原创:游戏产业遭遇30年来最大放缓?游戏日子都不好过了?
原標(biāo)題:游戲產(chǎn)業(yè)遭遇30年來(lái)最大放緩?游戲日子都不好過(guò)了?
這些年,如果要問(wèn)有什么產(chǎn)業(yè)始終長(zhǎng)盛不衰,游戲產(chǎn)業(yè)肯定是其中的一員,作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代貫穿始終的優(yōu)勢(shì)產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)的生命力可見(jiàn)一斑,但是就在最近游戲產(chǎn)業(yè)遭遇了30年來(lái)最大放緩,為啥連游戲日子都不好過(guò)了?
一、游戲產(chǎn)業(yè)遭遇30年來(lái)最大放緩?
IT之家的報(bào)道,新一代游戲主機(jī)和手游大幅增長(zhǎng)達(dá)到極限,年收入 2000 億美元的游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷 30 年來(lái)最嚴(yán)重的增長(zhǎng)放緩。索尼上周發(fā)布公告,表示由于銷售放緩,本財(cái)年 PlayStation 5 游戲主機(jī)的銷售預(yù)期從 2500 萬(wàn)臺(tái)下降至 2100 萬(wàn)臺(tái)。
此外根據(jù) Data.ai 公司的最新報(bào)告,2023 年手游消費(fèi)支出為 1073 億美元,同比下降了 2%,并預(yù)估 2024 年手游市場(chǎng)將出現(xiàn)低個(gè)位數(shù)增長(zhǎng)。
2020年之后,由于社交隔離游戲行業(yè)呈現(xiàn)快速上漲趨勢(shì),在家的用戶在游戲上花費(fèi)了更多的時(shí)間和金錢(qián)。在社會(huì)公共衛(wèi)生事件基本得到控制之后,游戲行業(yè)在 2022 年出現(xiàn)了明顯的滑坡,而且后續(xù)的反彈并不明顯,導(dǎo)致 EA、育碧、微軟等游戲行業(yè)巨頭紛紛裁員。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報(bào)告顯示,2023年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模11773.79億元,同比增長(zhǎng)6.00%;2023年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%;2023 年,中國(guó)移動(dòng)游戲的出海游戲收入主要集中在美國(guó)、日本、韓國(guó),上述國(guó)家提供了中國(guó)出海游戲超過(guò)五成的海外收入。
二、為啥連游戲的日子都不好過(guò)了?
游戲產(chǎn)業(yè)自互聯(lián)網(wǎng)誕生之初便與之相伴相生,憑借其獨(dú)特的娛樂(lè)屬性和技術(shù)驅(qū)動(dòng)特性,在過(guò)去的三十年里經(jīng)歷了飛速的發(fā)展和變革。然而,近年來(lái)這一產(chǎn)業(yè)似乎遇到了前所未有的挑戰(zhàn),增速明顯放緩,我們?cè)撊绾慰创@件事呢?
首先,游戲產(chǎn)業(yè)自互聯(lián)網(wǎng)誕生之初就因其獨(dú)特的數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化屬性而迅速崛起,成為了新興產(chǎn)業(yè)中的璀璨明星。互聯(lián)網(wǎng)為游戲提供了無(wú)邊界的發(fā)展空間和即時(shí)互動(dòng)的平臺(tái),極大地拓寬了用戶群體,并催生出一系列創(chuàng)新的游戲形式。網(wǎng)絡(luò)游戲、大型多人在線角色扮演游戲、社交游戲以及隨后的手游等業(yè)態(tài)相繼涌現(xiàn),它們充分利用互聯(lián)網(wǎng)的便捷性和連通性,滿足了人類對(duì)娛樂(lè)、社交和競(jìng)爭(zhēng)的需求,從而實(shí)現(xiàn)了長(zhǎng)足且持久的增長(zhǎng)。
其次,從早期的PC游戲到后來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲,再到如今的手機(jī)游戲,游戲產(chǎn)業(yè)不斷適應(yīng)著時(shí)代的變遷,滿足了不同年齡、不同需求的用戶群體。這一過(guò)程中,游戲產(chǎn)業(yè)不僅為用戶帶來(lái)了歡樂(lè),也為市場(chǎng)創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了前所未有的發(fā)展機(jī)遇。智能手機(jī)和平板電腦的普及,使得移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)井噴式增長(zhǎng),這期間大量的中小型企業(yè)憑借低成本、高效率的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)模式迅速崛起,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模得以迅猛擴(kuò)大。無(wú)數(shù)的游戲開(kāi)發(fā)商涌入這一市場(chǎng),推出了眾多受歡迎的手機(jī)游戲,為整個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了豐厚的利潤(rùn)。
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲產(chǎn)業(yè)緊緊抓住移動(dòng)終端普及這一歷史機(jī)遇,通過(guò)App Store、Google Play等應(yīng)用商店廣泛分發(fā),推動(dòng)了手游市場(chǎng)的爆炸性發(fā)展。低門(mén)檻、高粘性的特性吸引了大量非傳統(tǒng)玩家群體,使得游戲成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠帧Ec此同時(shí),免費(fèi)增值商業(yè)模式的成功應(yīng)用,也使得游戲企業(yè)能夠在龐大的用戶基數(shù)上實(shí)現(xiàn)可觀的收益,進(jìn)一步刺激了行業(yè)的快速發(fā)展。
第三,盡管移動(dòng)設(shè)備的性能不斷提升,但智能手機(jī)的發(fā)展已經(jīng)逐漸達(dá)到瓶頸。硬件創(chuàng)新的速度放緩,新一代產(chǎn)品與前一代之間的差異越來(lái)越小,這直接影響了用戶的更新?lián)Q代頻率。由于智能手機(jī)是移動(dòng)游戲的主要載體,其發(fā)展放緩不可避免地影響了游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)。同時(shí),市場(chǎng)飽和度的提高也意味著新用戶的獲取變得越來(lái)越困難,這對(duì)于依賴用戶增長(zhǎng)的游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)不小的打擊。
第四,面對(duì)當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的放緩,業(yè)界并未絕望,而是積極尋求新的突破口。一方面,硬件領(lǐng)域,如虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的逐步成熟,將為游戲產(chǎn)業(yè)打開(kāi)全新的發(fā)展空間。這些新技術(shù)有望打破現(xiàn)有的交互模式,創(chuàng)造出更具有沉浸感的游戲世界,吸引玩家重新回歸并形成新的消費(fèi)熱點(diǎn)。另一方面,云游戲、區(qū)塊鏈游戲等新型態(tài)也在不斷探索中,它們利用云計(jì)算和分布式賬本技術(shù),降低了玩家接觸高質(zhì)量游戲的門(mén)檻,同時(shí)也可能重塑游戲的經(jīng)濟(jì)模型和社區(qū)生態(tài)。
因此,雖然游戲產(chǎn)業(yè)目前面臨著增速放緩的困境,但這并不意味著該行業(yè)的前景黯淡。相反,通過(guò)不斷創(chuàng)新和技術(shù)升級(jí),游戲產(chǎn)業(yè)有望在新的歷史時(shí)期實(shí)現(xiàn)更快的發(fā)展,不過(guò)能否實(shí)現(xiàn)依然依賴著產(chǎn)業(yè)的各個(gè)參與方們。
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總結(jié)
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