠小的規則.
<font size="4">所有基本的透視知識理解到這里就完成了.
但是所有這些條條框框都是死的,
理解它們只是為了更靈活的應用.
理解它們, 空間想象力才有支點. </font>
<font size="4">12- 基本場景構圖思路 - 焦距(視域)(未完)</font>
焦距聽起來比較偏攝影技術, 我不懂攝影, 但焦距在場景的表現力上至關重要.
長焦鏡頭 和 其表現效果
圖片如下:
圖片如下:
短焦鏡頭 和 其表現效果
圖片如下:
圖片如下:
焦距并不改變場景的透視結構.(一些短焦距鏡頭呈現的曲線感,是鏡頭本身造成的曲線變形,而非焦距造成)
焦距只是對整體透視結構的局部選擇,決定了視域的大小.
下面是在同樣的位置,用3種長度的焦距拍攝的效果.
短焦距-
圖片如下:
中長焦距-
圖片如下:
長焦距-
圖片如下:
越短的焦距,所展現的視野越廣,透視范圍變化顯得越激烈,臨場感越強.
通常為了表現一些激烈的情節,不妨用短焦,
因為寬視域能夠展現觀察者周圍更多的事物和描述,帶出身臨其境的感覺.
長焦只攝入了很小一部分的透視結構,因此透視結構趨向于"平";多用于捕捉特寫,對"遠"的暗示能增添一種紀實感.
表現宏偉的場景,長短焦距都可以辦到.
比如天安門廣場的大,既可以站在廣場上用短焦描述,也可在高空用長焦.
下面是對一些作品的賞析.感謝basketcase提供的素材 :).
我把圖都縮小了,
因為對場景來說,細節并不是基本要點.
欣賞時必須要體會到那些眼睛看不到的部分-
短焦,所帶出的臨場感,和曲線感的透視效果:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
中等焦距,效果如同一般的攝像鏡頭,對透視的視覺效果不那么強調,
使重點能夠集中在內容的描述上:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
長焦,展現特寫的效果,從遠處紀錄的感覺:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
(用了很多craig mullins 的圖 :) ``靈活運用各種焦距營造鏡頭感,他的技巧絕對值得借鑒.)
<font size="4">13- 基本場景構圖思路 - 視角(未完)</font>
苦于沒有好的構思構圖?
- 這在場景的概念創作中, 是不應該出現的問題.
<font size="2"> 只要有了一個大致的框架, 每換一個視角, 都能得到一幅全新的構圖. </font>
就是說, 只要設計出一個場景的框架,
那么, 表現這個場景的構圖可以有無數種方案
最重要的是, 必須讓空間想象力釋放出來.
運用自由手繪的方式,
設身處地的去想象每個視角的情況.
忘記那些什么1點,2點,3點``n點透視法```
不要花精力去打那些方格,
跳出束縛,
時刻緊記"近大遠小"的透視概念,
用平滑的曲線,或自由線條,或speedpainting
畫出每個視角的空間感
(有了大致的構圖后,再利用各種透視方法,去找準透視比例,就是純粹的熟練活了)
下面是一些不同視角的構圖方案:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
只要想象放得開,
基于一個場景,這種初稿畫個10~20幅是不成問題的,
最后再從其中選出有意思的, 進一步定稿.
<font size="4">14- 基本場景構圖思路 - 練習和實例</font>
感謝xxx,最后這部分弄完了一半,先放上來吧·
<font size="3">畫場景也許涉及概念設計。
概念設計更偏重設計而非美術繪畫。
設計和繪畫又是兩馬事。設計需要考慮到產品與外界的溝通和應用,而繪畫則是純粹的自我表現。比如,梵高,估計沒人會認為他搞的是設計,他的畫也許能把人弄high, 但人們始終不會明白他想干嘛````而達芬奇,他弄了不少設計手稿,通過他的手稿,外人不單了解了他的繪畫個性,還明白了他畫的東西可以作什么用,這就是設計的原意。
概念設計的難點是,一要畫出現實中不存在的東西,二要使它看上去真實可信。前者需要想像力,后者需要設計功底。而繪畫則排在第三位。
想像力的根本是聯想和連覺,隨便想到的幾個詞,或者一段音樂,或聞到某種味道,或看到一些形狀色彩等```馬上在腦海里形成一連串的畫面和故事,至于故事是否生動,全看自身是否博學,腦袋是否靈活。
設計的根本是分析和試驗,即“邏輯”與“經驗”。沒有“邏輯”,別人就看不懂你畫的東西。“經驗”就是通過已知來鑒定未知,如果對于設計對象完全不了解,那就無法進行設計。比如,讓達芬奇畫一臺電腦?估計他是不可能弄出合理設計的。設計不合理,畫工再好,也很難達到“真實可信”。
最后的才是繪畫,就是純粹表現手法上的選擇。
可以根據“概念”的種類來歸納學習。不同的“概念”互相混合或拆分,又能得到新的概念。比如“概念”可以體現在屬性上,即形狀、大小、顏色、質感等```如,“美”“丑”,“大”“小”,“古代”“現在”“科幻”,“原始”“先進”,“生物的”“機械的”,等等``````“概念”又可以是抽象的東西,比如各種“意識形態”。 任意一個詞匯,都附有“概念”。平時積累各種“概念”,也不全是功利地為了“概念設計”。拓寬知識面也是為了拓寬世界觀,為了將來能更好地“訴說”自己。做有故事的人,勝過做繪畫僵尸,技術奴隸。
學習的態度和方法
我覺得“拒絕臨摹”應該奉為磨練創造力的頭條。
通過臨摹來提高創造力,等于食用 “毒品”。
與學射是一個道理,先學發力,即拉滿弓,然后才學用力,即力度的掌握和應用。臨摹是對于已知的形象,進行復制性質的繪畫訓練,它僅僅能提高一個人的繪畫能力,既眼睛和手的最大化訓練。臨摹達到寫實水平后,再繼續,就變得有依賴性了。
臨摹的對象通常是視角是固定的。立體場景每換一個視角,就等于一幅全新的構圖。如果依賴固定視角的參考,無疑是撿到一片樹葉,而放棄整個森林, 或者是根本對自己想像力毫無信心可言,所以總是抱著臨摹不放,而不對自己進行探索,最終想像力必定嚴重壞死。擺脫臨摹的最基本訓練就是“想像視角”,比如,看到人的正面,為什么不試試畫出她的側面?或其它角度呢?
臨摹的對象通常已經具體化,根本不需要從最基礎的狀態去設計了,那么所謂的創作也根本不會是由內而發的。由內而發的創作必須經過摸索和試驗,這個過程對自我提高至關重要,而臨摹是根本無法體驗倒這種“真槍實彈”的感覺。一幅已知的照片或畫作,已經包涵了原創作者的審美和理念,如果先臨摹這些參照,然后再在其上進行涂改和變形,與其說是創意,不如說是“篡改”或“惡搞”。何苦先自虐地臨摹,然后再“偽造”和“篡改”呢?即使畫出Craig Mullins的效果,并不代表就達到了他的水平,因為只要換個題材、換個技術背景,真實的創作水品就原形畢露。僅僅為了心理上的滿足而偽裝,只會越來越退化。
上面語言也許有些尖銳,但意圖很單純:因為發現5d很多同學的方向其實是概念設計一類,但卻在走一條學院繪畫式的路,這完全是走錯路上錯船了!奉勸所有對概念藝術感興趣的同學,在一開始就想清楚,計劃好,在什么時候應該轉型學習方法,不要盲目地追求學院理論,把奉行各種固定的套路視為圣經。就像小學生,還不知道自己要表達些什么的時候,就被教會寫作文要分三段,卻沒發現這是一種偽裝,對將來沒獨立思考沒什么益處。
停止臨摹后,將省下大量的時間來收集學習各種知識,建立資料庫,拓寬視野。
比如,以中國古建筑為例,通過朝代來分門別類,涉及的資料種類可歸納為歷史、構造、樣式、配件等等```期間可能要去翻《宋營造法式》,可能要去日本的網站挖圖片資料等等,其過程和歷史考古沒什么兩樣。題外話,前段時間去一家游戲公司面試了解了一些,其工作流程之嚴謹可見一斑,單單一個“電線桿”的概念設計,就要學習和收集上百幅的圖片資料,然后消化各種不同的風格特點,最后繪制并設計三視圖。嚴謹治學是必要的。
總之,創作遠不是繪畫那么簡單,需要嚴謹的態度和誠懇的精神,即便是畫風景畫, 也得先學習了解各種花草樹木```這和達芬奇解剖人體是一個道理,只不過換了個學習對象。學習的東西總是沒盡頭,這個過程能反復練一輩子,所以總說創作是一輩子的事,其中的意思絕對不是“像僵尸般畫一輩子”。
Blah blah blah````說了一大堆關于感想```下面是畫一幅場景的探索過程。</font>
<font size="3"> 這張是手稿,基本比較亂```。其實原本的想法也不是那么清晰。手稿的編號是302,而我現在已經畫到了349,那時候確實有些不認真``但沒所謂,反正接下來需要來回探索??煽闯鲞@是一幅以一點透視為基礎的圖,消失點在中間</font>
圖片如下:
<font size="3"> 畫布弄小,寬500px,大致上色,確定基調。先鋪底色,陰影用multiply模式圖層,高光用overlay模式圖層。</font>
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
<font size="3"> 畫布調大,達到5000px左右。不想那么快就去深入局部,嘗試了一下把畫面拉大的效果,讓天空進入了畫面,同時能看到更多遠處的東西。
圖片如下:
</font>
<font size="3">開始調整近景,中景,遠景,還有背景。</font>
圖片如下:
<font size="3"> 調整了近景的人物和機械,引入了右側的光照</font>
圖片如下:
<font size="3">根據上一步設計好的光照,調整整個場景的曝光度,近中遠背四景分別加入更多細節。</font>
圖片如下:
<font size="3"> 這一步算是透視在局部的運用。原先中景的建筑和機械似乎存在空間上的沖突,依照透視,把建筑的位置向右拉開了一些,給機械騰出了更多空間。</font>
圖片如下:
<font size="3">又拉大了畫面```總覺得近景的機械在空間上有些不合理```</font>
圖片如下:
<font size="3"> 出于種種疑慮,不如將地面也畫進來,這樣就能說明近景的機械是否合理了。于是畫面又被拉大了``</font>
圖片如下:
<font size="3"> 總覺得這一步才是真正的開始```呵呵?;镜耐敢暯Y構到此都已經確定好了,剩下的是在這些基礎上是加入更多細節和風格化的元素。我接下來打算融入更多混合風格的東西```最終的整體格調設想為日本橫濱中華街,以及香港重慶大廈那樣```</font>
圖片如下:
<font size="3">這是剛剛開始,后面的還沒時間繼續下去。不過長期作業的好處就在這里,可以一直醞釀著,像腌臘肉似的````</font>
<font size="3">總結一下,摸索的過程就是不斷把自己當成攝像機,以觀察點的位置出發去考慮每一個物件,歸納為四個字就是,身臨其境,這是運用透視的最基本原則,然后才是”近大遠小“的具體操作。</font>
<font size="3"> 接上面步驟,做深入前的『預處理』。照著每個像素摳精度,是人力所不能為,所以接下來用ps做了下面的計劃。
首先用鋼筆路徑修正透視結構,避免深入后再犯錯。然后使用遮罩把各個層或元素分開,可以用鋼筆路徑圈出選區在轉為蒙版,或直接把鋼筆路徑變成矢量蒙版。
添加遮罩(蒙版)的思路有三種,一是按照『元件』,以物體為單位。二是按『層次』,把前、中、遠、背景分別圈起來。三是按『明暗』色塊,把受光的色塊和背光的色塊分別圈出來。
第一次實際操作這樣的步驟,體會到一些心得。做蒙版的過程比較枯燥,但比起一點一點地涂抹還是先進很多,因為蒙版一旦建好,以后對保護起來的區域就可以反復修改,而不用擔心會『弄壞』旁邊的東西。草稿階段應該把大概的細節都設計規劃出來,這樣『預處理』的時候就事半功倍了。否則像現在正在畫的這幅,還需要在一堆圖層之上進一步起稿設計前景和中景的細節,這樣難免有點累贅,因為在大像素環境下每添加一個新圖層都會給緩存構成壓力,畫的時候『心有余悸』。(這幅圖的工作分辨率是3000px * 4464px, 其中最大緩存占用達到3G以上,占用內存達1.2G``)
</font>
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編輯歷史:[此帖最近一次被 Clain 編輯過(編輯時間:2008-1-22 5:48:27)]
總結
以上是生活随笔為你收集整理的从理解透视到场景构图的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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