Maya AdvancedSkeleton5 绑定笔记
Maya AdvancedSkeleton5 綁定筆記
- 1 綁定前準備(Pre模塊)
- 2 綁定身體(Body模塊)
- Body-Fit模塊——骨骼與模型匹配
- Body-Edit模塊——骨骼檢查
- Body-Build模塊——生成控制器
- Body-Deform(Option1)模塊——創建蒙皮
- Body-Deform(Option2)模塊——調整蒙皮權重
- 3 面部綁定
1 綁定前準備(Pre模塊)
盡管adv已經集成了整理模型的幾個功能,最好還是手動整理之后再用adv檢查,能避免不必要的差錯。
手動整理模型步驟為凍結變換-居中樞紐-按類型刪除歷史記錄。(可以把功能放到工具架上,會方便一些。ctrl+shift+左鍵點擊,功能就會直接加到工具架上)
這一模塊很簡單,按照順序來就好。
模塊中各個步驟為:
引用文件之后會自動新建一個顯示層,在綁定過程中基本上都會設置為T(Templated),避免對模型的誤操作。
顯示層字母含義:
2 綁定身體(Body模塊)
Body-Fit模塊——骨骼與模型匹配
按照需求導入骨骼,然后移動旋轉骨骼到合適的位置,注意一定要在前視圖和側視圖中操作。
一定要保持一整條骨骼在一條直線上(如圖一),第二張圖這樣是不行的。
如果關節太大了看不清楚,可以改一下關節大小。顯示-動畫-關節大小
大拇指旋轉方向和模型有偏差,需要旋轉到合適的位置。
錯誤方向:
正確方向:(后面檢查發現不算正確,軸向需要與模型對應起來)
眼球關節要注意,由于眼球的特殊形狀(瞳孔凹進去),眼球的質心不是嚴格在球體的幾何中心。
使用一點小技巧。復制眼球,只留下中間的循環面,顯示選擇控制柄,就會標識出嚴格的球體幾何中心了。
看看眼球的質心和控制柄確實不在同一個位置。
接下來把Eye關節吸附到控制柄。
EyeEnd關節要吸附到瞳孔中間。(顯示線框方便觀察吸附)
眼球的關節設置要盡可能精確,關系到眼球動畫的正確性。
Body-Edit模塊——骨骼檢查
IK-Label和Attribute可以手動添加額外關節。這次案例沒有涉及。
點開geometry,自動生成盒子,可以檢查骨骼方向的正確性。
用boxes模式看得清楚些。
正確的方向是這樣的
勾選pole-vector,可以檢查手肘和膝蓋的朝向是否正確。
下面檢查軸向。
檢查、調整完畢之后update一下
旋轉屬性就歸零了。
Body-Build模塊——生成控制器
只有一個按鍵,點擊即可。
會自動生成控制器。自動做的工作包括對稱、約束、表達式、驅動關鍵幀等。。。
Body-Deform(Option1)模塊——創建蒙皮
Skin前的準備工作:
1、先只綁定身體,衣服頭發等后綁定。再次綁定或者用變形器包裹變形。
2、如果是披風這種比較復雜的衣服,就要單獨做一套綁定
1、點擊Select DeformJoints,選中骨骼,再加選所有需要綁定的網格。
2、點擊Set Smooth Bind Options,(菜單欄里蒙皮-綁定蒙皮選項,是一樣的),adv中打開會自動設置,點擊綁定蒙皮
這樣就會自動創建綁定,但會出現很多問題,后面進行調整。
先調整一下控制器大小,方便選擇。按F8選擇次級。
Body-Deform(Option2)模塊——調整蒙皮權重
調整蒙皮權重有三種方式:
1、adv插件Body-Deform模塊
2、權重繪制
3、Components Editor平滑蒙皮參數控制
1 adv插件方式
1、點Create Skin Cage,adv會生成粗模,這個粗模是刷好權重的,我們進行手動調整后,在再將權重拷貝給高模,就可以修正默認蒙皮產生的各種錯誤,比手動調方便
調整綠色曲線,使低模盡量符合模型(可打開x射線觀察),調整完再用鏡像對稱過去。
2 權重繪制方式
見視頻
3 面部綁定
使用blendshape
由于胡子只受head_M骨骼影響,做大表情的時候,下巴和胡子脫離怎么辦?
使用Animation模塊的變形-包裹,先選需要包裹的物體,再加選被包裹的物體,默認設置應用即可。
執行完后胡子就跟下巴一起動了。
- 注意要取消胡子的蒙皮,否則動頭部控制器會使胡子脫離面部。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Maya AdvancedSkeleton5 绑定笔记的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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