Unity 2D Pixel Perfect 2018新功能文档 自制中文翻译
2D Pixel Perfect | 2D完美像素
概覽
2D完美像素工具包包含可以確保你的像素作品離散且清晰并且可以在運(yùn)動(dòng)過程中保持穩(wěn)定的完美像素?cái)z像機(jī)組件。
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的可以進(jìn)行所有分辨率變化時(shí)拉伸窗口的計(jì)算的組件,可以為用戶避免很多麻煩。
用戶可以通過這個(gè)組件的設(shè)置來(lái)調(diào)整攝像機(jī)窗口內(nèi)像素圖的渲染的定義,這些變化還可以通過在編輯器內(nèi)運(yùn)行模式在Game窗口中立即預(yù)覽。
場(chǎng)景中的完美像素?cái)z像機(jī)線框
在場(chǎng)景中給主攝像機(jī)GameObject附加上一個(gè)完美像素?cái)z像機(jī)組件,Scene窗口在攝像機(jī)中間顯示的兩個(gè)綠色的邊框就是這個(gè)組件的代表。綠實(shí)線框顯示的是在Game窗口中可視的范圍,虛線框顯示的是參考分辨率。
參考分辨率就是你設(shè)計(jì)的資源的原本分辨率,對(duì)于組件的功能的影響會(huì)在后續(xù)文檔中詳細(xì)敘述。
使用這個(gè)組件之前,首先通過以下步驟確認(rèn)你的精靈已經(jīng)為最好的結(jié)果做好了正確的準(zhǔn)備。
準(zhǔn)備好你的精靈
a. 打開選中的精靈的Sprite Editor。
b. 如果Sprite Mode設(shè)置成了Multiple,而且這些是多個(gè)精靈元素,點(diǎn)擊其中的每一個(gè)單獨(dú)選擇。軸心點(diǎn)必須每個(gè)精靈單獨(dú)設(shè)置。
c. Sprite 的選項(xiàng)下,在Pivot的下拉菜單中選擇Custom。然后在Pivot Unit Mode下拉菜單中選擇Pixels。 這個(gè)模式允許你以在像素中輸入軸的位置,并且在你拖動(dòng)軸的位置的時(shí)候自動(dòng)對(duì)齊到像素角上的位置。
d. 如果需要的話,為每個(gè)精靈元素重復(fù)4c步驟。
對(duì)齊選項(xiàng)
為了確保精靈的像素移動(dòng)相互一致,按下述步驟操作來(lái)為你的項(xiàng)目設(shè)置一個(gè)合適的對(duì)齊選項(xiàng)。
參考表格(為了對(duì)照方便不翻譯屬性名稱)
組件的檢視面板
| Asset Pixels Per Unit | 場(chǎng)景中組成一個(gè)單位的像素點(diǎn)個(gè)數(shù) |
| Reference Resolution | 設(shè)計(jì)資源時(shí)的原本分辨率 |
| Upscale Render Texture | 激活這個(gè)選項(xiàng)可以以近似Reference Resolution創(chuàng)建一個(gè)臨時(shí)的場(chǎng)景材質(zhì),這個(gè)材質(zhì)之后會(huì)被升級(jí) |
| Pixel Snapping (unavailable whenUpscale Render Texture isenabled) | 激活這個(gè)功能可以將Sprite Renderer實(shí)時(shí)對(duì)齊到一個(gè)世界空間內(nèi)的網(wǎng)格。 |
| Crop Frame | 沿被檢測(cè)的軸匹配Reference Resolution,用黑色長(zhǎng)條裁切視口。 |
| Stretch Fill(available when both X and Y are checked) | 激活可以在維持視口縱橫比的時(shí)候延展視口來(lái)匹配屏幕分辨率。 |
| Run In Edit Mode | 激活這個(gè)選項(xiàng)可以在編輯模式下預(yù)覽攝像機(jī)設(shè)置的變化。 |
屬性詳解
Asset Pixels Per Unit(資源每單位像素?cái)?shù))
這個(gè)數(shù)值是Scene中組成每個(gè)單位的像素?cái)?shù)。請(qǐng)把這個(gè)值與場(chǎng)景中所有精靈的每單位像素?cái)?shù)相匹配。
Reference Resolution(參考分辨率)
這是你設(shè)計(jì)資源的時(shí)候的本來(lái)的分辨率。從這個(gè)分辨率起拉伸你的場(chǎng)景和資源的時(shí)候會(huì)在更高的分辨率下清晰地保存你的像素作品。
Upscale Render Texture(渲染材質(zhì)升級(jí))
默認(rèn)情況下,場(chǎng)景是以最接近全屏的完美像素分辨率進(jìn)行渲染的。
激活這個(gè)選項(xiàng)可以讓場(chǎng)景在維持屏幕縱橫比的時(shí)候,以一個(gè)很接近參考分辨率的臨時(shí)材質(zhì)組進(jìn)行渲染。這個(gè)臨時(shí)材質(zhì)之后會(huì)進(jìn)行升級(jí)來(lái)適配全屏。
最后的結(jié)果是沒有鋸齒的沒有旋轉(zhuǎn)過的像素,這對(duì)于一個(gè)游戲工程來(lái)說可能是理想中的視覺效果。
Pixel Snapping(像素對(duì)齊)
激活這個(gè)功能可以將Sprite Renderer實(shí)時(shí)對(duì)齊到一個(gè)世界空間中的網(wǎng)格。這個(gè)網(wǎng)格的大小基于Assets Pixels Per Unit的值。
像素對(duì)齊防止了子像素移動(dòng),讓精靈看起來(lái)是一格一格移動(dòng)的。這并不會(huì)影響任何GameObject的Transform位置。
Crop Frame(裁剪畫面)
沿被檢測(cè)的軸用黑色長(zhǎng)條裁剪視口來(lái)匹配參考分辨率。
添加這些黑色長(zhǎng)條是為了讓Game窗口匹配全屏分辨率。
未裁剪
只有Y軸裁剪
Run In Edit Mode(在編輯模式中運(yùn)行)
激活這個(gè)選項(xiàng)可以在編輯模式下預(yù)覽攝像機(jī)設(shè)置的變化。
這會(huì)在活動(dòng)的時(shí)候造成不停的變化。
Current Pixel Ratio(當(dāng)前像素比)
渲染的精靈和它們?cè)敬笮〉谋戎怠?/p>
翻譯對(duì)照表
| pivot | 軸 |
| filter | 過濾 |
| resolution | 分辨率 |
| sprite | 精靈 |
| Bounding box | 邊框 |
| gizmos | 線框 |
| snap | 對(duì)齊 |
| crop | 裁切 |
| upscale | 提升(分辨率) |
| Aspect ratio | 縱橫比 |
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity 2D Pixel Perfect 2018新功能文档 自制中文翻译的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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