egret--龙骨动画的导入和使用
生活随笔
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egret--龙骨动画的导入和使用
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添加資源
var dragonbonesData = RES.getRes("資源名_ske_json"); var textureData1 = RES.getRes("資源名_tex_json"); var texture1 = RES.getRes("資源名_tex_png");創(chuàng)建龍骨工廠
let egretFactory: dragonBones.EgretFactory = dragonBones.EgretFactory.factory; //往龍骨工廠里添加資源 egretFactory.parseDragonBonesData(dragonbonesData); egretFactory.parseTextureAtlasData(textureData1, texture1);建立骨架
var armature: dragonBones.Armature = egretFactory.buildArmature("骨骼名");創(chuàng)建一個(gè)顯示對(duì)象
var armatureDisplay = armature.getDisplay();給對(duì)象添加相應(yīng)的樣式并添加到舞臺(tái)
this.addChild(armatureDisplay); armatureDisplay.x = 200; armatureDisplay.y = 450;播放動(dòng)畫
armature.animation.gotoAndPlay("動(dòng)畫名");添加到世界時(shí)鐘里
dragonBones.WorldClock.clock.add(armature);?
添加一個(gè)定時(shí)推進(jìn)觸發(fā)器?(注意:若動(dòng)畫為一次多次調(diào)用動(dòng)畫,定時(shí)推進(jìn)觸發(fā)器可寫在構(gòu)造中,但定時(shí)推進(jìn)觸發(fā)器不能反復(fù)被調(diào)用,否則會(huì)不停的加速)
this.addEventListener( egret.Event.ENTER_FRAME, function():void{dragonBones.WorldClock.clock.advanceTime( 0.01 ); }, this ); //或 //egret.Ticker.getInstance().register(function (advancedTime) { // dragonBones.WorldClock.clock.advanceTime(advancedTime / 1000); //}, this);改變速率
armature.animation.timeScale = 0.6; //或dragonBones.WorldClock.clock.timeScale=0.6 //0到1為減速 0為停止 1以上為加速?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的egret--龙骨动画的导入和使用的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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