互联网产品概念
互聯網的幾個時代
web1.0時代(門戶時代): 網絡是信息的提供者,傳統網站以內容為主,通過搜索引擎獲取信息。例如:百度,搜狐,新浪等門戶網站。
web2.0時代(搜索/社交的時代): 網絡是平臺,用戶提供信息,其他用戶獲取信息,以內容為主,服務為輔。例如:天涯社區,QQ空間,博客中國等。
web3.0時代(大互聯時代): 成為內容與服務并重,用戶直面服務的互聯網時代,特點是多對多交互。例如:微信,微信公眾號,網絡直播,智能手環等各種移動互聯網APP。
物聯網時代: 物物相連的互聯網。
物聯網的核心和基礎仍然是互聯網,是在互聯網的基礎上的延伸和擴展的網絡;
其用戶端延伸和擴展到了任何物品與物品之間,進行信息交換和通信。
“互聯網+”
加媒體產生網絡媒體;
加娛樂產生網絡游戲;
加零售產生電子商務;
加金融,讓金融變得更有效率。
通過互聯網的模式來展開一系列模式來帶動效益。
如何做產品?
1.落地,在變化的場景中解決用戶問題;
2.做產品“少即是多”,獨立思考,即使執行;
3.所有跟用戶接觸的點都是用戶體驗;
發單—>等待時間—>車上的體驗—>支付
4.營銷就是一起玩。
如何提升用戶體驗?
沒有從用戶的角度,從需求的角度設計出來的產品都叫:耍流氓;
跟用戶接觸的點都是用戶體驗;
可用性是基礎,易用性是提升,用戶交互是手段。
產品思維概念
從用戶的角度,需求的角度設計產品;
核心功能快速搶占市場;
產品運營依據用戶數據;
用戶的行為習慣是可以教育和培養的。
產品周期
初創期,成熟期,衰退期
互聯網打造產品的過程(誕生的大致流程)
1.市場分析(市場調研,競品分析,可行性分析)
2.需求調研(用戶研究,需求采集,需求分析)
3.產品打造(產品規劃,原型設計,交互/UI,開發,測試)
4.產品運營(前期參與,數據跟蹤,運營反饋)
5.持續迭代(迭代規劃,迭代研究,迭代執行)
產品定位
1.定位用戶群體(產品為誰服務)
老人,男人,女人,情侶,兒童,80后,90后,孕婦,同性戀,教師,醫生,司機,護士,學生呢,律師;
2.定位產品類型
功能,音樂,社交,游戲,攝影,財務,娛樂,購物,生活,教育,醫療,旅游,工具,效率管理
舉例子:
微信的用戶定位:QQ好友,手機通訊,其他平臺好友(二維碼),微信陌生好友(搖一搖,附近的人,漂流瓶)
微信的產品類型:微信是騰訊公司于2011年1月21日推出的一款通過網絡快速發送語音短信,視頻,圖片和文字,支持多人群聊的移動客戶端的聊天軟件。2012年用戶超過一億。
商業模式
1.電商平臺
B2B: :”企業對企業“之間通過互聯網進行產品,服務及信息的交換;例如阿里巴巴,找鋼
B2C: ”商對客“ 是帶腦子商務的一種模式們直接面向消費者銷售產品和服務商業零售模式;例如麥包包
B2B和B2C之間的區別:B2B網站導航有貨源,詳情頁越多越便宜;
B2C導航有促銷,每次只能加一件;
B2B后臺有有開店發布;
B2C后臺有訂單購買。
C2C:”個人對個人“之間的電子商務。消費者的每個商品通過網絡進行交易,把它售給另外的消費者;例如淘寶網,瓜子網
O2O:”線上線下“相結合的模式,把線下商機和互聯網聯合在一起,讓互聯網成為線下交易的前臺。(互聯網是交易的平臺)
P2P: 互聯網金融點對點借貸平臺,個人對個人,網絡借款;
M2C: 生產廠家對消費者,特點是流通環節減少至一對一
2.眾包模式
定義: 一個公司或機構把過去由員工執行的工作任務,以自由自愿的形式外包給非特定的(通常大型)大眾網絡。
3.體驗模式
積累大量基礎用戶—>向高價值用戶收費/第三方買單人付款、
4.免費模式
5.會員模式
互聯網產品常見盈利模式
流量為王;
“電商模式” :基于支付,物流,信譽體系,技術等不斷成熟而發展起來的模式;
互聯網產品直接收費,面臨著多重困難;
客戶的消費習慣:對正版軟件,知識產權的付費意識;
競爭者的沖擊:你收費,我免費,你補貼,我補貼更多。
總的來說,互聯網產品盈利的獲得渠道可以分為兩種:
從上游商家獲得,從下游用戶獲得。
具體通過哪些方式獲取:
廣告,實時搜索,傭金,開放的API(應用程序接口),數據,信息,虛擬貨幣或虛擬物品,其他
產品經理的定義職責與自我修養
產品部門: 產品經理,產品助理,產品專員,UI/UE,web前端開發,后臺技術開發,產品運營,渠道BD(商務拓展),產品總監
產品經理的定義: 狹義:產品經理PM(product manager )就是企業中專門負責產品管理的職位,產品經理負責調查并根據用戶的需求,確定開發何種產品,選擇何種技術,商業模式等。并推動相應產品的開發組織,還要根據產品的生命周期,協調研發,營銷,運營等,確定和組織市市相應的產品策略,以及其他一系列相關的產品管理活動;
廣義:在互聯網時代,“產品經理”不再是一個單純的職位,而是一種文化,一種素質,一種能力,是所有互聯網從業者必須具備的。
產品經理必須要具備的能力:
初級: 關注細節,溝通能力,執行能力,學習能力;
高級: 領導力,商業能力,全局思維,視野開闊
產品經理的自我修養
走出自我:
我說的都是錯的;
用戶數據說話;
以用戶為中心
講好故事:
自己的故事;
產品的故事;
用戶的故事
整合資源:
人員;
技術;
資金;
權責 (授權的同時,強調相關責任)
野蠻生長:
自身學習;
團隊學習
市場調研
(市場調查與市場研究的統稱)
是指為了提高產品的銷售決策質量,解決存在于產品銷售中的問題或組織根據特定的決策問題運用科學的方法有目的的收集,統計資料及報告調研結果的工作過程。
簡單來說:就是為了達到某種目的,特意手機信息進行分析,指定更優計劃的過程。
為什么做市場調研?
沒有調查,就沒有發言權
什么時候做?
項目啟動前
誰來做?
產品經理,產品專員,產品助理,用研人員,市場人員
常用方法:定性分析& 定量分析
定性分析和定量分析是統一的,相互補充的,定性分析是定量飯呢西的基本前提,沒有定性分析的定量是一種盲目的,毫無價值的定量。
市場調研流程:
1.確定市場調研的必要性;
2.定義問題:
3.確定調研目標;
4.確定調研設計方案;
5.確定信息的類型和來源;
6.確定收集資料;
7.問卷設計;
8.確定抽樣方案及樣本容量;
9.收集資料
10.分析資料;
11.撰寫調研報告
總結: 一定,二收,三分,四寫,五享
一.確定調研必要性,調研群體,調研方案;
二.手機調研數據;
三.分析調研數據;
四.撰寫調研報告;
五.與團隊分享討論調研結果
市場調研常用方法:
線上調研: 網上收集資料,電話調研,在線調研
線下調研: 問卷調研,訪談,入戶訪問,現場走查等
問卷設計:
1.問卷的機構:標題>前言>正文> 結語
2.設計原則: 目的性,邏輯性, 通俗性, 便于處理,全文的長度
3.正文設計: 拆分目標>梳理邏輯> 設置題型> 細化內容
交互設計(互動設計)
定義: 是定義,設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工制成物品,例如軟件,移動設備,人造環境,服務,可佩戴裝置,以及系統的組織結構。
交互設計在于定義人造物的行為方式。
UI,交互,用戶體驗之間的關系:本能,行為,反思
(美觀,易用,產品形象情感關懷)
交互設計的核心:
可用性是基礎,易用性是提升,交互設計是手段
尼爾森交互設計原則:
狀態可見原則: 用戶在 網頁上的任何操作,不論是單擊,滾動,還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋?!凹磿r”是指響應時間小于用戶能容忍的等待時間’
環境貼切原則: 爺的一切表現和表述,應該盡可能的貼近用戶所在環境;
撤消重做原則: 了避免用戶的誤用和誤擊,網頁應該盡可能的提供撤銷和重做可能;
一致性原則: 同一用語,功能,操作保持一致;
防錯原則: 通過網頁的設計,重組或者特別安排,防止用戶出錯;
易取原則: 記性不如爛筆頭,盡可能減少用戶回憶負擔,把需要記憶的內容擺在臺面;
靈活高效原則: 級用戶的數量遠高于初級和高級用戶的,為大多數用戶設計,不嘀咕也不輕視,保持靈活高效;
易掃原則: 覽網頁是掃,而不是讀,易掃意味著突出重點,弱化和提倡無關信息;
容錯原則: 助用戶從錯誤中恢復,將損失降到最低。若無法自動挽回,則提供詳盡的說明文字和指導方向,比如404;
人性化幫助原則: 幫助性提示最好方式:1.無需提示;2.一次性提示;3.常駐提示;4.幫助文檔
常見的交互方式:
物理交互:鍵盤,鼠標
手勢交互: 觸屏
傳感器交互: 搖一搖,吹一吹,碰一碰,刷一刷,
語音交互: 語音輸入
競品分析
競品分析貫穿整個過程
市場分析->需求調研->產品打造->產品運營->持續迭代
大概流程:競品分析>確定維度>展開分析>形成報告
選擇競品四個維度:
1.解決同樣需求的同樣產品;
2.解決同樣需求的不同產品;
3.解決不同層次需求的不同產品;
4.解決不同需求的同類產品
競品分析如何展開:
公司層面;
用戶層面;
產品層面
分析維度:
市場趨勢,業界現狀;
競爭對手的企業愿景,產品定位以及發展戰略;
目標用戶;
市場數據;
核心功能;
交互設計;
產品優缺點;
運營及推廣策略等
競品分析常用方法: 表格對比法 ,象限對比法
總結問題:闡述問題->展開討論(專人記錄,形成文檔)->匯總問題->提出解決辦法
什么是用戶體驗?
視覺<友好性<易用性<有用性
關注的是用戶的行為習慣和心里感受
用戶核心提亞吧核心要素:
從抽樣到具體(任務流,信息流)
戰略層:用戶需求,網站目標
范圍層:功能規格,內容需要
結構層:交互設計,信息架構
框架層:界面設計,導航設計,信息設計
表現層:視覺設計
概念到完成(時間)
需求文檔
技術需求(PRD)
用戶需求(MRD)
商業需求(BRD)
需求文檔寫作步驟:
1.寫前準備(信息結構圖)
2.梳理需求(產品結構圖和用戶流程圖)
3.原型設計(手繪原型,灰模原型,交互原型)
4.撰寫文檔(PRD 文檔)
5.用例文檔(UML用例圖,流程圖)
用例文檔是輔助文檔,技術開發與測試使用,用于講解某個環節的功能邏輯
產品運營
流量,轉化率,用戶粘性
如何引流?
ESO優化(搜索引擎),活動,特價,標題黨,刷,口碑,線下推廣,新媒體推廣,平臺合作,競價排名
如何提升轉化率?
檔次逼格,價格定位,貨真價實,帶入感,品牌故事,巧妙表述
用戶粘性:
可用性和易用性,情感化設計,驚喜慢慢給,社群化,用戶體驗
如何確保高效運營?
讓運營人員參與到產品規劃與設計過程中;
培養運營人員的用戶思維;
讓運營人員經常保持深入溝通,給運營人員討論產品需求的機會;
建議運營人員學會管理產品周期,有全局觀
產品迭代
定義: 在一定時間內,對該產品一定量的新需求加以評估,篩選,開發,測試以及上線的一系列行為總稱
產品上線不是結束,而是開始
為什么要進行周期話迭代?
1.通常一到二周為一個迭代周期;
2.有助于提高開發效率,不盲目增加需求;
3.有助于加強項目團隊時間觀念,制定相關規范;
4.有助于讓用戶覺得團隊的用心;
5.有助于鞏固產品的競爭力;
產品經理篩選需求,初步評估可行性;
與各部門一起評估,確定最終需求;
跟進設計與開發落地;
產品自測與提測
迭代過程中注意事項:
1.合理規劃周期,及工作量;
2.工作盡量落實到紙面上,讓團隊周知;
3.進度跟進要巧妙,不是催,也不是監督;
4.要制定應急方案
如何打造簡單且強大的產品?
強大通常意味著復雜
強大的產品往往功能多,難用,難以打造且難以維護;
強大與簡單之間存在內在的矛盾
復雜性的來源
1.產品需求
無效需求,極端場景;
復雜的業務本身;
業務場景中設計很多角色;
功能與流量之間諸多依賴;
功能過剩
2.設計與實現
解決方案不夠好;
差勁的界面設計;
混亂的技術架構設計;
技術限制;
團隊之間目標不一致
通過精心挑選要實現的功能與良好的呈現,我們可以同時獲得簡單與強大 ;
精簡需求是關鍵;
最好的UI是沒有UI,解決問題于無形中;
(任務拆解)別把一大堆任務集中讓用戶操作;
(系統集成)盡量讓系統自動處理,這樣能減少用戶的思考和操作出錯的機率;
(多設備集成)響應式設計,可以很好的而解決用戶在不同設備上完成同一個任務;(何為響應式設計,一個資源包,一個站點)
要想做到“簡單與強大”,需要創新的解決方案,巧妙應用新技術,新理念
情感化設計
旨在抓住用戶注意,誘發情緒反應(有意識的無意識的)以提高特定行為的可能性設計。
人性化是人機交互學科中很重要的研究,充分考慮到用戶的心理感受
人腦有三種不同的加工水平:本能的,行為的,反思的
本能水平:人是視覺動物,對外形的觀察和理解是出自本能;
行為水平:是否能有效的完成任務,是否是一種有樂趣的操作體驗,這是行為水平設計需要解決的問題;
反思水平:與顧客長期感受有關,需要建立品牌或者產品長期的價值,只有在產品,服務和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動影響自我形象,滿意度,培養對品牌的忠誠度。
提高APP數據杭甬的五個概念:
拉新,留存,用戶激活,引導,維護
沉默用戶召回:推送(短信,郵件,push消息)
互聯網一炮而紅的方法:(小部分)
燒錢型,有資源型,有人脈型,會炒作型,有槽點型
用戶體驗&口碑是產品的長久之策
總結
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