游戏图片推荐格式及压缩方式。TexturePacker、UE4、 贴图合并节约批次、贴图寻址、MipMap(一、参数设置)
就手機游戲而言、圖片資源能否合理應用就基本上決定給了游戲包體的大小、和向下兼容的極限機型(瞎說的)。
所以今天就縮小圖片對游戲影響,縮小游戲在內從的大小,縮小游戲的包體。
然后對常用的集中縮小包體的方式做一下簡單的梳理。
(只是應用并不做很深入研究)
第一項:壓縮設施、
默認DXT:了解不同壓縮的方式對圖片的影響不同、一般游戲內部非透明默認都是采用DXT1的壓縮方式,而透明則采用的是DXT5,這種壓縮能極大的減少圖片所占的空間,相對其他的來講,(2的冪次、后面會說)
法線貼圖:BC5?如果導入的是一張法線貼圖、系統會默認識別到為法線貼圖,就會自動進行選擇,(當然如果你的圖片偏藍色、也會被系統誤判為法線貼圖,導致圖片”變色“可以手動修改回來默認的dxt)(不過有意思的是、法線藍色是自動生成的,其實只用其中的紅綠通道、在Unreal 材質用可以生成藍色通道)(2的冪次、后面會說)
灰階:一般是用的遮罩,這個選項會把其他通道屏蔽掉,只用圖片的G通道,而且是不壓縮,有的時候比三通道的DXT 壓縮還要大,如果不是特別需要的話,更加推薦使用默認壓縮方式。
置換貼圖:一般不是很常用(自己不怎么使用)同樣是單通道、不過是只保留A通道,
向量置換貼圖:這個就屬于特別消耗了、不壓縮!資源消耗很嚴重,一般并不推薦使用這個。(UI使用unreal 的2D用戶界面)
HDR:這個就簡單了。簡單的HDR 圖就是用這個通道來。(我的理解就是一張1:2的全景圖)
用戶界面2D:這個就是剛才說的UI專屬了。
后面幾個就不怎么常用了,我就沒有繼續深入的研究。
第二項、
是否采用2的冪次進行壓縮(4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048)
這個主要是針對一些特殊的圖片再外邊懶得去修改了、又想采用DXT壓縮,就有了這個東西。
其中第一個是UV 都是按照當前最大的2的冪次的來的、
比如說:一張圖片,1000x166,格式為:R8G8B8A8? 大小為:648KB
如果改為Pad to Power Of Two 的話、很直觀的看到
大小為:1024x256 格式為:DXT5? 大小為:256kb 小了很多,
如果改為Pad to Square Power Of Two?的話、這種就會偏大的比較嚴重了
大小為:1024x1024 格式為:DTX5 大小為:1024KB反而打了很多,
一般是推薦第一種模式,如果是UI 的話并不推薦使用壓縮,保持原來的就可以。
此線的疊加項繼續深入中。
第三項:Adjustments
這個選項其實和壓縮沒有太大關系了、更多的是unreal為美術考慮的一個選項,里面可以修改很多圖片的屬性,及顯示的效果,包括很有意思的摳像功能。
第四項:MipMap,
這個就非常有意思了、三維游戲非常常用的一種方式,也是有效處理“摩爾紋”的一種方式,
之前有聊過mipmap 的一些內容,:定制化Mip登記、做適合自己的效果。(文章是分享自己解決問題的方法和思路)_ue 顯示mip_丶冒泡的博客-CSDN博客
這個時候又有新的理解、就繼續說把
mipmap當選擇來自問題組的時候就發現你的貼圖大小大了33% 這個就很有意思了
系統會自動生成MIPMAP,
就是這個樣子、這樣就能方便你使用的時候更具圖片再屏幕中的比例去進行顯示對應的mip等級。
UI是一直在最前、并不需要MIPmap的設置,只有三維場景中的資源才需要進行設置。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的游戏图片推荐格式及压缩方式。TexturePacker、UE4、 贴图合并节约批次、贴图寻址、MipMap(一、参数设置)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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