PBR概述
一、PBR是一種工作流程(制作標準)
- 在PBR流程下,游戲中場景表現(xiàn)將更加符合物理規(guī)則,對于光照的計算也更符合現(xiàn)實,PBR的目標既是基于物理的渲染。
- 它與傳統(tǒng)的工作流程的主要不同點是:
- 1、 貼圖的制作流程的改變
- 2、 貼圖包含信息的改變。
- 對符合PBR工作流程的貼圖的Shader著色方案。
二、PBR貼圖對比傳統(tǒng)工作流程貼圖
傳統(tǒng)流程(主要)
- diffuse mapping 顏色貼圖
- specular map 高光貼圖
- normal map 法線貼圖
- ……
PBR流程(主要)
- albedo map 無光顏色貼圖
- normal map 法線貼圖
- metallic map 金屬度貼圖 或者specular map 高光貼圖
- roughness 粗糙度貼圖
- ……
三、Unity中PBR工作流程的著色方案
unity內(nèi)置了兩套著色器
- Standard,標準著色器(金屬)
- Standard(Specular Setup) 標準著色器(鏡面)
Unity內(nèi)置著色器的工作內(nèi)容
- 以上兩種著色器對PBR工作流程的貼圖進行符合物理規(guī)則的計算。
- 內(nèi)置著色器支持的貼圖類型是符合PBR工作流程的貼圖。
- 它通過符合PBR工作流程的貼圖獲得必要的信息,并提供相應(yīng)的參數(shù)設(shè)置,如材質(zhì)、平滑度、金屬度等。
- 通過各類型的貼圖的參數(shù),實現(xiàn)符合物理規(guī)則的計算,如材質(zhì)、光照等表現(xiàn)。
- 最終輸出給GPU進行渲染表現(xiàn)。
四、PBR標準對比傳統(tǒng)標準
優(yōu)勢:統(tǒng)一。
- PBR由于使用了統(tǒng)一的著色方案,使得最終表現(xiàn)在不同的渲染器下效果基本一致。
- PBR一次統(tǒng)一了標準,所以各種材質(zhì)的參數(shù)、參考值也是相對統(tǒng)一的,而且配合SD,SP之類的工具,可以大大優(yōu)化工作流。
- PBR相對于傳統(tǒng)流程中不同的材質(zhì)就用不同的shader,而且也沒有統(tǒng)一的規(guī)范。因此,傳統(tǒng)流程中不同人寫的shader可能效果也完全不一樣。
- 由于統(tǒng)一的著色方案,使得材質(zhì)等參數(shù)的參考數(shù)值相對統(tǒng)一,美術(shù)不再需要為了一個材質(zhì)反復(fù)修改一些參數(shù)。
劣勢:計算量。
- 增加了計算量,所以移動端現(xiàn)在還較難普及。
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總結(jié)
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