设计模式 -- 面向对象设计原则、黑箱/白箱复用
1. 面向對象設計原則 – 概述
在軟件開發中,為了提高軟件系統的可維護性和可復用性,增加軟件的可擴展性和靈活性,程序員要盡量根據7條原則來開發程序,從而提高軟件開發效率、節約軟件開發成本和維護成本。
| 單一職責原則 | 一個對象應該只包含單一的職責, 并且該職責被完整地封裝在一個類中 | 🖤🖤🖤🖤 |
| 開閉原則 | 軟件實體應該對拓展開發, 對修改關閉 | 🖤🖤🖤🖤🖤 |
| 里氏代換原則 | 所有引用基類的地方必須能透明的使用其子類的對象 | 🖤🖤🖤🖤🖤 |
| 依賴倒轉原則 | 高層模塊不應該依賴底層模塊, 他們都應該依賴抽象。抽象不應該依賴于細節,細節應該依賴于抽象。 | 🖤🖤🖤🖤🖤 |
| 接口隔離原則 | 客戶端不應該依賴那些它不需要的接口 | 🖤🖤 |
| 合成復用原則 | 優先使用對象組合, 而不是通過繼承來達到復用的目的 | 🖤🖤🖤🖤 |
| 迪米特法則 | 每一個軟件單位對其他單位都只有最少的知識, 而且局限于那些與本單位密切相關的軟件知識 | 🖤🖤🖤 |
2. 開閉原則
- 對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程序的擴展性好,易于維護和升級。
- 想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類。
- 因為抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,可以基本保持軟件架構的穩定。而軟件中易變的細節可以從抽象派生來的實現類來進行擴展,當軟件需要發生變化時,只需要根據需求重新派生一個實現類來擴展就可以了。
3. 里氏代換原則
- 里氏代換原則是面向對象設計的基本原則之一。
- 里氏代換原則:任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。通俗理解:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能。換句話說,子類繼承父類時,除添加新的方法完成新增功能外,盡量不要重寫父類的方法。
- 如果通過重寫父類的方法來完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但是整個繼承體系的可復用性會比較差,特別是運用多態比較頻繁時,程序運行出錯的概率會非常大。
4. 依賴倒轉原則(針對接口編程)
開閉原則是目標,里氏代換原則是基礎,依賴倒轉原則是手段
高層模塊不應該依賴低層模塊,兩者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象。簡單的說就是要求對抽象進行編程,不要對實現進行編程,這樣就降低了客戶與實現模塊間的耦合。
下面看一個例子來理解依賴倒轉原則:
現要組裝一臺電腦,需要配件cpu,硬盤,內存條。只有這些配置都有了,計算機才能正常的運行。選擇cpu有很多選擇,如Intel,AMD等,硬盤可以選擇希捷,西數等,內存條可以選擇金士頓,海盜船等。
類圖如下:
代碼如下:
希捷硬盤類(XiJieHardDisk):
public class XiJieHardDisk{public void save(String data) {System.out.println("使用希捷硬盤存儲數據" + data);}public String get() {System.out.println("使用希捷希捷硬盤取數據");return "數據";} }Intel處理器(IntelCpu):
public class IntelCpu{public void run() {System.out.println("使用Intel處理器");} }金士頓內存條(KingstonMemory):
public class KingstonMemory{public void save() {System.out.println("使用金士頓作為內存條");} }電腦(Computer):
public class Computer {private XiJieHardDisk hardDisk;private IntelCpu cpu;private KingstonMemory memory;public IntelCpu getCpu() {return cpu;}public void setCpu(IntelCpu cpu) {this.cpu = cpu;}public KingstonMemory getMemory() {return memory;}public void setMemory(KingstonMemory memory) {this.memory = memory;}public XiJieHardDisk getHardDisk() {return hardDisk;}public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {this.hardDisk = hardDisk;}public void run() {System.out.println("計算機工作");cpu.run();memory.save();String data = hardDisk.get();System.out.println("從硬盤中獲取的數據為:" + data);} }測試類(TestComputer):
public class TestComputer {public static void main(String[] args) {Computer computer = new Computer();computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk());computer.setCpu(new IntelCpu());computer.setMemory(new KingstonMemory());computer.run();} }上面代碼可以看到已經組裝了一臺電腦,但是似乎組裝的電腦的cpu只能是Intel的,內存條只能是金士頓的,硬盤只能是希捷的,這對用戶肯定是不友好的,用戶有了機箱肯定是想按照自己的喜好,選擇自己喜歡的配件。
根據依賴倒轉原則進行改進:
代碼我們只需要修改Computer類,讓Computer類依賴抽象(各個配件的接口),而不是依賴于各個組件具體的實現類。
類圖如下:
電腦(Computer):
public class Computer {private HardDisk hardDisk;private Cpu cpu;private Memory memory;public HardDisk getHardDisk() {return hardDisk;}public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {this.hardDisk = hardDisk;}public Cpu getCpu() {return cpu;}public void setCpu(Cpu cpu) {this.cpu = cpu;}public Memory getMemory() {return memory;}public void setMemory(Memory memory) {this.memory = memory;}public void run() {System.out.println("計算機工作");} }面向對象的開發很好的解決了這個問題,一般情況下抽象的變化概率很小,讓用戶程序依賴于抽象,實現的細節也依賴于抽象。即使實現細節不斷變動,只要抽象不變,客戶程序就不需要變化。這大大降低了客戶程序與實現細節的耦合度。
5. 接口隔離原則
客戶端不應該被迫依賴于它不使用的方法;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上。
下面看一個例子來理解接口隔離原則:
【例】安全門案例:
我們需要創建一個 黑馬 品牌的安全門,該安全門具有防火、防水、防盜的功能。可以將防火,防水,防盜功能提取成一個接口,形成一套規范。類圖如下:
上面的設計我們發現了它存在的問題,黑馬品牌的安全門具有防盜,防水,防火的功能。現在如果我們還需要再創建一個傳智品牌的安全門,而該安全門只具有防盜、防水功能呢?很顯然如果實現SafetyDoor接口就違背了接口隔離原則,那么我們如何進行修改呢?
改進思路:
改進后的類圖:
6. 迪米特法則
- 迪米特法則又叫最少知識原則。
- 只和你的直接朋友交談,不跟“陌生人”說話(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
- 其含義是:如果兩個軟件實體無須直接通信,那么就不應當發生直接的相互調用,可以通過第三方轉發該調用。其目的是降低類之間的耦合度,提高模塊的相對獨立性。迪米特法則中的“朋友”是指:當前對象本身、當前對象的成員對象、當前對象所創建的對象、當前對象的方法參數等,這些對象同當前對象存在關聯、聚合或組合關系,可以直接訪問這些對象的方法。
下面看一個例子來理解迪米特法則: 明星與經紀人的關系實例
7. 合成復用原則(黑箱/白箱復用)
- 合成復用原則是指:盡量先使用組合或者聚合等關聯關系來實現,其次才考慮使用繼承關系來實現。
- 通常類的復用分為繼承復用和合成復用兩種。
繼承復用雖然有簡單和易實現的優點,但它也存在以下缺點:
采用組合或聚合復用時,可以將已有對象納入新對象中,使之成為新對象的一部分,新對象可以調用已有對象的功能,它有以下優點:
下面看一個例子來理解合成復用原則: 【例】汽車分類管理程序
汽車按“動力源”劃分可分為汽油汽車、電動汽車等;按“顏色”劃分可分為白色汽車、黑色汽車和紅色汽車等。如果同時考慮這兩種分類,其組合就很多。類圖如下:
從上面類圖我們可以看到使用繼承復用產生了很多子類,如果現在又有新的動力源或者新的顏色的話,就需要再定義新的類。我們試著將繼承復用改為聚合復用看一下。
8. 單一職責原則
總結
以上是生活随笔為你收集整理的设计模式 -- 面向对象设计原则、黑箱/白箱复用的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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