在UE5中创建一个受战锤启发的角色
Giulio Marrone Dittli談到了Arbennian項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了實(shí)時(shí)布料模擬是如何制作的,并分享了他們對(duì)UE5的看法。
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1、介紹
大家好,我是Giulio Marrone Dittli,我是一名角色藝術(shù)家,為游戲和電影工作。我來(lái)自意大利的佛羅倫薩,這是我對(duì)藝術(shù)和雕塑的熱情所在。我記得走過(guò)老城區(qū),盯著老大師的雕塑看了好幾個(gè)小時(shí),想象著所有的辛勤工作和思考都在其中。我在16歲讀高中的時(shí)候發(fā)現(xiàn)了3D專(zhuān)業(yè),后來(lái)搬到了瑞士的蘇黎世,因?yàn)槲页晒Φ卦谝凰麨镾AE學(xué)院的動(dòng)畫(huà)學(xué)校獲得了獎(jiǎng)學(xué)金。不幸的是,那時(shí)意大利的動(dòng)畫(huà)和3D學(xué)校不多,甚至沒(méi)有,所以我唯一的選擇就是搬家。
經(jīng)過(guò)一年的學(xué)習(xí)和晚上的額外在線(xiàn)課程,我很幸運(yùn)地在一家小型創(chuàng)業(yè)公司找到了一份工作,該公司正在開(kāi)發(fā)一款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲。我在那里呆了2年半,我們成功地被蘋(píng)果商場(chǎng)作為一個(gè)旗幟性的標(biāo)題。此后,我決定轉(zhuǎn)向AAA級(jí)開(kāi)發(fā),并加入了一家位于英國(guó)布萊頓的名為Electric Square的公司。在這家公司,我有機(jī)會(huì)作為角色藝術(shù)家參與了幾款A(yù)AA級(jí)游戲(仍處于NDA之下)。我們工作的主要公司是育碧和EA。
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2、Unreal Engine 5
虛幻引擎是驚人的,不需要其他語(yǔ)言。所有類(lèi)型的藝術(shù)家,從游戲到電影,能夠在該軟件中創(chuàng)造的潛力之大,簡(jiǎn)直令人難以置信。最重要的是,每次更新后它都會(huì)變得更好。如果你習(xí)慣于使用離線(xiàn)渲染引擎,那么通過(guò)Nanite幾乎完全無(wú)視多維數(shù)據(jù)的能力,甚至能夠擁有如此驚人的光照和陰影的整體質(zhì)量,所有的實(shí)時(shí)運(yùn)行都是完全無(wú)消耗的。
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3、布料模擬
我大約在一年前就開(kāi)始了布料模擬的工作,在雕塑和基本裝備準(zhǔn)備好之后,我就可以用我的角色做一些測(cè)試。實(shí)際上,我完全不知道如何進(jìn)行模擬。
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我正在努力使著色和模擬的質(zhì)量達(dá)到最高,所以我不想妥協(xié)任何步驟。每個(gè)人都建議我簡(jiǎn)單地在另一個(gè)模擬工具(如Marvelous Designer)中模擬布料,然后將一個(gè)alibic文件作為地理緩存導(dǎo)入虛幻引擎。在某種程度上,這將是一個(gè)容易得多的選擇。然而,與此同時(shí),我知道新的Chaos Simulation可以直接在虛幻引擎中使用,而且能夠在引擎中控制角色的各個(gè)方面的想法真的很吸引我。
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為了解釋我在虛幻引擎中的我的裝備到底是如何調(diào)整的,以及我必須要調(diào)整什么,讓我們從斗篷的設(shè)計(jì)開(kāi)始。-通常情況下,斗篷是放在角色的肩膀上的,它們的主要碰撞面是角色的背部。此外,它們也不會(huì)過(guò)多地妨礙角色的運(yùn)動(dòng)范圍,因?yàn)樗鼈兪辜绮亢褪直厶幱谧杂蔂顟B(tài)。
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我指的斗篷設(shè)計(jì)與我的角色有3個(gè)主要接觸區(qū)域,因?yàn)樗瑫r(shí)在我的他的前面、側(cè)面和后面。此外,它還完全覆蓋了右臂和肩膀,限制了很多運(yùn)動(dòng)范圍。
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為了解決這個(gè)問(wèn)題,我想出了一個(gè)我稱(chēng)之為 "簾子系統(tǒng) "的方法。基本上,斗篷的上半部分沒(méi)有被模擬,只是被剝?nèi)チ艘唤M骨骼的皮,可以作為肩部周?chē)陌雸A形幕布,讓斗篷向后折疊,在角色的肩膀后面。當(dāng)上面的部分移動(dòng)時(shí),下面的部分也跟著移動(dòng),同時(shí)使用Chaos Simulation來(lái)實(shí)現(xiàn)逼真的變形。這創(chuàng)造了一種錯(cuò)覺(jué),即斗篷在角色的肩膀上滑動(dòng),就像現(xiàn)實(shí)生活中的斗篷那樣的表現(xiàn)。
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為了掩蓋非模擬的部分,我添加了一個(gè)額外的皮革片,這增強(qiáng)了角色的設(shè)計(jì),同時(shí)也隱藏了我的工作方法。然后我使用了一個(gè)沒(méi)有厚度的額外的重復(fù)模型作為模擬的代理 - 該代理也是裝備的一部分,并且與主披風(fēng)共享相同的皮膚權(quán)重。基本上,在虛幻引擎中可以向一個(gè)材料/網(wǎng)格添加特定的模擬屬性,然后將其轉(zhuǎn)移到另一個(gè)網(wǎng)格中。通過(guò)這種方式,我有一個(gè)優(yōu)勢(shì),可以在一個(gè)簡(jiǎn)化的網(wǎng)格上進(jìn)行編輯和工作,然后將所有的東西轉(zhuǎn)移到我的最終披風(fēng)上。然后我花了很多時(shí)間來(lái)定制仿真值,以便能夠得到最好的結(jié)果。
避免偽影并不是那么糟糕。代理模型工作得特別好,斗篷的兩個(gè)部分沒(méi)有任何剪切問(wèn)題。棘手的部分是確定了布的整體質(zhì)量屬性。為了達(dá)到斗篷厚重的感覺(jué),我還在模擬中加入了一些阻尼。
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雖然,我不得不重新渲染模擬4次,因?yàn)檫@些實(shí)時(shí)模擬并不總是可預(yù)測(cè)的,有幾次我只是在一些幀中得到了一點(diǎn)剪切。但由于該項(xiàng)目是實(shí)時(shí)的,在4k條件下重新渲染整個(gè)片段所需的時(shí)間并不多。
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4、Arbennian項(xiàng)目
我開(kāi)始做Arbennian項(xiàng)目純粹是出于對(duì)《戰(zhàn)錘40000》系列的熱愛(ài)。我從十幾歲起就一直是黑暗科幻宇宙的粉絲,我總是喜歡它是一個(gè)如此廣闊的宇宙,幾乎一切皆有可能。這些都是我創(chuàng)造自己的個(gè)人角色的完美條件,他的故事和曲折。我記得我進(jìn)入這個(gè)項(xiàng)目的第一步是我做的這些剪影研究,試圖確定這個(gè)人物的一般姿態(tài)和氣質(zhì)。
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我知道我希望他是黑暗和低調(diào)的恐怖,但同時(shí)又是優(yōu)雅和敏捷的。然后我對(duì)我的圖畫(huà)進(jìn)行了進(jìn)一步的開(kāi)發(fā),并開(kāi)始做一些雕塑。我的主要參考資料顯然來(lái)自于《戰(zhàn)錘》中的哈雷金人。由于我打算做我自己的個(gè)人設(shè)計(jì),我從我最喜歡的電影之一《V for Vendetta》和歷史上的威尼斯狂歡節(jié)中獲得靈感。
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我對(duì)我的角色有這樣一個(gè)非常明確的想法。他需要以一個(gè)朦朧的形象出現(xiàn),幾乎就像一個(gè)剪影,當(dāng)他潛伏在陰影中時(shí),只有他的白色面具大部分伸出了調(diào)色板。但如果情況需要某種形式的戰(zhàn)斗或威脅,他就會(huì)揭開(kāi)藏在披風(fēng)下的刀狀武器。這樣一來(lái),他就會(huì)暴露出他多彩的一面,可以說(shuō),在斗篷的內(nèi)部和身體上都展示出各種鮮艷的色彩。
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我的一個(gè)很大的愿望是在虛幻引擎中獲得盡可能高的視覺(jué)質(zhì)量,重現(xiàn)各種電影的渲染效果,就像這是一個(gè)完整的動(dòng)畫(huà)片段。為了使紋理有足夠的分辨率,以便在全身鏡頭和極端特寫(xiě)鏡頭中都能堅(jiān)持下去,這個(gè)角色是由40種不同的材料和UV空間組成。看到我能夠以如此快的速度建立一個(gè)場(chǎng)景并對(duì)其進(jìn)行實(shí)時(shí)藝術(shù)指導(dǎo),直到最后的調(diào)色,這確實(shí)令人驚訝。
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這個(gè)角色最復(fù)雜的方面肯定是披風(fēng)。網(wǎng)眼本身是由3塊組成的。第一面是由皮革材料制成的,內(nèi)部則是--用類(lèi)似絲綢的材料和邊緣裝飾將這2個(gè)表面結(jié)合在一起。
為了使這3個(gè)對(duì)象都遵循相同的模擬,我使用了一個(gè)代理網(wǎng)格,并將模擬值復(fù)制到實(shí)際的披風(fēng)上。我直接在虛幻引擎中使用 "Activate Cloth Paint "工具來(lái)分配布匹屬性。
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5、總結(jié)
這個(gè)項(xiàng)目總共花了將近兩年的時(shí)間來(lái)完全開(kāi)發(fā)。這是我的一個(gè)個(gè)人副業(yè),在這些年里,我有幾次停止了它,要么在一些專(zhuān)業(yè)的東西上工作,要么是因?yàn)槲议_(kāi)始了另一個(gè)更快的項(xiàng)目。這絕對(duì)是一個(gè)漫長(zhǎng)而艱難的過(guò)程。我曾處理過(guò)數(shù)據(jù)丟失、技術(shù)問(wèn)題,以及其他什么問(wèn)題。但我很高興我成功地為這個(gè)角色設(shè)定了一個(gè)個(gè)人的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。
這僅僅是個(gè)開(kāi)始,我有一個(gè)完整的故事,我想用這個(gè)角色來(lái)探索,可能還有更多。因此,未來(lái)肯定會(huì)有更多的東西出現(xiàn)的。
Giulio Marrone Dittli,角色藝術(shù)家
采訪(fǎng)由Arti Burton主持
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的在UE5中创建一个受战锤启发的角色的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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