Cocos Creator:高效率内容生产,引领全平台制霸!
「深圳站」沙龍已經圓滿落下帷幕,很高興和大家因為同一個理念:「讓游戲開發更簡單」而得緣相聚于此。
在此,我要代表 Cocos 特別感謝不遠萬里專程趕來參會的朋友;感謝探娛和獨角獸兩位協辦方的贊助和大力支持;同時,還要感謝特邀嘉賓 Facebook、騰訊、岸騰和獨角獸幾位大咖帶給我們精心準備的干貨分享。
本次沙龍,除了主持人身份,我還給大家帶來了題為《 Cocos 的進化與服務升級》的技術演講,分享了 Cocos 引擎在 2017 年的產品進化總結,并且針對產品功能持續演進帶給開發者的好處做了詳細講解,希望對大家在今后的開發道路上有所幫助。
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Cocos 引擎進化史
首先,我先給大家介紹一下 Cocos 在 2017 年都做了哪些有意思的事情,未來發展方向的重點是什么。下圖是 2017 年 9 月的暢銷榜,可以看到在中國地區 Cocos 占據半壁江山,日本區域? 40%,印度有 30%。這里特別放出印度這個市場是由于前階段,引擎大佬 Panda 到印度 Moonfrog 公司做 Cocos Creator 課程培訓。我們發現整個印度游戲市場的發展仍然處于游戲市場發展的前期,這一點和 2012 年的中國游戲市場非常相像,具有快速發展的潛力和人口紅利,有興趣的同學可以多關注一下。
這個圖則記錄了歷年來的頭部游戲。大家可以看到,每年優秀大作面世時 Cocos 從未缺席。最新游戲有《亂世王者》、《傳奇世界》、《魔法門英雄無敵》、《海濱消消樂》、《火焰紋章》、《胡萊三國2》、《熱血江湖》等,還有最近熱門的莉莉絲《劍與家園》。
這些優秀的作品一次又一次的檢驗引擎,幫助 Cocos 不斷完善和進化。Cocos 最早的成功,主要是由于優秀的跨平臺能力、開源、穩定、安卓兼容性好等特點,才能隨著安卓市場的壯大迅速崛起。Cocos2d-x 年代在版本升級方面,還存在著一些不足之處。在經歷了第一代編輯器 Cocos Stuido 之后,我們終于迎來了第二代編輯器 Cocos Creator。Cocos Creator 編輯器的底層框架基于 Cocos2d-x,延續了之前 Cocos2d-x 的所有優點。不同之處是,我們由原來的代碼驅動變為數據驅動,提供更好的版本兼容性,并有更加高效的工作流和擴展能力,適應不同團隊的創作需求。
基于 Cocos Creator 工作流,團隊協作可以更加靈活,不同團隊角色負責不同的創作部分,并在場景和 prefab 節點進行協作。由于是數據驅動,游戲資源也可以在不同項目,甚至不同組織之間進行共享。我拜訪過國內非常多的游戲公司,每個公司經歷過 1-2 個項目之后,就會積攢下不少的資源,包括 UI 界面,一些功能系統等,這些在新的游戲中得以重復使用。相比?Cocos2d-x 年代,今天 Creator 已經可以非常方便的將這些資源在新的游戲中加載和修改。
有了插件體系,功能擴展也不是問題。資源商店提供插件,是新手上路和老司機抄捷徑的好地方。官方團隊也將很多功能以插件的方式開發,減小核心體積。采用 Cocos Creator 的預制件,可以非常好的進行各種素材的管理和升級,迭代維護。
采用數據驅動的模式,可以非常大的提升?Cocos Creator?版本兼容能力。過去,Cocos2d-x 版本,很多團隊一旦選用了某一個版本,就會持續鎖定在這個版本上,因為升級版本難度較大。目前 Cocos Creator 的版本升級體驗已經做的相當不錯,正在研發中的項目都可以做到同步升級。這個數據是我們采集到的版本數據,一個月內,基本就可以遷移大部分用戶。
目前引擎的主要資源投入都在?Cocos Creator?上,用戶的使用增長情況也讓我們非常振奮。這是團隊生產模式的進化、生產能力的變革、團隊戰斗力的升級。
以上是 Cocos Creator 的總覽,那么回到 H5 這個方向。目前 Cocos 和 Facebook 在 Instant Games 進行深度合作。國內第一款上線 Instant Games 的游戲《Smiley Cube》是基于 Cocos 的,今天 Facebook 的商業化變現也開啟了,釋放出 20 億級別的用戶市場。當前 Cocos Creator 已經在編輯器里集成 Instant Games 的相關功能。發布游戲時,只要勾選 Instant Games 選項,打出符合 Instant Games 技術標準的游戲包,上傳到 Facebook 開發者后臺,就可以成功使用。不僅工作流已經集成了 Instant Games 的技術標準,Cocos 也是 Facebook 官方授權的游戲接入商務合作方。如果哪位同學希望自己的游戲可以快速發布到 Facebook,歡迎在技術上和商務上聯系我們。
國內大家最關注的微信 H5,Cocos Creator 會做產品和技術上的適配,正式發布,我們會第一秒支持。
原生方面,主要做了兩個事情:更好的支持 Cocos2d-x 工作流的使用,提升游戲在原生平臺的性能表現。第一項任務,目前完成的進度比之前承諾的進度只差了一點點,還有 2+4 個控件沒有實現支持,其中 4 個控件的情況比較特殊,是游戲公司付費定制開發的,2 個控件比較常用一點,我們也會很快補齊這些缺少的控件。
微端是今天行業的關注熱點。如果大家已經嘗試了,那我給大家一個絕殺利器:許多游戲采用 webview 的方式進行微端發布,包體非常小,安卓在 2M 之內,iOS在 3M左右,如果你做的包體太大了,請檢查。采用這個模式,游戲數據可以 100% 更新,永遠不需要發布新包。
因為采用的是原生支付 SDK ,需要一個渠道一個渠道接入原生支付和登陸,這個也是很累的,Cocos 今天推出:webview + anysdk,安卓上 0.8 M,蘋果上 1.5 M,只需要修改幾十行代碼,一天之內可以打包發布到所有的原始渠道,要是一個個渠道手動接,會瘋的。
前面已經介紹了,H5 方向、Instant Games、原生方向和微端,Cocos Creator 都可以覆蓋,并且都能強有力支持,真實游戲才是最好的說明。今天,非常榮幸的獲得了黑八互娛和火樹游戲的授權,在 Cocos 的沙龍上首度曝光他們的大型 MMO 產品《大鬧天宮:七十二變》,請看視頻。
這款游戲基于 ?Cocos Creator 開發,全平臺制霸,可以支持手機頁游、原生游戲平臺和 PC 端頁游多端發布。第二個視頻中,大家可以看到,在千元機上游戲可以輕松實現百人同屏戰斗,滿屏特效,運行效率非常好。敬請期待 11 月的公測,再次感謝黑八和火樹的支持,祝游戲大麥。
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Cocos 引擎后續規劃
目前 Cocos 關于 Cocos2d-x v4.0 的規劃已經明確下來了,主要改進部分是最小核心設計和渲染器改進。全新設計的渲染器支持渲染后端切換、支持材質系統、支持光照、支持多通道,提供給大家一個全新的能力做 2D 游戲的生產,支持更多的特效,更小的包體,更高的性能。
Creator 2.0,也會包括渲染器的改進,Asset Bundle,更好的支持場景資源加載和游戲大廳模式,增強 AssetDB的功能、Undo/Redo 的功能,提升穩定性。WebAssembly 這個模塊呢,我們仍然處于跟進的模式,原因是 WebAssembly 和 JS 的交互性能,包體大小仍然存在缺陷,仍然無法在商業上進行大規模應用。
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Cocos 引擎服務升級
Cocos Creator 內置 AnySDK 企業版,包含前面介紹的微端支持。目前 AnySDK 已經支持 365 個原生渠道,116 個 H5 渠道,全渠道覆蓋。已經有 13128 個游戲使用 AnySDK 作為打包上線服務工具,其穩定性和品質已經過大量游戲大作的驗證。
數據統計和廣告歸因分析,這個是 Cocos 的一個新服務,目前處于內測階段,會在 1.7 里集成 Beta 版本,歡迎大家試用和反饋。對于這個產品有什么好的想法,記得發送給我。
最后,在社區開發者服務方面,官方的引擎使用文檔,采用了全新的 Gitbook 文檔系統,目前已經完成了?Cocos Creator?文檔切換,內容梳理、增加缺失的內容、更新過時文檔。Cocos2d-x 的文檔也在同步整理,預計 11 月就可以和大家見面。新的文檔系統,內容更加準確和完整,對于新手上路、老鳥參考、公司培養新人等都很有必要。
此外,Cocos 今天也推出了付費技術支持,主要對 VIP 客戶小批量開放,需要提前預約。我們目前遇到的所有客戶問題,都能在 2 天內快速搞定,甚至有個問題是深入到芯片驅動級別,運氣比較好,我們還是很快解決了。這個服務,主要為了讓大家在使用 Cocos 產品時可以免除后顧之憂, Cocos 提供的這個服務是大家的堅實保障!
以上就是我沙龍的全部分享內容,感謝大家。
有關于本次沙龍演講主題的未盡事宜,歡迎留言咨詢反饋。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Cocos Creator:高效率内容生产,引领全平台制霸!的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
 
                            
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