maya中adv插件绑定1
一、導(dǎo)入模型,復(fù)制ctrl+D,添加名稱前綴,創(chuàng)建混合變形(平行選項)?
二、擺放adv骨骼
最好模型單獨創(chuàng)建一個層
導(dǎo)入adv骨骼,
1.對齊骨骼-腿部,最好是在正交視圖下操作
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2. 對齊手臂部分,對齊到手腕即可,手指不用對
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3.對齊頭部
小技巧:按住w和鼠標(biāo)左鍵,可以切換坐標(biāo)的軸向
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小技巧2:眼球創(chuàng)建簇(變形、簇)然后移動吸附?到點
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總結(jié):擺放骨骼,不是很難的,熟能生巧?
三、手部的綁定
這里用到的就是課程中的方法了,復(fù)制一個手出來
大致思想是導(dǎo)入到一個綁定好的基礎(chǔ)工程里,(t通過wrap3D)對齊手部位置,然后拷貝點權(quán)重和手部骨骼的位置 ,這樣的確比單獨給手指刷權(quán)重來的方便
如此一來便可以進(jìn)行手部骨骼位置的匹配,然后就可以生成adv的控制器
然后進(jìn)行手部模型的權(quán)重拷貝?
小技巧:注意多存檔
四、身體的綁定
大致思想是利用減模進(jìn)行包裹來賦予權(quán)重,當(dāng)人物有外套時,最好是先處理不帶外套的
當(dāng)生成的紅藍(lán)模與模型最合適的時候,需要調(diào)節(jié)的地方就越少。所以大部分時間應(yīng)該是在調(diào)節(jié)紅藍(lán)模型這里
當(dāng)然也可以優(yōu)化關(guān)節(jié)處的權(quán)重細(xì)節(jié)-刷權(quán)重
還是蠻推薦onenote這個記筆記的工具的,無論是在工作中還是其他
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第四步的后記:
繼續(xù),之所以說第四步?jīng)]做好,可以拿插件中提供的模型作比對。首先是脊椎1、2、3的位置我就沒放置好,其次就是肩膀,
這一步做的不好只能修改骨骼位置重新生成控制器,這進(jìn)一步說明了保存多個版本工程的重要性
回到之前做手的那個版本,切換裝配(1),然后調(diào)整好骨骼的位置,重新生成控制器(2) ,這個時候手的那一步不用重新做.
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第四步比較費時費事,后面的步驟換一下?,盡量用adv自帶的工具和maya刷權(quán)重的方式來補充
當(dāng)下的進(jìn)度:?Maya綁定-影視動畫快速綁定新方案【自研插件】只是提供了一種思路,課程中達(dá)到的最終綁定效果如果扣細(xì)節(jié)的話其實也不算達(dá)標(biāo),
,其實重要的還是在綁定這門學(xué)問本身如何處理權(quán)重,理解權(quán)重、骨骼IKFK、約束等的作用,
我自己也會去看一些其他的maya綁定的教程,來理解綁定權(quán)重分配、臉部綁定相關(guān)的內(nèi)容(目前看來Pluralsight - Game Character Rigging Fundamentals
和Gumroad - ?Expressive Facial Rigging by Josh Sobel講的都是挺好的)。看來離綁定的產(chǎn)品化之路還有一段路要走。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的maya中adv插件绑定1的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
                            
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