动画设计的12条基本原理
動畫設計的12條基本原理
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1.??????Squash and Stretch
擠壓和拉伸
l? 定義:
這個操作產生了對重量和體積的一個假象。同時擠壓和拉伸在面部表情和動畫的對話框處理也有用到。
l? 例子:
1)???一個彈動的球在沖擊力效果下展開
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2)???球體碰到平面的時候變平變長
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2.??????Anticipation
預備
l? 定義:
某個行為讓觀者對動畫人物將要做出的動作做出準備,比如角色將要起跑、跳起等將要做出的行動。又如,一個跳舞的人,準備從地面跳起,他就先做出向后退的行為,而這個向后退的行為就是一個預備(Anticipation)
l? 例子:
擊球員彎曲膝蓋,搖轉臂膀
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3.??????Staging
表演及呈像方式
l? 定義:
人物的動作、姿勢應該很清楚地向觀者表達在故事情境中,該人物的態度、心情、反應和想法。這種效果可以通過使用長、適中、特寫的鏡頭以及不同的視角來演繹。
l? 例子:
A看著遠處B手中的東西,流露出異樣的表情
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4.??????Straight Ahead Action andPose-To-Pose Action
連續動作和關鍵動作
l? 定義:
1)???連續動作:
從場景開始到結束的動畫繪制。可以修改尺寸、體積和比例,但是一定要保持自然和新鮮。快速自然變化的場景需要用到這種方法
2)???關鍵動作:
在場景變化的間隔時間,繪制關鍵圖片。大小,體積和比例在關鍵動作的繪制中需要較好的控制。
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5.??????Follow Through and OverlappingAction
跟隨和重疊
l? 定義:
當人物角色身體主要部分停止運動時,身體其余部分,如手臂、長發、衣服,裙擺或者長尾巴,要跟隨原先身體運動方式逐漸改變。不能所有部分都同時停下來。
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l? 例子:
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6.??????Easy In and Out
漸快和漸慢
l? 定義:
1)? 當動作開始時,我們在其實動作位置需要畫多一點的圖片,在前后兩個動作位置之間不需要太多圖片,之后在后一個動作位置多畫一點圖片。
2)? 少量圖片的繪制會使動作看起來更快,較多的圖片會使得動作看起來慢一點。對漸快漸慢效果的柔和處理,會使其更加逼真。
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l? 例子:
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7.??????Arcs
弧線運動軌跡
定義:
1)???除了少數特例(比如機械運動這類),大多數運動都要有弧形軌跡
2)???尤其在人和動物身上,弧線運動能夠在動畫中表現出更自然的姿態
例子 :
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8.??????Secondary Action
次要動作
l? 定義:
次要動作可以強化主要動作,增加人物多維度的動畫效果,補足和強化主要動作
l? 例子:
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9.??????Timing
節奏
l? 定義:
通過在兩個動作姿態之間增加圖片數量,起到對動作的減緩和光滑效果。而相反如果減少圖片數量就會使得動作變得快而脆。
l? 例子:
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10.??Exaggeration
夸張
定義:
1)??????夸張不是一味地扭曲或過度的拉伸圖片。它更像是一種對表情、姿勢、動作的夸張諷刺。
2)??????夸張可以用在走路或是眼神的移動,甚至在轉頭中,可以使得動畫更吸引人
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例子:
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11.??Solid Drawing
純熟的手繪技巧
l? 定義:
1)這如同在美術繪畫領域使用的技術,如三維錯覺的繪制
2)給動畫加上色彩,組成動作,可以制造諸如角色在三維世界運動的錯覺
l? 例子:
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12.??Appealing
吸引力
定義:
1)? 一個真實的人物尤其不同的魅力。動畫人物的吸引力不僅僅是其是否可愛。不管角色是有英雄色彩、邪惡、還是喜劇化的,都要有其不同的吸引力。
2)? 吸引力,是需要之前設計明確,繪制清晰并且人物性格的發展要吸引觀者。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的动画设计的12条基本原理的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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